El juego hardcore que definió los 16 bits no fue la secuela de Mega Man, sino Sonic. Los juegos hardcore que definieron la era de PSX fueron Resident Evil y Tekken, ambas sagas completamente nuevas. Lo mismo fue para la generación de PS2 con su GTA3 (radicalmente distinto a los anteriores), su Devil May Cry y God of War. Al hardcore le mola la tecnología, pero sobre todo entendida como manera de crear nuevas experiencias jugables profundas e inmersivas. No es una cuestión de gráficos fotorrealistas o gusto retro. Cuando vimos el wiimando en acción por primera vez no pensamos wow, una nueva manera de atraer abuelas a los videojuegos, pero espero que hagan un buen Mario Bros. con el pad de toda la vida, o cinco más. Me niego a creer que sea el único hardcore que saliva con la posibilidad de un juego de esgrima a lo Bushido Blade o similares usando Wii MotionPlus. No puedo tragarme que a nadie le molaría una aventura gráfica en la que interroguemos a replicantes, o mejor aún, a snatchers, con la tecnología mostrada en el Proyecto Natal y Milo. Por favor, si hasta el cursor, que es la función más básica del wiimando, que funciona a la perfección sin necesidad de cacharros adicionales, sigue estando casi sin explotar (hola juegos de estrategia, hola aventuras gráficas). Es ridículo.
Pero lo peor es que, aun con todo lo estúpida que resulta esa situación, creo que puedo aventurar que va para largo. ¿El motivo? Hay quien dice que es por falta de creatividad, pero yo discrepo. Me niego a creer que mis cuatro amigos y yo divagando sobre cómo molaría un juego de hacer cócteles con el wiimando tengamos mejores ideas de las que tendrían Jonathan Blow, Miyamoto, Tim Schaffer o Kojima. No me parece que sea un problema de falta de ideas o talento, sino de algo tan simple y conocido como es la todopoderosa inercia. Las desarrolladoras se resisten al cambio de manera numantina por motivos obvios: llevan tres décadas aprendiendo a diseñar juegos en torno a un par de inputs, el pad y el ratón. Han perfeccionado una técnica, y el que les digan que han cambiado las reglas del juego es algo que les da urticaria. No es algo raro, ni en absoluto la primera vez que pasa en la historia. Cuando llegó el impresionismo y sus cuadros hechos a base de pinceladas suaves y desdibujadas, los maestros neoclásicos que llevaban aprendiendo complicadas técnicas fotorrealistas de pintura renacentista, poco menos que tacharon a los nuevos advenedizos de terroristas culturales. Cuando los alemanes invadieron Polonia, se encontraron con que los polacos lanzaban graciosísimas cargas de caballería sobre sus tanques aunque ellos también tuvieran blindados, con la consecuente creación de hamburguesas equinas que ello supuso. Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo. Pero la industria no puede aferrarse a esa sensación durante toda una generación, pardiez. Demonios, son programadores, deberían estar acostumbrados.Encontrarte con que todo el conocimiento que llevas acumulando a lo largo de tu vida sobre un área de pronto se vuelve obsoleto o irrelevante debe de ser una de las peores sensaciones del mundo.
Aunque no es sólo eso. Para entender el hecho de que llevemos ya varios años con controles gestuales sin que hayan llegado a cumplir la mitad de lo que prometieron, salvo alguna excepción brillante aislada, hace falta una pieza más del puzle: que ese cambio de técnica implica también cambiar la manera en la que los videojuegos son creados. Y en ese sentido, Nintendo sí que se ha dado cuenta de ello. Observemos por ejemplo el proceso que siguieron para desarrollar Wii Sports: se dedicaron meses únicamente a perfeccionar el método de control y asignaron esa tarea a uno de sus desarrolladores más veteranos. Los recursos, tanto financieros como creativos, se distribuyeron de una manera completamente distinta de lo que se hacía anteriormente. Ni al motor gráfico, ni a la historia y ni siquiera al diseño de niveles. Al crear un juego para uno de los nuevos controles gestuales no se puede contar con la plantilla clásica y predeterminada de control, ni valen las fórmulas de los géneros anteriores, por lo que se tiene que dedicar una cantidad de recursos bastante grande únicamente a diseñar la mecánica central de control.
Ese cambio de prioridades sólo se ha observado en Nintendo y, desgraciadamente, todavía está por verse aplicado de manera sistemática a los juegos hardcore, tan convencidos están todos en su visión del hardcore como un jugador aferrado al pasado. Casos como MadWorld son un ejemplo de manual de cómo los desarrolladores todavía no saben que para crear juegos hardcore para consolas de control gestual hace falta un enfoque de desarrollo distinto al habitual: cogen una plantilla de juegos tradicionales ya creada (un género preexistente, vaya) como el beatem up, aplican el control gestual sobre dicha plantilla, y dedican la mayor parte del tiempo a pensar en todo lo que rodea al núcleo del juego (apartado artístico, golpes especiales, etc.). Eso no va así. O al menos, no debería. No se trata de dar pinceladas de control gestual sobre géneros tradicionales ni de meterlo a capón aunque no haga falta en dichos géneros. Se trata de plantearse dos preguntas fundamentales. Uno: ¿qué nueva experiencia puede aportar el control gestual? Y dos, ¿cómo debo implementar el control para que dicha experiencia funcione? Si no se parte de esa base, poca cosa se puede aportar. Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental. La evolución de las consolas no se debe entender como una mera evolución hacia hardware más potente, sino hacia juegos distintos de los anteriores posibilitados por dicho hardware más potente.Los saltos generacionales, la evolución misma de los videojuegos está basada en lo experimental, no en lo incremental.
En definitiva, el mayor obstáculo para que florezca el juego hardcore en el control gestual y llegue por fin esa revolución con la que soñábamos todos allá cuando la Wii se llamaba Revolution es la mentalidad de las propias desarrolladoras y sobre todo, su visión. La visión de los juegos complejos o hardcore como algo inherente al pad. La visión de que los jugadores hardcore como inmovilistas acérrimos, o al menos, la mayoría de dicho tipo de jugadores. Y por supuesto, la visión de que el control gestual viene a ser algo más que un extra a añadir a los juegos anteriores.
Porque si no llega la revolución a las desarrolladoras, la revolución de los controles gestuales no es que falle; simplemente, ni siquiera va a llegar a nacer. Seguimos esperando, señores.

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