¿Cómo se escribe el guión de un videojuego?

Al escribir una película, todo guionista sigue un proceso de eficacia comprobada que por lo general se mantiene inalterado. Primero se idea el concepto base, después se redacta un tratamiento o resumen esquemático del relato, este tratamiento se desarrolla en forma de primer borrador y, tras explorar diferentes enfoques del mismo, el guión se refina lo suficiente como para alcanzar su versión final. Después de esto, al menos en un contexto ideal, el trabajo del escritor termina y la historia no sufre mayores modificaciones. Entonces es cuando el grueso del equipo de producción comienza su labor. Y por supuesto, siguiendo escrupulosamente las líneas marcadas por el guión. En el mundo de los videojuegos, el proceso no funciona así. «Los juegos son una experiencia interactiva, y las decisiones relativas al diseño generalmente van a tener consecuencias en la historia», dice Mikki Rautalahti, co-guionista de Alan Wake para Remedy. «No puedes simplemente escribir una historia y esperar que alguien haga un juego con ella, al menos no un buen juego. Es un proceso de colaboración en el que varios actores se influyen entre ellos. El diseño de un juego tiene ciertas necesidades que la historia debe satisfacer, y viceversa. Puedes escribir una gran película, encasquetarle tu guión a un director y que todo vaya bien, pero ese enfoque no funciona ni la mitad de bien con los juegos, porque los juegos son interactivos». Con interactivo, Rautalahti se refiere a la habilidad del jugador de interferir en la historia y asumir la piel del protagonista. Dependiendo del juego, esto puede otorgar al usuario la oportunidad de ralentizar la trama, truncar su desarrollo o incluso cambiarlo por completo. Partiendo de esta base, el trabajo del guionista puede complicarse considerablemente, ya que a diferencia del cine o la literatura, los videojuegos requieren tener en cuenta toda una serie de alternativas que no siempre son fácilmente predecibles. De hecho, en muchos casos es imposible descubrirlas hasta que alguien experimenta por primera vez la aventura virtual que ofrece el juego. Y a mayor interactividad, mayor carga de trabajo. «Comparado con el cine, los tratamientos para juegos son más largos», explica John González, jefe de guionistas de Fallout: New Vegas en Obsidian. «La fase de supervisión de la historia para ‘New Vegas’ pasó por cuatro rondas de conversaciones. Cada revisión tenía unas treinta o cuarenta páginas. Cuando estás planeando más de cien horas de contenido, debes pillar los errores en la fase de concepto. En comparación, es relativamente fácil corregir un guión para cine. Es un documento que puedes leer de principio a fin. Revisar cientos de archivos de conversaciones independientes, uno por uno, no es tan sencillo». Cosas como éstas convierten a los videojuegos en uno de los medios que más exigen de sus escritores, quizá incluso el más exigente. La propia realidad lo confirma. Muy pocos juegos narran buenas historias, y menos aún cuentan con un guión adaptado verdaderamente al lenguaje del medio interactivo. Lo primero podría achacarse a un proceso de producción que generalmente permite a diseñadores sin nociones de narrativa crear conceptos dramáticos para sus juegos. Lo segundo, todavía más peliagudo, se debe a que no muchos comprenden las ventajas del nuevo medio aplicadas a cada género narrativo. En otras palabras, los escritores todavía están aprendiendo a escribir videojuegos. Sin embargo, estos inconvenientes no amedrentan a un número creciente de profesionales que optan por probar suerte en el ocio interactivo.

Escritores Fantasmas

A mediados de noviembre, The New York Observer publicó un reportaje sobre la reciente tendencia entre periodistas y novelistas a abandonar su trabajo habitual para unirse la industria de los videojuegos. Entre los desertores, mencionaban a Rhianna Pratchett ((Hija de Terry.)), quien tras dar sus primeros pasos en la prensa especializada se convirtió en una solicitada guionista de juegos. Su proyecto más aplaudido probablemente sea Mirror’s Edge, un excelente plataformas al que la presencia de Pratchett no salvó de una historia tópica e irrelevante de cara al juego. «Lo que descubrí fue que nunca llegué a entender lo difícil que es conseguir que cualquier tipo de historia funcione en un juego, y no digamos ya una buena historia», admite la escritora. Obviando en gran medida un prometedor trasfondo sobre regímenes abusivos y vigilancia invasiva, el guión de Mirror’s Edge se desvía hacia una trama policíaca sobre asesinatos, montajes y traidores que apenas sirve de pretexto para justificar las persecuciones a pie por los tejados que caracterizan al juego. Si en lugar de envolver la acción en un manto de thriller sobreexplotado, Pratchett y la desarrolladora DICE se hubiesen limitado a retratar asépticamente las infiltraciones de sus protagonistas en una ciudad bajo el control de las cámaras con ecos al mundo real, quizá habrían conseguido tanto un escenario acorde con su planteamiento de juego como una historia con mensaje. Con Mirror’s Edge, Pratchett erró no sólo en las formas, sino en el contenido.

Muy pocos juegos narran buenas historias, y menos aún cuentan con un guión adaptado verdaderamente al lenguaje del medio interactivo.

