Hablamos con otro de los implicados en el desarrollo

Dethlands: Un desenlace

Dethlands: Un desenlace

«He decidido escribir un resumen del desarrollo de Dethlands para que te hagas una mejor ideas de los problemas que tuvimos, y explicar por qué Mad Factory Games y el juego fueron cancelados. Es una lectura algo larga pero estoy seguro de que aclarará todas tus dudas, y más. Esta información es para ti, para que hagas con ella lo que quieras».

Unos días después de publicar mi artículo sobre Dethlands, Matt G., alias Tokinsom, el programador del juego (el que hizo imposible seguir con el desarrollo, según Ryan Barrett, su socio1

1. Para entender lo que se cuenta en este artículo, es recomendable conocer la primera parte, en la que se cuenta la historia desde el punto de vista de Ryan; podéis leerlo aquí.

), contactó conmigo para aclarar su parte de la historia. Llevaba varios días intentando, sin éxito, contactar con él; «quizá algún día lo consiga», me preguntaba en ese primer artículo; «quizá algún día, cuando el tiempo pase y las aguas se calmen, pueda preguntarle cómo fue para él el desarrollo de Dethlands. Cuánto de lo que me ha contado Ryan, para el artículo y en privado, es verdad; cuál es su punto de vista sobre lo que se ha tratado aquí, y cómo fue para él la disolución y los meses posteriores». Ese día ha llegado mucho antes de lo que esperaba.

«Dethlands fue creado en realidad por Jerom Thieulin», me dice Matt. No hay mucha información sobre Thieulin en internet; apenas una referencia, como Jerome Thieulin, en esta web. «Habíamos trabajado juntos antes, y le comenté lo de hacer que Dethlands fuera un juego de verdad. No iba a ser nada serio; solo queríamos divertirnos un poco haciendo un juego pequeño mientras nos preparábamos para un proyecto comercial de mayor escala que teníamos en mente».

Dethlands: Un desenlace

Según Matt, Ryan «ni siquiera formaba parte de Dethlands hasta tres meses después de empezar el desarrollo, cuando se ofreció para diseñar niveles sin cobrar». Aunque por aquel entonces no se llevaban mal, «no teníamos exactamente un buen historial en lo relativo a desarrollar juegos», me cuenta. Sin embargo, ni Matt ni Jerom querían diseñar niveles: Ryan entró entonces en el equipo, y «empezamos a ponernos más en serio con el juego». Fue entonces cuando empezó a sobrevolarles la idea de que «tendríamos que formar una compañía y demás si queríamos vender el juego»; ahí nació Mad Factory Games, el estudio de Dethlands.

«Encargué logos, compré un nombre de dominio y de emails, lancé la página de Facebook, creé y subí el tráiler de Dethlands en mi canal de YouTube», me explica Matt, «y contacté con unos cuantos periodistas que habían escrito artículos sobre mis anteriores juegos». Dethlands empezaba a cobrar forma.


From the Dark Past

«Por desgracia, la recepción fue tibia como mucho. Mis otros juegos habían sido mucho más populares y recibían un feedback mucho mejor. Por eso, empecé a perder motivación y a desinteresarme por Dethlands, pero continué trabajando en él», reconoce. «En este momento estaba programando el juego entero yo mismo, componiendo la banda sonora y todos los efectos, diseñando, promocionando y todo lo demás… Y todo lo que Ryan estaba haciendo era ayuda en el diseño de niveles, así que le pregunté si estaría interesado en encargarse de las relaciones públicas y los asuntos legales para equilibrar la carga de trabajo».

«Mala idea», me dice Matt.

Dethlands: Un desenlace

Quiero coger todo esto con pinzas porque se nota que la relación entre él y Ryan está muy deteriorada; sé que en estas situaciones todo se magnifica, pero no puedo evitar interesarme por este otro lado de la historia. Quizá mezclando ambas partes podamos hacernos una idea más o menos aproximada de lo que ocurrió realmente; nunca sabremos cómo fue todo en realidad, como es evidente. En este momento, me cuenta Matt, Ryan publicó unas cuantas entradas «embarazosamente malas» en Facebook; publicó una vez en Reddit; creó una página de Twitter que replicaba los estados de Facebook; «perdió dos meses haciendo que un amigo suyo creara una web que copiaba nuestras entradas en Twitter y Facebook»; también fue al SXSW, «el punto álgido de la existencia de Dethlands» según Ryan y una pérdida de tiempo según Matt.

