Gusiluz jodido

Bulb Boy: El niño bombilla contra los monstruos

Bulb Boy, el niño bombilla contra los monstruos

«Los insectos solo son un elemento más en la demo», me dice Szymon Łukasik. «Los cojones», le respondo en mi cabeza. El anterior trabajo de este diseñador gráfico polaco era un corto de animación titulado Mr. F en el que una mosca detective trata de resolver el homicidio de una cucaracha. La demo de Bulb Boy, el juego que están desarrollando entre él y Artur Mikołajczyk, dura cinco minutos, transcurre en una sola habitación y vemos aparecer moscas, gusanos, escarabajos y una jodida araña de largas patas y cuatro ojos brillantes. Algo tiene que haber ahí.

Confiesa Szymon que «mientras abocetaba el concepto del juego leía cómics de Junji Ito, así que quizá me inspiré en la originalidad de sus ideas», ago explica el conejo gigante con serpientes saliéndole de la nariz que aparece justo al acabar la demo, o las criaturas monstruosas y muy retorcidas que desfilan por su tráiler.

«Quería crear un personaje simple pero con una fuerte personalidad, así que necesitaba un contraste importante a las horripilantes abominaciones que rodean al protagonista», explica Szymon.

Bulb Boy es un niño con cabeza de bombilla que vive en el Bosque Eléctrico con su abuelo GRANDPAraffin y su perro Mothdog. Una noche la oscuridad las envuelve y con ellas seres pesadillescos que les acechan desde las sombras. El abuelo y el perro han desaparecido, así que Bulb Boy se dispone a encontrarles con la ayuda de sus talentos: las descargas eléctricas y la luz que sale de su cabeza, desenroscable y capaz de separarse del cuerpo para iluminar algunos rincones.

La premisa jugable huele a clásico noventero: una aventura gráfica point’n’click en dos dimensiones con un fuerte componente de animación que combina lo adorable de Botanicula y lo macabro de Limbo, tal como reconoce el propio Szymon: «Somos los dos muy fans de Machinarium y Limbo. La historia y el tono de esos juegos es genial, y estamos muy influenciados por los juegos de Amanita Design —además de clásicos como Another World o Gobliiins—, pero nuestra intención es tratar de mejorar la mecánica point and click de toda la vida».

Bulb Boy, el niño bombilla contra los monstruos

Como hijos de este revival que está rejuveneciendo el género de la aventura gráfica, sobre todo en Europa, en Four Flies saben de la importancia de un diseño de sonido potente y en la demo queda claro que han dado con la persona ideal: «Del audio se está encargando Bartosz Gajdarski, de SoundIT. Cuando tuvimos el primer prototipo de la demo decidimos buscar a alguien que nos hiciera el sonido, y Bartosz era tan bueno que barrió a la competencia. Hay que tener en cuenta que no habría ni una sola línea de diálogo en el juego, ni hablada ni escrita, así que será todo un reto crear una interfaz, unas mecánicas y una pista de audio que lo explique todo… sin explicarlo».

Bulb Boy está siendo desarrollado por Four Flies; hay demo disponible aquí. Están buscando luz verde en Steam Greenlight y financiación en una campaña de Kickstarter.

Redactor
  1. METALMAN

    Pues espero que de esto salga algo tremendo, porque pinta muy bien. Digamos que has conseguido encender mi cabeza de bombilla.

    Saludos!!

  2. Waken

    Muy de hora de aventuras… Alguien dijo Royalties¿?

  3. uncualquiera

    He probado la demo y me ha gustado bastante. A ver si tienen suertecilla y les sale bien el Kickstarter.

    Y coño, hacen falta más juegos que se inspiren en Junji Ito.

  4. pollomuerto

    A ver si tiene suerte. La buena pinta ya le sobra. De momento está lejos de la meta en KS y con la mitad de tiempo consumido 🙁

    Me ha sorprendido ver en las citas sobre medios, mitad publicaciones independientes, mitad youtubers.

    @waken
    Este estilo existe y existirá antes de Hora de Aventuras eh? Además que realmente no tiene nada que ver uno con lo otro. Mucha cultura visual os falta a algunos, sin acritud!

  5. gonzalo_ht

    @pinjed es cosa mía o el link de Steam Grenlight también lleva a Kickstarter?

  6. Toddy

    Un ENORME apartado artístico desperdiciado en un «point and click».

    Una lástima.

    Bulb Boy pedía a gritos ser una aventura de acción macabra rollo Psychonauts.

  7. pinjed

    @airrel

    Ay sí, qué despiste. Arreglado.

  8. Selinkoso

    solo el tiempo le dara la enorme repercusion que tubo Machinarium, y esta es una de esas consecuencias. tiene todo mi interes.

  9. MoiBlackInk

    muy interesante, muy tipo binding of isaac ^^ me gusta mucho mucho

  10. John Doe

    Flipa lo q está saliendo de Polonia de un tiempo a esta parte, potencia europea del desarrollo a este ritmo

  11. Baldus

    Pues espero que tengan suerte con la financiación porque tiene muy buena pinta.

  12. eDipo

    Como hijos de este revival que está rejuveneciendo el género de la aventura gráfica

    Pues mira que soy aficionado a la aventura gráfica, pero para mí tendencias como las de Amanita o la que ha tomado TellTale más que un rejuvenecimiento del género me parecen otra cosa: ¿dónde están los puzles? Y no me refiero a abrir cosas, sino a un reflexión conceptual, lógica o de pensamiento lateral que te integra a través de las mecánicas de juego y la resolución de problemas intelectuales en la historia y el universo narrativo: con variedad de puzles (no sólo combinaciones de objetos o intercambio) y una estructura de los mismos bien planteada: con puzles en paralelo para evitar los atascos, etcétera etcétera.

    Muchos juegos independientes utilizan la excusa del point & click para contarnos su historia porque es uno de los medios más sencillos de hacerlo, pero hay una cierta tendencia en relacionar un tipo de control —point & click— con un género —la aventura gráfica—. La mayoría de estos nuevos juegos consiste en poco más que interactuar con el entorno y observar reacciones y me parece muy bien: hasta Amanita se dio cuenta que Machinarium como aventura gráfica era bastante pobre y con Botanicula volvió a hacer algo más «suyo», pero vaya, al César lo que es del César.

    Está visto que cuando un grupo independiente dedica una ínfima parte de la promoción de su proyecto a la jugabilidad de su JUEGO y lo hace para limitarse a decir que va a crear mecánicas de puzle pero sin procedimientos ilógicos lo que en verdad está diciendo es: voy a crear tres o cuatro puzles básicos para justificar que se juega a alguna cosa, porque lo que en realidad me interesa es contar mi historia y mostraros mi universo visual. Y que conste que la premisa me parece interesante, por la constitución del personaje y las posibilidades que plantea en sus mecánicas.