Otro nombre de altura saltó a la palestra cuando la desarrolladora Ninja Theory anunció que Alex Garland colaboraría en su próximo proyecto, Enslaved: Odyssey to the West. Garland es un estupendo guionista y novelista, conocido principalmente por sus libretos para el director Danny Boyle: La Playa, 28 Días Después y Sunshine. Por si esto fuera poco, también comparte con Pratchett su afición a los videojuegos, lo que en principio le convierte en la persona idónea para escribir uno. Sin embargo, su paso por Ninja Theory tampoco permitió que Enslaved pudiese presumir de un gran guión. Un giro demasiado conveniente al final de una aventura simplista intenta desesperadamente dar sentido al juego. Sin embargo, lo cierto es que Enslaved se pasa la mayoría del tiempo tratando de demostrar que sus protagonistas no son planos mediante diálogos, sin ofrecer una verdadera historia en la que moverlos. Dos fugitivos se ayudan entre sí para llegar a un enclave seguro, y más adelante, para derrotar a un enemigo misterioso en un futuro post-apocalíptico dominado por robots. No queda claro si el plan era contar una historia de amor que nunca se consuma, enviar un mensaje ecologista o reivindicar la civilización. Todas estas ideas chocan entre sí en catorce episodios que se limitan a mostrar la forma en la que dos personas llegan a cuatro sitios diferentes, sin que les ocurran muchas cosas destacables por el camino. Algo especialmente inesperado, ya que el juego venía avalado no sólo por Alex Garland, sino por un argumento supuestamente basado en el clásico de la literatura china Viaje al Oeste. El propio Garland y Tameem Antoniades, diseñador jefe del proyecto, ofrecen detalles contradictorios que no ayudan a aclarar el motivo por el que todo esto pudo ocurrir. Según declaró Antoniades a la revista Develop, «Garland trabajó con nuestros diseñadores, primero para preparar el primer borrador del guión, y después una vez a la semana dentro del estudio, ayudando a crear el diseño de niveles, porque no puedes separar el diseño de niveles del argumento. Realmente se convirtió en un diseñador de niveles». Garland, en cambio, ofreció una versión más humilde de su labor en Enslaved a la revista Edge: «Cuando llegué al proyecto no sólo ya existían los niveles y personajes, sino que muchas de las escenas entre los protagonistas también». Concretamente, buena parte de su trabajo fue «planear el diálogo en el marco de la acción». Tal vez el rol de Rhianna Pratchett en Mirror’s Edge fuese algo parecido a eso. En Remedy lo llaman «marcar ritmo del diálogo».

Granujas a todo ritmo

«Cuando juegas, normalmente hay escenas con diálogo y períodos en los que te mueves entre esas escenas», dice Mikki Rautalahti, co-guionista de Alan Wake, «pero no hay forma de saber cómo esos paréntesis van a encajar una vez las escenas se añaden al juego. En el guión puede haber una simple línea de texto, algo como ‘Wake se abre camino a través del pueblo fantasma’, y eso puede convertirse fácilmente en diez minutos de juego. Así que, obviamente, va a tener un impacto en el diálogo». Alan Wake fue un juego que, en mucha mayor medida que Enslaved, llegó con el estandarte de la narrativa por delante y dispuesto a cambiar la forma en la que se comprende la ficción interactiva. Por desgracia, tras cinco años de desarrollo, acabó convertido en un shooter resultón donde la trama se apoyaba casi exclusivamente en las consabidas secuencias de vídeo y el desarrollo era estrictamente lineal. El protagonista de Alan Wake es un escritor en busca de su mujer, desaparecida en extrañas circunstancias durante unas vacaciones en un pueblo del noroeste americano. Wake pronto inicia una investigación personal que le lleva a un universo donde realidad y ficción se cruzan continuamente, manipuladas por una fuerza oscura que da vida a las creaciones literarias del escritor. «Es extremadamente importante que los guionistas tengan en cuenta a los diseñadores, así como los diseñadores a los guionistas», prosigue Rautalahti. «No es raro que alguno de ellos nos avise de que cierta parte tiene demasiado diálogo. Entonces nosotros tenemos que reescribir la escena, tal vez dividirla en dos escenas más pequeñas o resumirlo todo. Otras veces, a lo mejor te dicen ‘puedes meter más diálogo aquí si quieres’ o ‘vamos a tener un escenario muy chulo aquí, Wake podría hacer un comentario». Esta forma de trabajar se asemeja a la experiencia de Garland con Ninja Theory y es común a lo largo del mundo. También explica el porqué muchos estudios no mantienen a guionistas en su plantilla y creen que contratar autores independientes a mitad de desarrollo, en categoría de script doctors, basta para arreglar cualquier desaguisado. Hacer las cosas al estilo de Hollywood, de hecho, sería completamente contraproducente según Rautalahti: «La diferencia entre escribir el guión y ver cómo el juego emerge de las manos de los diseñadores es la misma que existe entre la idea de tener un bebé y sujetar uno en tus brazos. Puedes planear su infancia, pero ésta va a evolucionar sobre la marcha. En conclusión, no es realista escribir la historia primero y pedir que alguien la convierta en juego. Puedes hacerlo, pero no va a ser muy satisfactorio. Así es como salen esos juegos dónde sólo hay acción y poco más, y de vez en cuando hay un vídeo que hace avanzar el argumento, el cual sólo está vagamente relacionado con lo que el jugador hace en el juego en sí». Llama la atención que Rautalahti diga esto, teniendo en cuenta que uno de los inconvenientes de su Alan Wake era precisamente esa falta de comunión entre historia y jugabilidad. También sucedía en Enslaved. Y en Mirror’s Edge. De hecho, es un fenómeno habitual en infinidad de videojuegos. Lo cual no quita un ápice de razón al escritor de Remedy. Es más, para comprender por qué juegos como Alan Wake o Enslaved resultan narrativamente frustrantes, es posible remitirse a otra palabra clave según Rautalahti: la interactividad.

Las Dos Interacciones

¿Qué pasa si el jugador decide explorar en lugar de avanzar, cuando tu historia requiere que avance?

Cuando se habla de interacción en un juego, existen dos dimensiones desde las que apreciar el concepto. Por un lado, existe la interacción a nivel de ritmo, especialmente problemática cuando se intenta narrar una historia a un espectador pasivo a través de un medio interactivo. ¿Qué pasa si el jugador decide explorar en lugar de avanzar, cuando tu historia requiere que avance? Mikki Rautalahti y sus colegas tuvieron que ingeniárselas para sortear obstáculos como este y dotar a la narración de Alan Wake de la mayor espontaneidad posible. «Cosas como ‘vamos a volar esto, los personajes tienen que reaccionar a ello’, o ‘el jugador no sabe por dónde ir en esta zona, necesitamos algo de diálogo para aclarárselo’ surgen continuamente», explica. «Parece muy sencillo cuando juegas el juego, pero hacer que el diálogo suene natural incluso cuando el jugador hace algo inesperado no es fácil». En el otro extremo de la balanza están John González y Fallout. Con ellos, el término interactividad adquiere un nuevo significado: «Cuanto más lineal es la historia, menor es el rango de elección del jugador, y por tanto, tu trabajo se asemeja más al de un guionista de cine o novelista. Con cada revisión, estás tratando de afinar tu historia hasta dar con el mejor modo posible de contarla. Cuando se trata de escribir un RPG como ‘Fallout’, el control del autor desaparece por completo. Y cuanto antes te hagas a la idea de eso, mejor para todos, pero especialmente para el jugador». Esta afirmación se refuerza si se intenta describir el argumento de un Fallout. A diferencia de juegos como Mirror’s Edge, Enslaved o Alan Wake, cuyas tramas lineales pueden ser resumidas al igual que la de cualquier novela, con Fallout la cosa cambia. New Vegas comienza con el intento de asesinato de un mensajero sin nombre, quien tras buscar a su agresor, descubre la existencia de un complot para intentar tomar el control de la presa Hoover en las inmediaciones de una ciudad de Las Vegas devastada tras dos siglos de invierno nuclear, en el año 2281. Al menos esa es la premisa, porque lo que sucede a continuación cambia radicalmente dependiendo de lo que decida hacer el jugador. «No controlas el ritmo en el que el jugador experimentará la historia», prosigue González. «No tienes ningún control sobre el orden en el que visitará localizaciones o personajes clave. De hecho, en ‘New Vegas’ ni siquiera podía contar con que el jugador fuese a hablar con determinados personajes, porque siempre tiene la opción de matarlos antes de entablar conversación. Hay muchas complicaciones. Escribir para medios lineales como el cine o la literatura ya es difícil, pero escribir RPGs con mundos abiertos entraña una dificultad de magnitud mucho mayor. Aunque merece la pena. Creas un mundo que la gente explorará durante docenas, quizá cientos de horas de sus vidas. Tu trabajo es llenar ese mundo de conflictos dramáticos, intriga, personajes interesantes y elección, elección, elección. Simplemente has de poner de lado tu ego de escritor y darte cuenta de que lo importante no es tu magnífica historia, sino la libertad del jugador».

El género del juego es, por tanto, esencial a la hora de determinar el éxito con el que transmite su relato.

El género del juego es, por tanto, esencial a la hora de determinar el éxito con el que transmite su relato. Quizá por ello, la propia Remedy intentó basar Alan Wake en un mundo abierto a toda costa durante varios años. No en vano, ése es el tipo de planteamiento que cabe esperar para una historia de suspense, donde el protagonista se halla en un entorno desconocido dispuesto a desentrañar un misterio por su cuenta. Por desgracia, el experimento fracasó y el juego acabó transformado en un shooter lineal. «No tomamos aquella decisión por accidente», confiesa Mikki Rautalahti, «fue una elección meditada y nada fácil. Sin embargo, mucha gente desea con fervor ese mundo abierto y tiene prioridades diferentes a las nuestras, por lo que las razones de nuestra decisión no les importan demasiado. Lo cual no tiene nada de malo, es un punto de vista perfectamente válido». «El género tiene un efecto profundo en el proceso de escritura», matiza González. «Si trabajas en un shooter lineal y la mayoría de la narración se transmite mediante secuencias de vídeo no interactivas, tu control se aproxima más al de un guionista tradicional. Vas a escribir un conjunto de mini películas lineales, probablemente en el formato de guión estándar. En un juego como ‘New Vegas’, estás en el otro extremo del espectro. Toda conversación es interactiva, así que todo el diálogo se escribe mediante un editor de conversaciones dedicado a ello. Pasas horas y horas comprobando la infinidad de ramificaciones y el revoltijo de variables que determinan qué opciones de diálogo son válidas a cada momento».

Más Allá del Rol

Por suerte, los relatos interactivos no son patrimonio exclusivo del género RPG, y dependiendo de la imaginación de sus creadores, casi cualquier juego puede contar una historia de un modo absorbente y acorde con el medio. Todo depende de la experiencia que se pretenda hacer sentir al jugador, y sobre todo, de que esa experiencia sea coherente con la jugabilidad. La saga Left 4 Dead de Valve, aun tratándose de shooters con un argumento extremadamente simple, presentan ese argumento de una forma realmente efectiva. Cuatro supervivientes, aislados en un mundo colmado de zombis, deben ayudarse mutuamente para lograr llegar hasta el lugar donde serán rescatados. Esta premisa es equivalente al propio objetivo del juego. Los mismos jugadores hacen suyo el drama y crean inadvertidamente los conflictos que darán vida a sus personajes. Sin necesidad de cinemáticas o escenas prefijadas, Left 4 Dead permite a los usuarios convertirse en protagonistas y editores de una aventura que se transforma a sí misma según juegan. La única aportación de los desarrolladores son líneas de diálogo aleatorias. «Creemos que algo así se ajusta más a nuestro estilo que otros métodos», dice Chet Faliszek, guionista de Left 4 Dead 2. «Diría que tiene más que ver con cómo trabajamos y quiénes somos que con el proyecto. La serie ‘Left 4 Dead’ se beneficia del hecho de que sabemos que la gente jugará las mismas secciones una y otra vez. Podemos dejar caer nueva información en cada sesión. Esto mantiene a los jugadores interesados incluso si han completado una campaña diez veces. En ocasiones, tenemos hasta treinta versiones diferentes del diálogo introductorio». Con su última aportación al universo de Left 4 Dead, Valve fue más fiel que nunca a esta política en pro de la interactividad. Tras revelarse que Bill, uno de los supervivientes del primer juego, moría durante los acontecimientos de Left 4 Dead 2, muchos seguidores se preguntaron si un futuro episodio descargable obligaría a los usuarios a sacrificar ese personaje llegado el momento. Semejante alternativa habría traicionado el libre albedrío que caracteriza las partidas de la saga, por no decir que destrozaría por completo cualquier atisbo de tensión en una situación donde uno de los jugadores tuviese que sacrificarse. Valve no decepcionó. «En “The Sacrifice”, el último DLC para L4D y L4D2, experimentamos con el concepto de un gran dilema», explica Faliszek. «La versión oficial de los hechos es que Bill está muerto. Muere al final de “The Sacrifice” y su cuerpo puede encontrarse en “The Passing”, el anterior episodio descargable. Si quieres saber lo que pasó oficialmente, puedes leer un cómic de acompañamiento que creamos. Pero desde el punto de vista del jugador, no queríamos limitar su rango de elección. Así que cualquiera de los cuatro supervivientes puede optar por sacrificarse y escribimos diferentes finales para cada ocasión». «Se comparan constantemente a los libros, la televisión o el cine, pero los juegos son su propio medio», concluye Faliszek. «Pueden contar su historia de forma diferente. Piensa en un guionista que supiese que el público va a ver su película treinta veces. ¿No crees que contaría la historia de forma diferente?».

Curva de Aprendizaje

Comparar juegos con historias dirigidas a un espectador pasivo, como Enslaved y Alan Wake, con otros que lo involucran activamente en el devenir de los acontecimientos, como Fallout y Left 4 Dead, puede transmitir la idea de que los segundos son la única manera correcta de enfocar la narrativa en un videojuego. Sin embargo, la comunidad de guionistas no lo tiene claro. «No creo que haya una sola respuesta sobre qué funciona y qué no», dice Chet Faliszek. «Me gusta cómo tratamos la historia en Left 4 Dead y al mismo tiempo me encantaron las cinemáticas de Batman: Arkham Asylum. Nunca diría que existe una única respuesta sobre cómo narrar un videojuego, pero sí diré que la narrativa en los juegos cada vez es mejor». Según John González, los juegos están aprendiendo a dar sus primeros pasos, aunque el terreno sobre el que se mueven es más rugoso que el del cine o la literatura. «Los juegos aún están evolucionando», explica. «Han estado aquí durante unos treinta y cinco años. Podría decirse que otros medios perfeccionaron sus técnicas de narración más rápido. ‘El nacimiento de una nación’, ese hito asqueroso de la historia del cine, se estrenó sólo quince años después de que el cine empezase a juntar escenas para crear historias. Pero los medios lineales lo tuvieron más fácil».

Tomar prestados conceptos de otros medios no es algo exclusivo de los videojuegos, y tampoco tiene porqué dar resultados negativos.

Por otro lado, tomar prestados conceptos de otros medios no es algo exclusivo de los videojuegos, y tampoco tiene porqué dar resultados negativos. «Las secuencias de vídeo son una técnica transitoria de narración, y funcionan bien en juegos donde el jugador influye poco en la historia», prosigue González. «¿Desaparecerá por completo algún día? No sé si deberían. Por ejemplo, puedo disfrutar de una introducción de texto como en ‘Star Wars’ al principio de una película, lo cual es básicamente una película imitando a un libro durante un instante. Aunque dicho eso, también es cierto que las técnicas de narración no interactivas chocan con los puntos fuertes naturales del medio, por lo que es de esperar que caigan en desuso con el tiempo». «La experiencia nos dice que nuestro medio continuará evolucionando hacia narrativas en un contexto muy interactivo. Así es como debería ser, porque si lo piensas, los juegos son la realización definitiva de las promesas de todos los medios anteriores combinados. A Hollywood le gusta verse como una fábrica de sueños, pero dentro de un par de siglos serán vistos como artistas muy habilidosos que manufacturaban murales bidimensionales animados». «Creo que llegará el día en el que muchos entretenimientos para un jugador evocarán rutinariamente sentimientos que irán más allá de la euforia, venganza, sorpresa, compasión, amor o remordimiento», concluye González. «Pero las mecánicas de narración serán intrínsecas a la experiencia interactiva. No se tratará de imponer ciertas emociones al jugador. Ni las experiencias emocionales ni las narrativas serán lineales. Cierto personaje te dará lástima y decidirás ayudarle, un amigo tuyo lo encontrará molesto y optará por ignorarle, mientras que alguien más sencillamente robará su cartera. Incluso con la tecnología actual, tenemos juegos que se acercan a esas experiencias. Queda mucho por recorrer, pero llegaremos a ello. Y veremos muchísimos juegos increíbles por el camino».
Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Flamerats

    Muchas gracias chavales por dedicar un artículo a esa parte de la industra de la muchas veces nadie se acuerda.

  2. clloses

    Magnífico trabajo. Contenidos de esta seriedad y callidad es lo que falta en demasía al «periodismo» de videojuegos.
    Mis más sinceras felicitaciones al redactor y a Anait por la publicación. Si como lector, otras veces he criticado contenidos, esta vez no tengo más que aplausos de admiración.

  3. cheno

    Gracias por los 100 spoilers sin avisar tíos!

  4. Espastulator

    La respuesta ya la tuvimos tanto en Morrowind (no hay que esperar a FONV, dear sonniers) y en Black (gran argumento, sí señor) de Criterion, en el que se demuestra -como en TimeSplitters- que es un argumento de doble filo el guión.

    Y en donde STALKER da unas cuantas lecciones, así como Dark Messiah -y no se citan? debe de ser que no salió para PS3, claro- of Might & Magic. Buenos ejemplos y anteriores a FONV en donde se quejan las hordas de Sony de los que nos quejábamos ya otros en Oblivion en las consolas. (qué poco gustan las críticas serias de los que las han pasado de las mismas)

    Para qué hablar de los dos finales que no tenía Portal y se añadió a posteriori? Eso en cine sin pasar por caja otra vez ya lo estamos viendo hace décadas. (ironía off)

    Sobre todo del Hollywood product del que tanto abusan algunos, que nos tiene acostumbrados a «geniales guines complejos».

    Enhorabuena por el artículo, por otro lado. (no es crítica destructiva -sino de la otra; – para darle a la materia gris juego y otros puntos de vista que espero algunos sepan tolerar por no ser el suyo)

  5. Miguel Vallés

    Genial artículo, este tema me interesa sobremanera.

  6. mimamamemimamucho

    Magnífico artículo.

    Si tengo que elegir un juego por su narrativa elegiría Bioshock. Fue de los pocos en los que sí que tenía la sensación de seguir una historia apasionante, y enmarcada en un universo de auténtico lujo. Siempre he creído que si se puede construir una narrativa visual de la calidad que exponen muchos universos creados para videojuegos (paradógicamente luego mal trasladados al mundo del cine), porqué no se puede armar también un argumento mínimamente creíble, que casi siempre se suele construir en base a tópicos trillados e inmaduros.

    Yo sí creo sinceramente que mas que un salto gráfico, lo que daría un fuerte empujón a esta industria es un gran salto en materia de narrativa. Espero ansioso a ver lo que tiene Guillermo del Toro entre manos.

  7. miquelalvarez

    Un artículo genial! Cada vez que hacéis este tipo de documentos os desmarcáis de muchas otras webs de «análisis de juegos». Queda claro que apuntáis mucho más alto…

  8. CBeneyto

    Muchas gracias Liberance, como comentan faltan articulos de este estilo, yo en mi web cree un articulo de la estructura de un guion de videojuegos en http://www.creagamers.es

    Paso el articulo con las debidas fuentes a http://www.creagamers.es ok?
    Un saludo

  9. Pep Sànchez

    Magnífico artículo, Liberance. Muy bien elegidas las declaraciones y acertadísimos tus comentarios al respecto.

    Lo más curioso es que todos los que hablan tienen claro lo que hay que hacer, pero todos fallan de un modo u otro en sus juegos —lo de Fallout: New Vegas es un curro de la hostia, pero no lo veo como un ejemplo de hacia dónde deberíamos ir—.

    No sé si tienes la intención de seguir con el tema, pero egoístamente te animo a volver con una segunda parte cuando estén disponibles algunos guionistas más ;)

  10. Iker Maidagan

    No me importaría hacer más, no. Aunque sólo si me ofrecen algún punto de vista nuevo.

    La mayoría de juegos citados se deben a los guionistas que se ofrecieron a participar, por cierto. A eso y, bueno, a los contactos que tengo para llegar a determinados estudios. Ya que sin eso, por desgracia, las compañías no suelen ofrecerse a participar en reportajes de verdad.

    Por último, no hay ningún spoiler en el texto. Por eso no se avisó.

  11. Perropeo

    gran articulo, el mejor que e leido de anait.

  12. Sephirot's blade

    Excelente artículo, Liberance.

    Es un tema interesante el de los guiones de los videojuegos, así como el paralelismo que se puede establecer con el séptimo arte y su forma de narrar las historias.

    Un saludo de un guionista frustrado xD

  13. kenyyy11

    Muy buen articulo

    Cuando era chico, luego de jugar al final fantasy 8 y el metal gear solid, la historia en los juegos era lo q mas me gustaba. Siempre a los juegos en q la historia no era muy importante pero q me gustaban mucho, me mataba por saber mas de la historia y profundisarla mas de lo nesesario, como en mortal kombat o king of figthers donde la historia da igual si esta o no en teoria, pero al ser masomenos buena mejoraban muchisimo el juego.

  14. Tito Almo

    Excelente artículo, da gusto leer contenidos así, que aportan algo y hacen pensar en cómo podría evolucionar un medio que aporta tantas posibilidades como el videojuego.

    Desde mi punto de vista, coincido en que no hay una sola respuesta acertada, pudiendo optar por la linealidad (Portal, Batman AA) algo de libertad (pensar que el Chrono Trigger y su escena del juicio tienen 15 añazos es brutal) o bien lanzarnos a árboles de diálogo infinitos. Cualquiera de estas opciones es válida, pero por favor, que se empleen lo menos posible las escenas, haciéndolas todo lo jugables que se pueda, evitando que el jugador se convierta en un espectador sin más, que para eso ya tenemos otros medios.

  15. kei

    Muy buen artículo, a ver si escribes más Liberance.

  16. pussy bompensiero

    Uffff… Buenísimo esto. Buenísimo.

  17. marius

    Lo más curioso es que todos los que hablan tienen claro lo que hay que hacer, pero todos fallan de un modo u otro en sus juegos —lo de Fallout: New Vegas es un curro de la hostia, pero no lo veo como un ejemplo de hacia dónde deberíamos ir—.

    ¿Por qué FNV no es ejemplo a seguir? Es un argumento falto de épica pero que te invita a hacer uso del mayor atractivo del juego: la interacción y el conocimiento del entorno (entorno maravillosamente recreado hay que añadir).

    Desde luego que si todos los juegos fueran fueran como FNV casi que sería como para pegarnos un tiro en la cabeza, debe haber otros tipos de argumento, pero en su campo es magnífico. Al menos eso creo yo.

    Por cierto, magnífico el artículo, de lo mejor que he leído.

  18. AntiCasualGumer

    Sólo paso para dejar mi humilde opinión: «EXCELENTE ARTÍCULO»

  19. darkpadawan

    Del artículo:

    El género del juego es, por tanto, esencial a la hora de determinar el éxito con el que transmite su relato.

    Emm… No.
    En absoluto.

  20. Iker Maidagan

    @darkpadawan

    Más adelante matizo eso, para que no haya lugar a equívoco. Aunque me alegro de que lo mencione alguien, porque lo considero una de las ideas base de todo el artículo.

    Tal como dicen todos los guionistas citados, gameplay y argumento se necesitan el uno al otro. El problema es que luego esta gente no se aplica el cuento. El mejor ejemplo es el de Alan Wake, una historia de suspense con un protagonista obligado a ejercer de detective, cuya motivación es la desaparición de su esposa en un pueblo que no conoce. Sin embargo, luego el juego es un shooter lineal.

    Si Alan Wake fuese una película, sería un thriller. De hecho, los de Remedy han repetido hasta la náusea que su objetivo era crear ‘un thriller psicológico’. En cambio, hicieron un shooter. El equivalente a lo que sería una película de acción. Algo que no encaja en absoluto con la historia que quieren contar. Puede hacerse, pero no va a dar el mejor resultado. Y de hecho, no lo dio. Así les salió un juego que cuenta una historia de misterio en sus cinemáticas, pero luego pone al jugador a pegar tiros en escenas de acción irrelevantes para esa trama de misterio, limitando el argumento real a los vídeos.

    ¿Necesitaba Alan Wake su trama de suspense para ser el juego que es? No. Por tanto, algo se hizo mal. Remedy quería contar una historia muy particular, y sabía que lo que necesitaba para justificar y aprovechar esa historia como videojuego era un juego de aventura. Lo intentaron, crearon su mundo abierto. Pero luego les falló. El porqué les falló daría para otro reportaje, pero el asunto es que se vieron forzados a darle la vuelta a la tortilla y salió el que quizá sea el juego donde más obvio resulta que se optó por el género equivocado. En otras palabras, el gameplay equivocado. Y esto ocurre debido a su guión.

  21. Guybrush

    Muy buen artículo. Gran texto, Liberance.

  22. Alfon1995

    Muy buen artículo, el tema de los guiones en los videojuegos siempre me ha parecido interesante.

    Realmente no creo que los videojuegos necesiten de interacción directa en la historia para ser mejores, porque eso hace que la línea que se vaya a tomar en la historia según tus decisiones, al haber tantas por el tema de que tu has elegido, nunca esté tan cuidada que la de una historia lineal, y eso es así y de pura lógica. Me gusta que los guiones sean interactivos, y mi juego favorito de esta generación (Fallout 3) lo es y mucho, pero como ya digo, no veo necesario eso para narrar historias. Así se da un enfoque mucho más inmersivo, pero las sensaciones que sientes al intervenir, no serían las mismas que las que sientes cuando ves una historia prefijada, ni mejores ni peores, simplemente distintas.

    Diciendo ésto, no quiero decir que esté a favor de las cinemáticas, por supuesto que no, es más, estoy absolutamente en contra de las cinemáticas, una cosa es inspirarse en otra industria para crear un videojuego con un lenguaje entre ambas (Heavy Rain, por ejemplo) y otra cosa es como bien se dice en el texto, hacer juego y película como si estuvieran separados, que es lo que ocurre en la GRAN mayoría de juegos actuales, liderados, por supuesto, por Metal Gear Solid, especialmente la 4ª entrega. Pero al existir historias prefijadas no tiene por qué ser precisamente mediante cinemáticas, se puede narrar perfectamente una historia prefijada con solo el lenguaje del videojuego, y un ejemplo que me gusta nombrar siempre en este caso es Bioshock (por poner un ejemplo de esta generación, se que System Shock es parecido). La historia en éste es prácticamente inamovible (sin contar el final que es interactivo, y que al serlo, como dije antes, todos los finales están varios pasos por detrás que el resto del juego) pero se narra de una manera totalmente inmersiva, en el que el jugador interactúa en cierta manera ,al explorar a su antojo el escenario, al encontrar diarios, al ver impactantes escenarios que solo al observarlos ya te cuentan algo que ocurrió. Todo eso no perjudica a la historia ni a su ritmo, porque no lo necesita como en una película. Es simplemente una forma distinta de narrar historias que no puede ser copiada por ningún otro sector, pero que tampoco tienen que capar las intenciones artísticas del autor. En mi opinión, ese es un camino muy a tener en cuenta a la hora de contar historias.

    Fallout 3 aunque es un juego bastante interactivo, también usa un lenguaje parecido, por ejemplo al entrar en ciertos escenarios, encontrar ahí diarios, o simplemente habitaciones en las que se ve que ha ocurrido algo, o que te llegue una señal de radio pidiendo ayuda, vayas al lugar procedente y te encuentres a todos muertos… Provoca sensaciones mayúsculas, pero siempre dirigidas por el autor, osea, que sientes lo que el autor quería que sintieras, y en mi opinión, para que un medio sea arte, eso es vital

  23. NewWendigo

    Gran artículo. Da gusto leer cosas así de vez en cuando.

  24. Monty

    Otro que entra para felicitar por el gran artículo. Algún que otro spoiler pero… se entiende para explicar el tema en cuestión y el caso de los giros argumentales que no siempre funcionan (pocas veces para mi gusto, la verdad…).

  25. AMaldito

    Totalmente de acuerdo con las reflexiones sobre L4D (aun yo no lo haya jugado). La narración mas elemental y pura en un videojuego son las propias interacciones : lo que haces como jugador es lo que cuenta el juego. Y es algo que ha estado ahí prácticamente siempre, intrínseco en todo juego. Obviamente falta “evolucionarlo”, meter mas ideas, tratar de profundizar en sus posibilidades.

    Es un camino que, para mi, está mas cerca de esa cosa llamada “narrativa de videojuegos” que por ejemplo Half Live o BioShock, por ejemplo. Que son geniales y muy originales en el “como” narran las cosas, ya que usan el contexto como via narrativa, pero no es algo exclusivo a los videojuegos.

    Pero a pesar de ello nunca se me ocurriría pensar que historias como el Half Live (o incluso las narradas mediante cinemáticas) deban desaparecer con el tiempo. Obsesionarse con las metas, como el conseguir la narrativa definitiva para un juego, no es algo necesario.

    Sobre el texto en genearl. [/quote]

  26. P@yasu

    Cuando tenga más tiempo me lo voy a leer, comiéndome los spoilers a dos carrillos en pos de una esperada buena lectura.

  27. 30dientes

    Felicitaciones por el articulo, esta excelente . Ahora, quisiera imaginar la labor de escribir obras maestras como Mass Effect.
    Quede picado con el tema, investigare mas sobre el asunto.

  28. P@yasu

    No sólo no había ningún spoiler sino que, además, he disfrutado como un enano leyéndolo.

    ¿Qué opinas de cómo se logra la empatía en los juegos, Liberance? ¿Es mostrar al protagonista que encarnamos durante su evolución la mejor manera, o habría que tirar de contexto? ¿Ambas cosas mejor?

  29. Iker Maidagan

    @Yasu

    Creo que la empatía es un concepto secundario para los protagonistas de los videojuegos. Es imprescindible en cine o literatura porque la audiencia debe identificarse con un personaje que no tiene nada que ver con ellos, cuyas andanzas ven desde la distancia de su sofá. En los videojuegos, en cambio, el protagonista eres tú.

    Lo que le pasa a él, te pasa a ti. Así que no hace falta trazar ningún puente entre personaje y público echando mano de la empatía, porque personaje y público son uno.

    Por eso considero que los mejores protagonistas de videojuegos suelen ser los menos trabajados. Los mudos. Los que no son más que un tipo sin pasado, a veces ni nombre, como Link, Isaac Clarke, el tipo de Bioshock, la mujer de Portal, etc. Porque es al jugador al que le toca rellenar todos esos campos.

  30. Alfon1995

    @Liberance

    Totalmente de acuerdo con eso. En mi opinión los personajes de los videojuegos no deberían tener personalidad a no ser que ésta la desarrolles tú, ya que eso te aleja mucho del personaje principal.

  31. P@yasu

    Gracias por la respuesta, Liberance. Y por el artículo.

  32. Opa-Opa

    No he tenido tiempo para leerlo hasta ahora, y he de darte un merecido aplauso, Liberance, por enseñarnos algo tan desconocido para todos y por la magnífica redacción. Enhorabuena.

  33. darkpadawan

    @Liberance

    Ups. Tenía que haber respondido y no dejarte con la conversación a medias. Los puentes son un desmadre.

    Sí, pero no. Entiendo lo que dices, lo que pasa es que sigo sin estar de acuerdo. Por la simple razón de que existen juegos en los que se ha conseguido contar una historia de forma brillante sin tener que renunciar a determinado tipo de gameplay: Portal, Thief, Prince of Persia Sands of Time, System Shock 2, Beyond Good & Evil… juegos todos ellos en los que se consigue narrar con éxito las historias que pretende, al tiempo que integran en el argumento los gameplays -justificándolos, además, de forma lógica-, y sin renunciar, por tanto, a tener que utilizar un género en teoría (sólo en teoría) más adecuado para ello. Y así, tenemos los puzzles de Portal, los deja vu del Príncipe, toda la mecánica de sigilo que usa Garrett, el uso de las fotografías de Jade, o las implementaciones cibernéticas del soldado de la Rickenbaker que intenta librarse de esa psipópata malnacida que es Shodan… y en ningún momento tienes la sensación de desdoblamiento entre la historia y su gameplay; por el contrario, gracias a la brillante integración de ambos, los juegas como el todo que son.

    En lo que sí tengo que darte la razón es que, por desgracia, la gran mayoría de casos no son así. Pero insisto en que se puede usar cualquier género, lo que hace falta es talento para ello, una dosis de riesgo, y no irse a lo seguro con un gameplay que se supone más «vendible», que es lo que le sucedió a Alan Wake.

    Edito: de hecho, bien ejecutado, Alan Wake podría haber justificado el apartado shooter perfectamente. No lo hicieron porque no sabían o les daba igual. Pero eso no es culpa de la elección de género. Seguramente es culpa de Microsoft xD

  34. Iker Maidagan

    @darkpadawan

    Alan Wake podría haber sido un shooter sólo cambiando el guión. Con el guión que tiene, no hay manera de hacerlo coherentemente. Está casi asegurado que te va a salir el típico juego de cinemáticas y niveles de acción inconexos.

    Por ejemplo, si el guión del juego se hubiese enfocado exclusivamente en la persecución de Wake por parte de la policía, y la historia hubiese sido en su totalidad algo parecido a Acorralado, con Wake escondiéndose en los bosques mientras le persigue la autoridad por un lado y los fanstamas por otro, sin introducciones por el pueblo, largos diálogos expositivos, subtramas con personajes secundarios, etc… entonces podría haber sido un shooter.

    Sobre los otros que mencionas, me ceñiré al que conozco: Portal, que sí que cumple con la lógica de la que hablo. Portal es el equivalente en videojuego a la película Cube. Su trama tiene sentido precisamente porque se trata de un laberinto lleno de puzzles. No hubiese funcionado igual de bien de ser un RPG o un shooter. Podría haber sido quizá un plataformas, pero desde luego lo que mejor le venía es ser un juego de puzzles. Y la razón por la que no renuncia a su género es porque Portal es un juego de esos donde salta a la vista que primero vino gameplay, y después se inventaron una historia que encajase como un guante a ese gameplay.

    La mayoría de juegos son así. Y los creadores de juegos están convencidos de que el gameplay es sagrado y siempre ha de ser lo primero en plantearse. Sencillamente porque, creo yo, aún no saben ver qué gameplay requiere cada tipo de historia si piensan en la historia primero. Como pasó con Alan Wake. Pero ya irán viéndolo.