«La muestra en SXSW no fue para tanto como le gusta pintarlo», me dice. «Era una pequeña mesa al lado de los baños en la que los que pasaban podían jugar a una build temprana del juego. Al final del día nos conseguía unos diez Me gusta en Facebook; con todas las redes sociales que tenemos hoy en día, las convenciones no son de tanta ayuda como pensarías. Probablemente merece la pena mencionar que iba a ir al SXSW de todos modos; no fue solo para promocionar Dethlands».

Por esta época (alrededor de marzo de este año), Matt encontró un trabajo aparte de la creación de juegos, algo para pagar las facturas, y tenía menos tiempo para dedicar a Dethlands, que Ryan vio, según él, como «una oportunidad para ponerse al mando, y ahí empezó nuestra enemistad». Estos fueron los detonantes; transcribo lo que me dijo Matt:

—Empezó a modificar el código del juego sin tener ni idea de lo que estaba haciendo, lo que hizo que tuviéramos docenas de conflictos y bugs que no podía deshacer sin más.
—Intentó hacer cambios y adiciones significativas al juego, que a menudo doblaban el trabajo o hacían mi trabajo y el de Jerom más difícil, sin afectar al suyo de ninguna forma.
—Hizo que Jerom crease muchos assets que nunca usamos.
—Creó un hilo de publicidad descarada en TIGSource, algo para lo que no está pensado. (Por eso no aporté nada en él.)
—Nos peleábamos constantemente por cualquier cosa.
—Era irrespetuoso, condescendiente, arrogante y terco.

«Terco». Una palabra que Ryan usó más de una vez, cuando hablé con él, para referirse a Matt.


Cursed in Eternity

«Demasiado tarde para echarse atrás, ¿no?»

Dethlands: Un desenlaceA pesar de todos los problemas, Matt y Ryan coincidieron en que necesitaban financiación para sacar adelante Dethlands, y un publisher que les ayudara a promocionarlo. «A pesar de nuestro esfuerzo, el juego no era muy popular y nadie estaba compartiéndolo o ayudando a moverlo», reconoce Matt. En los meses previos a la disolución del estudio, Ryan, como contaba él mismo, consiguió un trato con un publisher y comenzaron los trámites para regularizar la situación de Mad Factory Games. «Era demasiado arriesgado», confiesa Matt. «Había demasiados términos y condiciones, y si no terminábamos el juego antes de la fecha nos denunciarían por toda la financiación que íbamos a recibir».

Aquí me viene a la cabeza lo que me decía Ryan: «Solo puedo asumir que al programador le entró miedo, o que tuvo algún otro problema emocional que hizo que se echara atrás», contaba. «Los motivos por los que imagino que hizo esto fueron que no quería comprometerse con unos plazos o ser un desarrollador de videojuegos profesional o ser mi socio».

Continúa Matt: «Pasamos el mes siguiente o así hablando con abogados, otros desarrolladores y nuestro publisher, intentando cerrar todo. Era muy confuso y difícil, sobre todo por ser un equipo a distancia, y como era habitual no nos poníamos de acuerdo en nada. Por ejemplo, Ryan quería el 50% de la compañía, más beneficios que Jerom y un tercio de la financiación», me dice. Al final se juntaron varias cosas: el motor en el que estaban haciendo el juego, Construct 2, no daba de sí para hacer lo que querían; el riesgo era demasiado alto, «y nos estábamos metiendo de cabeza en un desastre legal y financiero con el acuerdo de publicación»; el trabajo de Matt, «exigente físicamente», no le permitía comprometerse con Dethlands.

Y quizá lo más importante: «Llegué a despreciar a Ryan, y de ninguna manera iba a compartir la propiedad de una compañía con él».


