
En la generación que ha dado el paso definitivo hacia la obsesión por la técnica, arrastrando a los usualmente desfavorecidos usuarios de PlayStation al podio del rendimiento gráfico, los deslumbrantes resultados se ven mejorados mes a mes por los títulos más punteros que cuestan decenas de millones en desarrollo. Pero, ¿hasta qué punto se están aprovechando nuestras máquinas?
Y con aprovechamiento no me refiero a cuánto jugo se le puede sacar a las especificaciones técnicas de las consolas o cuán optimizado está el último motor físico para ordenadores. Me refiero al uso que se le da a esa potencia una vez obtenida. Las limitaciones creativas de los desarrolladores actuales prácticamente no existen, pero ahora parecen algo constreñidos por las limitaciones de su creatividad, acostumbrada a una rutina que en realidad venía impuesta por viejas limitaciones en unos casos o ausente desde el principio y más evidente ahora en muchos más casos.
A principios de abril se publicó en la Store americana la demo técnica del anuncio del Killzone 2, en la cual podíamos moderar la velocidad y cambiar algunos filtros para apreciar el trabajo de renderizado que realizaba el monstruoso engine (lo siento pero sólo en inglés se tiene la autoridad fonética para hablar de semejante logro). Lo cual tiene mucho que ver con que esté escribiendo estas líneas.
Mucho antes de que saliese el juego o incluso de que lo hubiese probado personalmente, me percaté de que las decisiones realizadas a la hora de destinar recursos se habían hecho mal en Guerrilla. Lo puede ver cualquiera sin necesidad de tener el juego: empiecen a buscar gifs animados a mansalva o simplemente vean el tráiler del ballet de la muerte. El denominador común es la cantidad de detalle que es apreciable en comparación con el juego corriendo normalmente y la cosa les aseguro que se acentúa más si están jugando con un nivel de dificultad decente. Que algo se pierda en la intensidad del combate es el pan nuestro de cada día desde el inicio de los tiempos en los videojuegos, pero lo de este título es un derroche de recursos sin precedentes. Tanto es así que ha requerido demo técnica para mostrar algunas de sus bondades.

¿Por qué se han molestado en crear un motor físico que permite miríadas de interacciones de partículas y muertes con animaciones procedurales cuando ocurren en fracciones de segundo en el grueso del juego? No estoy diciendo que el juego necesite de un modo cámara lenta, sino que o usas los efectos acorde a tu juego, o no tienen sentido, y por tanto es mejor quitarlos y aprovechar esos ciclos de CPU para menesteres más palpables.
Tampoco sería mala idea que el proceso de diseño de juego a todo lo planificado que imagino que será fuera algo más orgánico y permitiese implementar en el juego los logros con los que llegan alegremente una mañana los del departamento técnico. "Mirad lo que hace nuestro motor..." "Pues a ver qué podemos hacer con esto". Las posibilidades de las nuevas máquinas son infinitas y no deberían estar constreñidas por lo que se supone que debería ser una experiencia jugable de un género determinado. Los nuevos motores físicos deberían no sólo reflejar la realidad de una manera más o menos fiel lo cual está también muy bien, y con todo lo que me quejo de la fugacidad de los efectos especiales del Killzone, lo cierto es que es el primer juego que no tiene la gravedad de la Luna en lo que a cuerpos y partículas se refiere... y eso también se agradece, o al menos no debería el catálogo limitarse a eso. Más posibilidades de interactuar deberían abrir nuevos caminos en el desarrollo.
El colmo de esta paradoja es sin duda alguna la desarrolladora Crytek y su tecnología. Tras crear el motor más escalable hacia arriba, que revolucionaría muchos de los campos que abarca, deciden crear otro juego en la jungla por pura fijación. El resultado ha sido unas críticas poco apasionadas. Todo lo que se ha invertido en crear el mejor HDR ambiental contrasta con la dejadez que sufre la IA, principal responsable de una experiencia de juego en un juego de acción. A su vez se ha planteado que como se podía hacer un mundo abierto se debía hacer un mundo (bastante) abierto. Cuando el juego sirve para marcar paquete en vez de usar tus conocimientos a favor de un planteamiento de juego que funcione, se obtienen pobres resultados y peores críticas. Es muy tentador, una vez tienes la herramienta, dejar abierta una experiencia pobre y mal diseñada en vez de invertir horas y talento en crear un diseño y un ritmo de juego que funcione: lo primero simplemente es mucho más fácil y con la segunda opción puedes acabar evidenciando lo mal diseñador que eres. Esto no es una crítica al juego en sí tanto como una crítica a esta tendencia que gana muchos adeptos entre los desarrolladores occidentales y ahora que mis compañeros de redacción no me oyen... ¡y entre la crítica acrítica!.
