Aprender a jugar mal

Acción sin reacción: videojuegos de respuestas anómalas

Acción sin reacción: videojuegos de respuestas anómalas

Por decirlo de manera muy sencilla: si uno pulsa un botón para que el personaje salte y este no salta, entenderemos que o bien hay un error (¿he pulsado mal?, ¿he pulsado lo suficiente?, ¿quizá aquí, en este espacio, no puedo saltar?), o bien el juego está mal programado. Volveremos a saltar con la esperanza de que la primera opción sea la buena. Y si no salta o salta tarde, de nuevo, el juicio será inapelable: la jugabilidad es una ruina. 

Esto, por supuesto, es una valoración hacia la que ciertos géneros son más proclives: un plataformas, claro, y un shooter otro tanto de lo mismo (una aventura gráfica se permite algunas imprecisiones y casi nunca pasa nada): esperamos que nuestra percepción se corresponda con la acción ejecutada: si disparamos, las balas deben salir inmediatamente después, casi simultáneamente. Se pueden complicar las cosas y hacer intervenir en el proceso la cámara, el punto de vista: si no responde bien, si se desencaja al cruzar algunos objetos, etc., entonces no hay nada que hacer con el juego. Buena shitstorm se lo lleve.

¿Pero puede pensarse en un videojuego cuyo salto o disparo se efectúe antes de que pulsemos, como si el juego nos leyera la mente? ¿O que unas veces saltara y otras se agachara, dando funciones aleatorias al mismo botón? ¿Y qué pasa si, de repente, ya no hay más movimiento, si todo queda en suspenso y el juego hace su propia vida, nos deja como espectadores atónitos? Lo que ocurre es que, en estos casos, percepción y acción no están comunicados y cada una sigue su propio curso sin encontrarse. 

Curiosa manera de entender los videojuegos, que se definen, casi sin excepción, por la interactividad —hasta ahora, y salvo raras ocasiones— establecida por esta trabazón inquebrantable: percepción y acción van unidas, y aquello que las une, el sistema de control, la interfaz, etc., determina las virtudes del juego. Percepción (del jugador) y acción (del personaje) que es al mismo tiempo acción (del jugador) y reacción (del juego), lo que significa que, en el fondo, se intentan fundir los dos primeros términos (percepción y acción) como si fueran uno solo, como si el jugador no tuviera que preocuparse por la mediación del sistema de control porque así su voluntad se ejecuta de la manera más perfecta y más… intuitiva.

Pero, de este modo, el ideal del sistema de juego es hacerse invisible, como si no hubiera interfaz, ni sistema de juego, como si hubiéramos jugado igual toda la vida. El reciente Pony Island pone esto en cuestión: un videojuego que no arranca porque los iconos que deben pulsarse se caen u obligan al jugador a dar rodeos sobre la misma pantalla sin avanzar y, cuando avanza, el juego tiene glitches y se reinicia solo. Esto escribían de él en Eurogamer: «Hay una pantalla frente a nosotros. No hay cuarta pared: jugamos a alguien que juega un videojuego en un lugar no especificado. Se supone que es Pony Island, un adorable título sobre equinos rosas que saltan y soplan mariposas, pero la ficción desaparece de inmediato. Ni siquiera podemos empezar el juego porque el menú no funciona como Dios manda. Hay otro botón más abajo, “opciones”. Es el único que parece servir. De acuerdo. Además de lo habitual, hay nuevas pestañas. “Fachada alegre”, “1010011010”. “Arreglar el menú de inicio”. […]  La separación entre jugador y avatar oscila entre la conexión y desconexión mientras el juego habla de almas perdidas y rituales satánicos […]».

Pulsar no equivale a accionar: de hecho, casi siempre pulsar no equivale a nada, y hay que pulsar repetidas veces en muchos espacios distintos para que algo ocurra. La aleatoriedad de las partes más convencionales (un Pony disparando a Jesucristo, por ejemplo) rompen con los procesos naturales de la acción: saltamos y disparamos, en efecto, pero el sistema falla y volvemos hacia atrás para repetir lo mismo, una y otra vez, dejando al jugador tan vendido que ignora las veces que tendrá que repetir lo mismo para salir de esta pesadilla.

Acción sin reacción: videojuegos de respuestas anómalas

A esta secuencia pocas veces rota o, si se quiere, esta equivalencia entre percepción y acción, Gilles Deleuze la da el nombre de proceso «sensoriomotor». La palabra parece un mezcla incomprensible, pero está compuesta de dos términos claros: lo sensorial y el movimiento. Esto da sentido tanto a lo que recibimos del mundo, porque podemos actuar sobre ello, como a lo que hacemos, porque es el resultado de una conexión fiable con el mundo. Es más, si el mundo fuera un desastre, esta capacidad permite pensar en un cambio positivo en la medida en que tenemos ciertas garantías de estar interpretando bien los estímulos que recibimos y sabemos actuar sobre nuestro entorno.

