Un bellísimo indie español

Āto: artesanía japonesa de elaboración navarra

Ato: dioramas artesanales con fotogrametría navarra

Hace una década el hecho de que un grupo de estudiantes desarrollasen un videojuego en el que uno de los objetivos sea entrar en cierto estado de relajación habría sido sencillamente impensable. Nuestro medio es aún joven e inquieto, sediento de acción y de movimiento, y ha sido solo en los últimos tiempos que —sobre todo gracias a la primavera indie— se ha empezado a utilizar como una forma de expresión en la que caben reflexiones sobre temas serios, conversaciones entre creador y jugador y la generación de sensaciones y sentimientos, como la angustia existencial, la satisfacción de aprender a comunicarse de formas nuevas o incluso los efectos de la resaca. Āto viene a aportar su granito de arena rastrillada a esa tendencia de apertura de horizontes y de propósitos otrora insólitos; su título significa «arte» en japonés, y desde luego se merece esa calificación.

La relajación del cuerpo suele responder a técnicas más o menos generales y conocidas, pero la paz mental es algo personal que se puede alcanzar por tantos métodos distintos como personas hay en el mundo. Hay corrientes de todos los tipos y colores, pero en el medievo japonés se diseñaron actividades de diferente calado que buscaban hacer confluir distintos elementos para hacernos entrar en un estado de ánimo concreto, inducir a la calma y la serenidad. Son famosos los llamados jardines zen, composiciones que dan importancia al simbolismo, el espacio y sobre todo la escala, y ahí es donde Āto encuentra sus anclajes visuales; micropaisajes de arena rastrillada, pequeñas piedras negras y estructura a base de cañas de bambú que materializan y dan respaldo físico a la idea original en todo este proyecto: el efecto de la luz en el agua.

La mecánica de Āto es muy simple: giramos la cámara alrededor de pequeños dioramas inspirados en los jardines zen (de la era Muramachi, específicamente) en un eje lateral fijo. En el mapa hay distintas plataformas separadas rodeando vasos y recipientes de cristal llenos de agua, y al alterar el ángulo de la perspectiva hay que conseguir que lograr la ilusión de que esas plataformas se unen al deformarse cuando son observadas a través del agua. Como en esos jugueteos con la perspectiva que hacemos de niños cerrando un ojo u otro alternativamente o tapando con un dedo una parte del entorno, solo que en Āto esas ilusiones ópticas cristalizan en efectos físicos que permiten mover a una marioneta de una plataforma a otra hasta alcanzar la salida.

Es un tipo de juego tan difícil de describir como fácil de entender al primer vistazo, quizá porque nace de una de esas cosas cotidianas en las que todos nos fijamos pero de las que no solemos hablar o plasmar en palabras: dice el principal ideólogo del proyecto, el estudiante guipuzcoano Ander Sanchez, que la ocurrencia le llegó observando la forma en que el agua ondeante en una piscina deformaba la disposición de los azulejos del fondo. Por cómo lo explica debió de ser uno de esos momentos en que el cerebro se toma un descanso y nos deja absortos, con la mirada fija en algo sin ninguna importancia, un instante de relajación automática que en ocasiones abre más los sentidos y coloca ideas en la cabeza aprovechando nuestra ausencia momentánea. Fuera del trance, Ander recordó también «los reflejos que se producen en una cuchara o un espejo abombado» y decidió que aquel efecto era un buen punto para hacer un juego que simulase este tipo de deformaciones de la luz.
Ato: dioramas artesanales con fotogrametría navarraEn pleno 2018 uno pensaría que este tipo de reproducciones suelen hacerse con motores gráficos que ya incluyen simulaciones de fluidos y fuentes de luz, pero tal como me explica Carlos Martínez, uno de los dos artistas 3D del proyecto, el resultado no era el que buscaban. Tanto las pruebas de renderizado en tiempo real con Unity como utilizando sprites prerrenderizados arrojaban versiones creíbles de un vaso lleno de agua pero no se llegaban a producir los cálculos complejos (que deberían tener en cuenta el volumen de fluido, su densidad, la forma del continente, la perspectiva y los efectos de la luz) necesarios para un efecto realista de distorsión de los objetos. Así que los responsable de Āto tomaron una decisión aparentemente radical pero que en realidad viene de la falta de recursos, del ingenio y de la cabezonería más loable: usar imagen real. «Creamos una maqueta con un par de conexiones que funcionen con un centro en el que se sitúa el vaso de agua», me cuenta Carlos. «Sacamos imágenes en los 360 grados y extraemos solamente el vaso o la parte del agua para luego implementar esas fotos de alguna forma en Unity, cuadrando la posición de la cámara con la secuencia y una réplica de la maqueta hecha en 3D». El proceso es extremadamente artesanal y tiene sus complicaciones, pero los autores de Āto tienen claros sus principios en el desarrollo: «A veces nos obcecamos en realizar todo el trabajo delante del ordenador cuando solo es una herramienta más para conseguir lo que buscas», señala.

Dice Carlos que el equipo se ha visto abocado a «trabajar a dos bandas, entre el monitor y la mesa de trabajo; pero nos encanta que sea así». Y es que la vertiente manual de Āto no solo afecta a lo más difícil de simular, como es el agua y sus reflejos, sino que sus creadores también han decidido usar la artesanía para recrear gran parte del escenario que rodea los vasos. Casi como si siguieran los preceptos de la práctica de los bonsái, estos estudiantes del centro superior de diseño Creanavarra, en Pamplona, han echado mano de tijeras y tubos de pegamento para elaborar maquetas físicas de los niveles del juego. «Los materiales debían ser de colores muy claros y tonos poco saturados», cuenta Iván Jaume, otro de los artistas 3D. La idea era «evocar tranquilidad y extrapolar la inspiración en el arte japonés» al tiempo que lograban un contraste con las pasarelas y plataformas que recorre el muñeco, que son de color negro. El proceso empieza en la mente de Ander, que plasma el diseño del nivel en una maqueta simple de cartón pluma y la entrega a los artistas 3D, Carlos e Iván, que se encargan de acometer las texturas, colores y materiales para convertirla en un diorama limpio, detallado y atractivo a la vista. Las plataformas están hechas de bambú y piedras reales, aunque las estructuras están unidas usando silicona que luego queda oculta con cuerdas, que a su vez simulan ser lo que sujeta los elementos. Palitos para hacer pinchos morunos y alambres les sirven para hacer estructuras más pequeñas como escalerillas de mano, y pajitas cortadas y pintadas de granate oscuro se convierten en tejas de un techado japonés sobre unos cilindros giratorios verticales, otro de los puzles del nivel.

Ato: dioramas artesanales con fotogrametría navarra

Esta firme decisión de fabricar en la realidad lo que quieren ver dentro del juego no parte solamente de un gusto por la artesanía, también es una cuestión de coherencia con la técnica usada para los vasos de agua, pero a pesar de su fotorrealismo bien entendido el resto del mapeado sí está renderizado en 3D. El método utilizado es la fotogrametría que los grandes estudios han popularizado en los últimos tiempo usando drones para capturar terrenos irregulares, pero en este caso aplicada a mucha menor escala. «Los objetos simples los modelamos a mano y les aplicamos texturas con software específico como Substance Designer o Substance Painter» explica Iker Lusarreta, artista técnico, en el diario de desarrollo del juego. En el caso de las piedras, por ejemplo, Iker dice que aporta más realismo la forma irregular —capturada por fotogrametría con programas como Capturing Reality, Photoscan o Autodesk Recap— que la textura. De hecho explican Carlos e Iker que decidieron desechar las texturas del modelo resultante del proceso de fotogrametría y sustituirla por una textura procedural que ellos mismos aplican por métodos convencionales para ahorrar recursos de memoria en el juego.

Quizá para afianzar la identidad visual tan japonesa de Āto, sus autores decidieron añadir también una mecánica adicional que consiste en imitar los trazos de un kanji después de contemplar una primera secuencia de su escritura, otra famosa práctica de relajación y meditación oriental. En este caso los desarrolladores volvieron a no conformarse con representaciones puramente infográficas que ya se han visto en videojuegos (como en Okami, por ejemplo), y volvieron a la misma idea que vertebra todo el desarrollo: crearlo en la realidad y luego transportarlo al juego. Ander dice que se inspiró en los créditos iniciales de la serie Marco Polo, donde unos dibujos se van formando a medida que tinta negra se expande por una base invisible de agua; es una técnica tradicional china. Tras experimentar con multitud de fluidos distintos transparentes, como vodka o alcohol de quemar, finalmente optaron por el agua: primero dibujaban el kanji con agua y luego dejaban caer una gota de tinta encima para que recorriese el camino del agua haciendo visible el dibujo. Finalmente realizaban una grabación independiente por cada trazo y la insertaban en el juego, de forma que queda integrada como parte del entorno 3D.

Ato: dioramas artesanales con fotogrametría navarra

A nivel personal, cuando vi Āto en el Gamelab, me impresionó particularmente la forma en que la superficie del agua temblaba al girar la cámara. Carlos me dice que en realidad este efecto es totalmente casual: «el motor eléctrico que hace girar la plataforma en la máquina que usamos para tomar fotografías en 360 grados provoca unas pequeñas vibraciones que hacen temblar el agua de los vasos. En un principio tratamos de evitar estos temblores a toda costa, buscando la máxima pureza posible en los reflejos. Hicimos pruebas con diferentes líquidos transparentes más densos que el agua e incluso gelatina, todo para tratar de evitar esos temblores, pero estas alternativas que buscamos o bien tintaban de algún color el reflejo, o lo deformaban completamente, por lo que los terminamos descartando», explica. «Al final, cuando colocamos la arena en la maqueta, vimos que el propio peso de la arena disminuye esos temblores y acabamos dándonos cuenta de que quedan bastante bien por lo que decidimos no omitirlos e incluirlos en el juego». Al ver el gameplay que publicaron hace poco me di cuenta de que ese temblor del agua, que solo se aprecia al mover la cámara, traslada la sensación de que no es la cámara lo que gira sino el propio escenario, algo que aumenta la sensación de estar ante una maqueta.

A pesar de estar todavía en los inicios de su desarrollo —aún no cuenta con distribuidora ni una fecha de lanzamiento en el horizonte—, Āto es francamente vistoso: los dioramas gozan de un realismo y una coherencia visual y artística que envuelve con mucha elegancia la idea básica de abrir rutas de paso a una marioneta. La inspiración a nivel mecánico, dice Ander, le llegó por un juego titulado DYO que salió el pasado mes de febrero y que juega con la idea de partir la pantalla en dos y usarla para unir plataformas separadas y crear nuevas rutas. Otros hemos visto reminiscencias de Monument Valley o cierto parentesco con Echochrome de PSP, pero aunque uno se moleste en desglosar todas sus influencias e inspiraciones, dentro y fuera de los videojuegos. Lo que es evidente de momento es que Āto puede estar orgulloso, incluso en su aparente serenidad modesta y sosegada parsimonia, de haberse con una personalidad arrolladora.

Ato: dioramas artesanales con fotogrametría navarra

Redactor
  1. tomimar

    Esto me parece increíble

  2. Joe (Baneado)

    El toad treasure tracker bueno.
    Madre mía el juego que tenemos aquí, maravilloso.

  3. Yurinka

    Cosa fina, señora.

  4. sodom

    Vaya tela, qué artistas

  5. gonzalo_ht

    A nivel visual y artístico es una locura el mimo que se nota. Increíble. Pero a nivel jugable lo visto no me ha llegado a llamar la atención la verdad.

  6. _rese

    @pinjed

    Cuidado con el título, Fran! Si te fijas bien en el logo es Āto. Sé que puede sonar tocapelotas, pero se hace un poco raro si no…

    Me vuelve muy loco la solución con la que han dado para la refracción del agua, me pregunto si eso significa que tambien tienen que diseñar a mano qué caminos son atravesables desde cada perspectiva.

  7. orwellKILL

    es un poco el echochrome, lo que no le quita ni mérito ni originalidad.

  8. pinjed

    @_rese dijo:
    @pinjed

    Cuidado con el título, Fran! Si te fijas bien en el logo es Āto. Sé que puede sonar tocapelotas, pero se hace un poco raro si no…

    Me vuelve muy loco la solución con la que han dado para la refracción del agua, me pregunto si eso significa que tambien tienen que diseñar a mano qué caminos son atravesables desde cada perspectiva.

    Toda la razón. Lo acabo de corregir. Lo escribí todo a chorro y ni se me ocurrió.

  9. jaeTanaka

    Me ha recordado desde el primer momento al Ecochrome, pero con una mecánica mucho más chula que la que planteaba este, que al fin y al cabo era jugar con la isométrica y punto. El rollo del agua es como más creativo, además de que me pega mucho con la temática japo. No se si a nivel visual me mola que sea tan fotorealista y tan «desnudo» o pulirán ese apartado, porque por la animación del moñeco se ve que está aún muy en desarrollo, ¿verdad?

    Por otro lado, me decepciona que aún no les hayan acusado de apropiación cultural. Los guardianes de la virtud andan ya de vacaciones.

  10. Cyberrb25

    Creo que, sin buscar desentenderse del currazo que lleva este juego, cuando se logre el desarrollo del renderizado por raytracing (EA hizo un ejemplo, lo dejo aquí debajo), este juego podrá desarrollarse mucho más rápido y con más gamicidad.