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[/caption]La potencia bruta del Cryengine 2 permitía miles de interacciones físicas simultáneas, haciendo desaparecer el clipping usual en un escenario selvático poligonal en casi toda su extensión. Pero hasta el mejor de los motores tiene sus limitaciones, y la exuberancia y la extensión que permitía el diseño creaba tantos matojos y plantas que inevitablemente algunos funcionaban como el césped de plástico poligonal de toda la vida. El resultado era una visión y unas interacciones realistas con extrañas motas de sucesos extraños. Y no es un problema de potencia. La solución no pasa por que el rebautizado motor sea más poderoso que su versión anterior ni por comprar una tarjeta de 300€. Potencia hay por un tubo. Es un problema de diseño. ¿Por qué tenía que ser un juego fotorrealista? ¿Por qué tenía que ser abierto? Estos conceptos ambiciosos para el equipo técnico y facilones a la hora de plantear un juego son los que desmerecen los juegos por muy bien producidos que estén. Un diseño más cerrado que mostrase las bondades de la física sin fisura posible o un uso atípico estilo Keita Takahashi de ese derroche de interactuaciones y calidad gráfica son ejemplos de cómo no hacer las cosas apostando por el aprobado. Porque si hay algo seguro en la vida, es que o tu objetivo es ser el mejor pudiéndolo conseguir o quedándote con una honrosa victoria parcial o vas a fracasar sumido en la mediocridad. En los videojuegos no es diferente y las apuestas sobre seguro se han pagado caras más de una vez.
En unos tiempos en los que ya se oyen voces sobre un cambio generacional, uno no puede más que ver la mina de varios metros de altura, atestada de niños africanos andrajosos y malheridos, y preguntarse, ¿de verdad van a dejar toda esa materia prima en bruto? Si en cuatro años de salto generacional puedo contar con los dedos de una mano ejemplos de buen uso de los nuevos recursos, no veo la prisa por tener más hojas en blanco con las que desbordar a nuestros obtusos amigos del departamento de diseño. ¿Cuántas licencias tiene el motor de Crytek? Vale que el PC no es la mejor opción hoy en día para invertir grandes recursos y el motor es caro además los desarrolladores alemanes tienen una política de licencia algo snob que no acabo de comprender, pero ya verán cuántos juegos ven la luz corriendo con la nueva versión para todas las plataformas.
Puede que no sea potencia lo que buscan los creadores más avispados. Puede que no quieran una tabula rasa, sino un sistema específico para llevar su idea a la realidad. Para ser sinceros, se tarda bastante en dar con alguien imaginativo que le dé por aprovechar la potencia, porque las ideas imaginativas no tienen necesariamente por qué requerir muchos recursos técnicos. Creo que el ejemplo más claro de integración de técnica y diseño lo podemos encontrar en Shadow of the Colossus, que recibió muchos premios a la excelencia técnica, y no llegó hasta el mismísimo final de la consola si es que se puede considerar que la PlayStation 2 tiene un final. No en vano, el juego exprimía una plataforma vetusta para obtener físicas inerciales, animaciones procedurales, musculaturas y colisiones con el solo objetivo de que trepar un amasijo de polígonos pareciese de verdad un acto de heroísmo desmesurado. Estremece pensar en lo que se podría hacer con los recursos que los estudios tienen a sus pies, y estremece más ver qué se está haciendo. Soy un gran defensor del "lo mismo pero más bonito", pero todo tiene un límite. Me pregunto cuánto tardaremos en ver lo que realmente se puede hacer con la tecnología que tenemos entre manos.

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