Deleuze utiliza este concepto para explicar el cine clásico, y nosotros lo deslizamos hacia los videojuegos: los personajes actúan sobre otros personajes y sobre el espacio con esta fiabilidad irrompible. Las acciones de los protagonistas son coherentes: que unos personajes vapuleados por la vida (pensemos en Our Daily Bread [1934], de King Vidor) sean capaces de reponerse de su mala fortuna con un proyecto (también llamada «sueño americano») tiene que ver con todo esto. En la película, realizada tras el crack bursátil de 1929, una serie de personajes empobrecidos por la crisis se agrupan en torno a una finca abandonada, que acaban convirtiendo en una cooperativa para poder sobrevivir con la ayuda mutua. Al fin y al cabo, la acción, pese a la mala suerte, es plausible y deseable, y encuentra su justificación tanto en la percepción individual (su miseria es injusta: tienen un móvil) como en la percepción colectiva (la comunidad no desearía que un igual caiga en la miseria). Lo que subyace en esta lógica es la fe en las acciones humanas, en la posibilidad de configurar su propia historia. Utilizo este ejemplo muy evidente porque aquí la fe en las acciones no es solo el esquema de la película, sino también su tema. Para Deleuze, sin embargo, esto ya no es así.

¿Qué fue aquello que hizo que las acciones humanas colectivas dejaran de tener el sentido benéfico que se les atribuía? Evidentemente, la II Guerra Mundial. Para Deleuze, el cine cambió por completo desde entonces y se hizo necesario desvincular percepción y acción, entre otras cosas porque el mundo se había vuelto hostil (una ruina), porque suscitaba una parálisis (inacción) frente a la que la percepción nada podía asimilar, tan destruido como estaba. Si ambos polos tenían sentido antes y el resultado era este, entonces o bien la percepción había fracasado, o bien las acciones eran erróneas. Como sea, el resultado es el mismo: pérdida de fe en el mundo, pérdida de fe en la acción y la percepción humanas.

Deleuze propone las nuevas olas del cine europeo, especialmente, como ejemplos de este cambio de orientación, en el que no entraremos para no abrir más frentes. Sin embargo, basta citar el ejemplo de L’eclisse (Antonioni, 1962), cuyo personaje femenino no parece responder a motivaciones psicológicas, actúa mediante rupturas imprevistas (lo que puede interpretarse como personajes sin psicología son en realidad personajes que no siguen la lógica del cine clásico). Y, al mismo tiempo, el espacio por el que se mueven ya no acoge sus acciones, no es el centro de operaciones de la narración, sino que se vacía, los planos se desencajan.

No obstante, aunque para Deleuze este esquema sensoriomotor del cine tendía a disolverse, ha ocurrido justo lo contrario: ha resucitado, y además con personajes que, precisamente, tienen una percepción poderosa plasmada en acciones absolutas (véase el cine de superhéroes). Explicar por qué se ha invertido la tendencia nos desviaría demasiado, pero, como sea, los videojuegos se inscriben en este retorno del esquema sensoriomotor: el nacimiento de los videojuegos puede buscarse, de hecho, en la inclusión del jugador en el ámbito de las acciones posibles o necesarias en un programa. La programación, casi siempre, se orienta a facilitar esta correspondencia. Hasta tal punto es importante este matrimonio entre la percepción y la acción que Google Chrome incorpora un microvideojuego cada vez que perdemos la conexión. Parece un entretenimiento cualquiera, pero tiene esta lectura vinculada a esto que nuestra consciencia presupone: queremos navegar y tenemos lo necesario para hacerlo, pero algo falla (¿la conexión?, ¿acaso hemos pagado la factura telefónica?) y entonces el navegador abre un videojuego primitivo de un dinosaurio que sortea cactus y pterodáctilos porque, así, saltando y viendo que el dinosaurio salta, parece que tengamos todo bajo control.

Acción sin reacción: videojuegos de respuestas anómalas

El caso de Pony Island tiene que ver con esto porque el propio juego presenta un juego ficticio y una segunda pantalla (de una hipotética recreativa). Es un juego sobre un juego roto y por tanto lo que el jugador puede hacer queda en suspenso o no se aplica. Lo que significa que entre percepción y acción se abre una brecha. Si el jugador quiere saltar y hace lo que tiene que hacer para saltar, pero no lo consigue, entonces piensa que, pese a todo, no hay una comunicación directa entre lo que se piensa y lo que se hace.