Buried by Time and Dust

Tanto Matt como Ryan me han dicho cosas terribles el uno sobre el otro. No tengo demasiado interés en compartirlas; tienen poco que ver con el desarrollo del juego: les dejan en peor lugar y no aportan nada a la historia de Dethlands. Matt cerró todos sus perfiles en redes sociales después de dejar el estudio; Ryan dejó de mencionar a su antiguo compañero: en el vídeo con el que abría el anterior artículo sobre Dethlands, la única referencia que hay de Matt es ??????????: LEAD PROGRAMMER, GAME DESIGN, MUSIC & SOUND DESIGNER (no longer associated).

«Jerom y yo seguimos llevándonos bien, aunque hace un tiempo que no hablo con él», me cuenta Matt sobre sus planes de futuro. «No estoy seguro de lo que pasará con los assets de Dethlands. Imagino que se usarán en otros juegos, pero todavía hay una oportunidad de que Dethlands resucite algún día. Por ahora, estoy trabajando con Betatronic (el artista y diseñador de Minitroid y Bumper’s Quest) en algunos nuevos prototipos».

No he querido contactar con Jerom Thieulin. No sé qué aportaría a esta historia su punto de vista; seguramente mucho, pero me da la sensación de que su posición es la más incómoda: la del que está en medio de una batalla entre dos personas que nunca van a llegar a entenderse, que nunca van a hacer las paces y que no quieren, quizá ni siquiera pueden, aportarse nada. Burzum y Mayhem. Se dice que Varg Vikerness mató a Euronymous por un contrato.

  1. SrVallejo

    A mi lo que me ha dejado más de piedra lo de programador trabajando en construct 2.

  2. Silvani

    Montar un negocio con amigos es la mejor forma de quedarte sin amigos (y probablemente sin negocio).

    Y creo que es importante la opinión de la tercera pata, Jerom. Me lo imagino al pobre hombre, con los ojos clavados en el teclado mientras la mierda vuela a su alrededor.

  3. Celuloide

    Brutal. Disfruto mucho con estos nuevos reportaje-sucesos del mundlillo. Genial documento, aunque he acabado más interesado por la historia del juego y del estudio de lo que empecé, y eso que ahora ya «ni existe»…

  4. Joker73R

    En ese estudio la mierda les llegaba por las rodillas. Como han dicho más arriba, no mezcles amigos con negocios o terminarás sin ninguno de ellos.

  5. Yipee

    Este es uno de los mejores artículos de investigación que he leído en los últimos años, pese a no interesarme -al principio- ni el juego ni sus protagonistas. Bravo.

  6. METALMAN

    Que pena llegar a ese punto…pero así son las relaciones humanas. Por lo demás: Excelente artículo.

    Saludos!!

  7. AMaldito

    Bueno, por lo menos este nos ha desvelado la existencia de un tercer miembro en el grupo en vez del yoismo de la primera parte.

    También es de alabar el esfuerzo de imparcialidad por parte del redactor, aunque me es imposible no empatizar más con el programador.

  8. Satellite of Love

    Soy incapaz de decir nada sin que se me note la lefa que chorrea de mi boca.

  9. level775

    @aspirina dijo:
    Soy incapaz de decir nada sin que se me note la lefa que chorrea de mi boca.

    Ooops, perdón, quería apuntar a otro sitio.

  10. WH4RXOR3

    Inner Circle aprueba este articulo.

  11. RoNiN

    Esto es salseo del bueno. Cómo mola!

    Hablando en serio, sólo puedo aplaudiros. Me ha encantado saber de estas cosas, por que esto es uno entre un millón y es el pan nuestro de cada día en el mundo del software, sea gamer o no.

  12. uroboros

    @srvallejo dijo:
    A mi lo que me ha dejado más de piedra lo de programador trabajando en construct 2.

    Tienes mas razón que un santo, hacer un juego con construct 2 (que es HTML5) es un poco loco, creo que el dissaster lab esta hecho con él, pero tiene bastantes limitaciones a nivel de rendimiento y mala salida comercial.

    El articulo de 10 @chiconuclear :bravo: