
Una vez más, un variopinto grupo de personas de todos los sexos (sí, había chicas) y gustos gastronómicos nos pegamos un madrugón de tres pares de narices para acudir a la presentación de la versión de PC de Gears of Wars, el aclamadísimo, vendidísimo y cacareadísimo juego de Epic. Esta vez el sarao era en uno de los garitos más
Tras celebrar todos juntos con pasión y fascinación el 25º aniversario de hardware de Microsoft, que consistió en la presentación en sociedad de la última generación de roedores inalámbricos, las azafatas cambiaron en un santiamén los cartones del 25º cumpleaños y colocaron los de Gears of Wars, bastante más agradables a la vista. A continuación, Cliffy B. tomó el micrófono y nos describió brevemente las características del Gears of Wars para PC. Aparte de las predecibles y obligatorias novedades para compensar el año de retraso con respecto a la versión de trisisti (cinco nuevas misiones, 19 nuevos modos on-line, tres nuevos mapas multijugador y un modo de entrenamiento), la chicha de la versión para PC va a ser el editor que ponen al alcance de la comunidad modder, como viene haciendo EPIC con los Unreal desde hace eones.
Esperan crear una comunidad bastante grande de modders, y a mí me entran pocas dudas de que lo conseguirán, dado que se trata de EPIC, tendrán sus megaportales en FilePlanet, GameSpy y esa clase de lugares, y media América se pondrá a cacharrear con la herramienta. Nada nuevo en el mundillo de los shooters, pero no por ello menos jugoso para Gears of Wars y su señor motor gráfico. Veremos a ver qué sale de ahí dentro de unos meses.

"Los ordenadores que tenemos ahí, son lo que se conoce habitualmente como un Pepino" Oscar del Moral dixit.
Después del monólogo de Cliffy B., la gente de Microsoft puso a nuestra disposición un montón de HDTVs conectadas a unos pepinos de ordenadores (AMD 6000, 2GB, 2 Nvidia 8600, GTS SLI) para poder corrernos en los pantalones jugando a los 1600x1200 de rigor. Si ya en 360 los gráficos quitaban el hipo, no voy a desgañitarme buscando adjetivos para describirles lo que era aquello, imagínenselo ustedes mismos. Lo que es el control con el teclado y ratón, pues a mí me convenció bastante, aunque alguna gente se quejaba de la excesiva sensibilidad del ratón. En fin, puede que las divergencias entre los pocos peceros que quedamos y los jugadores ya demasiado habituados al mando de trisisti se empiezan a hacer patente con el paso del tiempo.
El pobre Cliffy B. venía en una ruta programada de paradas en capitales estratégicas europeas y el madrugón estaba grabado en su cara. El clásico monólogo de presentación que vimos antes era la intro, tras ello se debía enfrentar a doscientos millones de entrevistas cronometradas, escudado por su fiel traductora jugando en modo cooperativo. Después se encontraba el monstruo final: las cámaras de televisión. Una vez acabada la fase, se relajó un rato en el sofá y tras eso se largó pitando del sarao. Mientras leen estas líneas el amigo Cliffy B. estará en otro país haciendo lo mismo.
El tio parecía simpático, al principio vino él a hablar con q256 y conmigo mientras aquello se llenaba y todos tomábamos café para intentar despertarnos. Hablamos un poco de todo, nos dijo que era la segunda vez que venía a España, que no le iba a dar tiempo para conocer Madrid pero que otra vez estuvo de fiesta en Barcelona y le pareció muy bonita. La conversación derivó de alguna manera en la ya clásica discusión de las mejores armas de los shooters, y nos confesó que su arma favorita ever era el lanzacohetes del Quake. Cuando empezamos a hablar demasiado de la saga de id, defendía orgulloso que él prefería Unreal, aunque no explicó los motivos. Los tres nos pusimos de acuerdo en que los amantes de Counter Strike no cuentan.

Adivinen cual de los dos soy yo.
Por supuesto, YO, el Dr. Boiffard en persona, tuve también la oportunidad de hacerle una entrevista de esas cronometradas, que no transcribiré literalmente. Lo siento por ustedes queridos lectores.
Lo primero que le pregunté, fue acerca de la herramienta para los modders, si esperaban crear mucha comunidad. Me dijo que básicamente en funcionamiento era como las de los Unreal Tournament, con sus scripts propios, que se pueden controlar hasta las partículas y que en definitiva, quien se lo quiera currar por su cuenta puede hacer muchas, muchas movidas. También le pregunté cómo se metió en la industria, y me dijo que primero empezó a trastear y programar algunos juegos en el instituto (señores ministros de educación, a ver si revisan los contenidos de la ESO, panda de parásitos inútiles) y a los 17 añitos publicó su primer juego, Jazz Jackrabbit. También me confirmó orgulloso que sí, el puesto más alto de la historia en Super Mario Bros es suyo.
Sobre sus gustos como jugador, me confirmó que de lo último que había disfrutado de verdad fue de BioShock, como ya les adelantó Xavi unos días atrás, y que lo que más esperaba ahora mismo era Mass Effect. No sé si fue porque venía al sarao a costa de la cuenta corriente del tito Bill o que realmente es así, no veo por qué no, pero en fin, siempre nos quedará la duda. Acerca de los juegos clásicos que más le molan, me dijo que es un viciado del Tetris, que nunca ha dejado de jugarlo y que es también un máquina como en el Mario. Fue sin duda un nintendero de pura cepa, está claro.
Por último le pregunté que bueno, que ahora mismo estaba en EPIC dedicado enteramente a los shooters, pero si le gustaría hacer algo diferente en el futuro. Me dijo que de momento no, que le encanta la creación de escenarios de ciencia ficción, y que de momento eso es más fácil y mejor en los shooters y como él es game designer tampoco ve otro modo ahora mismo de trabajar en ese género con los mismos medios. Que no se lo había planteado demasiado, vaya, que estaba la mar de contento haciendo shooters.

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