En Materia y memoria, Henri Bergson relaciona la percepción con lo que llama «zona de indeterminación». Lo explica así: «Cuánto más inmediata debe ser la reacción, más necesario que la percepción se asemeje a un simple contacto, y el proceso completo de percepción y reacción apenas se distingue entonces del impulso mecánico seguido de un movimiento necesario. Pero a medida que la reacción se vuelve más incierta, que ella deja lugar a la duda, también se incrementa la distancia respecto a la cual se hace sentir sobre el animal la acción del objeto interesado […]. La parte de independencia de la que dispone un ser vivo, o como diremos nosotros, la zona de indeterminación que rodea su actividad, permite pues evaluar a priori el número y la distancia de las cosas con las cuales él está en relación» (la cursiva es mía).

En pocas palabras, la ruptura de la respuesta directa entre la acción del jugador y la reacción del programa abre las posibilidades a otras formas de relación que ya no obedecen a la lógica mecánica. Lo que ocurre con un videojuego como Pony Island es que la reacción del programa está presentada como arbitraria, así que a la fuerza la incertidumbre del jugador será mayor. 

Acción sin reacción: videojuegos de respuestas anómalas

No es el único caso. En el análisis de Panoramical, chiconuclear escribía: «En El tiempo y el otro, Emmanuel Levinas se refiere a “poseer, conocer, aprehender” como “sinónimos del poder” que eliminan la relación erótica, una “que no es posible traducir en términos de poder”. Lo que propone Panoramical es una exploración erótica de una serie de paisajes audiovisuales, “vistas sinestésicas alienígenas” en palabras de sus creadores, en los que se mezclan la música de David Kanaga con el arte 3D de Fernando Ramallo. Cada uno de estos paisajes está en constante movimiento, mutantes como la música a través de nuestro input: no me atrevo a llamarlo control, porque el control, de nuevo, implica un poder que Panoramical se cuida mucho de no ofrecer».

Panoramical además amplia las reacciones posibles: el entorno parece ir emergiendo por su propia cuenta cuando se modifican las coordenadas que el jugador puede manipular sin mucha idea de los efectos posibles. A diferencia de Pony Island, que no se mueve si no se pulsa en el lugar adecuado (o en el mal lugar adecuado), Panoramical sigue funcionando, sigue creciendo en oleadas cromáticas.

El esquema «sensoriomotor» de Deleuze se aplica sobre todo al cine clásico y deslizarlo hacia los videojuegos conduciría a pensar que pueden proliferar infinitas propuestas (como ha ocurrido en el cine) que no lo mantengan, esto es, que las acciones del jugador y las reacciones del programa se separen. Pero es difícil aceptar algo así, precisamente porque el videojuego se basa en esta relación: en la inteligibilidad entre la acción y su reacción. Es más modesto pensar que la coherencia entre uno y otro polo, entre jugador y programa, pueda modular, y en este espacio intermedio se generen videojuegos como Pony Island y Panoramical.

  1. pepeborton

    Muy bueno el artículo, siempre espero los escritos de F.

  2. ElAlexRG

    Las posibilidades de este medio son una locura. Lo que nos falta aún por ver :,)

    P.d. 1: F de Fucker.

    P.d. 2: Falta botón de like para los artículos.

  3. Blisnak

    Todo el artículo me trae reminiscencias a Caléndula. Plantea puzzles en sus menús de forma muy similar a Pony Island, aunque a la enésima potencia.
    Creo que la homologia con la teoría de Deleuze es muy interesante, pero en Pony Island yo no sentí una separación entre mis acciones y las respuesta sino un cambio de paradigma en la percepción. No podías confiar en lo que te mostraban los menús, pero tras encontrar el nuevo patrón o la «solución», todo ese espejismo de descontrol desaparecía. También es cierto que, como dices en el último párrafo, en videojuegos la implicación del jugador es primordial y no se puede llevar la desconexión hasta las últimas consecuencias… ¿Supongo?

  4. DrTenma

    ¡Ya me imaginaba que si no entraba en la web en 2 semanas me perdería varios artículos interesantes y éste es uno de esos!

    Me parece una visión muy interesante de algo que es tan relevante como el tiempo de respuesta entre la acción y la reacción. Muchas veces se habla de juegos cuyo input lag es demasiado alto y eso rompe la experiencia del juego. Igual «romper» no es la palabra más adecuada porque lo que hace es obligarnos a prever el movimiento. En este caso concreto diría que no es que se cree más incertidumbre en el jugador, sino que se le exige mayor concentración (el personaje saltará con X ms de atraso, pero saltará de eso no hay duda).

    Me gusta que los videojuegos experimenten con distintas ideas y planteen experiencias basadas en glitches y malos funcionamientos. Me parece que tiene cierto interés observar qué pasa cuando algo falla y, por extensión, intentar hacer del fallo el núcleo de algo.