
Hoy hace dos años que dos inocentes y vírgenes jóvenes, inexpertos en mujeres, alcohol y blogs, comenzaban a trastear con Wordpress. Pep y Xavi compraron el pack de hosting+dominio más barato del mercado con la idea de crear una página de videojuegos a la que dedicarle unos minutitos al día. Su puta madre. A día de hoy AnaitGames les roba varias horas al día y, más o menos, hacen todo lo que pueden para que no pare de crecer.
Pero AnaitGames dejó de ser Pep y Xavi hace mucho tiempo: ya somos catorce redactores. Sí, sí, catorce personas que regularmente (más o menos, también, cabrones) publican noticias y escriben análisis. El otro día comentábamos en nuestro foro secreto (va, os diremos, en exclusiva, que se llama Cosa Nostra) que teníamos que hacer algo para el segundo aniversario. Ya lo hicimos para el primero, un texto tó emo pero a la vez gracioso que os puso en antecedentes.
Esta vez hemos decidido que cada redactor analice el que, para él, es un juego de 10. Una review corta, algo que
Con nuestros más sinceros agradecimientos por estar ahí a las duras y a las maduras, Firmado: La Redacción.
ICO Por Gob
Ico es ese juego sin vidas, ese juego sin música, ese juego sin pantallas, ese juego sin jefes, ese juego sin experiencia, ese juego sin guitarras, ese juego sin vehiculos, ese juego sin pistolas, ese juego sin bump mapping, ese juego sin raquetas, ese juego sin músculos, ese juego sin movimientos, ese juego sin diálogos, ese juego sin logros, ese juego sin inventario, ese juego sin zombies, ese juego sin tetas, ese juego sin colosos, ese juego sin baúles, ese juego sin online, ese juego sin maracas, ese juego sin ninjas, ese juego sin diazepán, ese juego sin aguijón, ese juego sin batallas, ese juego sin sangre, ese juego sin porterías, ese juego sin robots, ese juego sin Mario...
Ico es ese juego.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Team Ico Año: 2001 Género: Aventura |
Shadow of the Comet Por Radical Ed
Los franceses siempre han tenido pretensiones artísticas en todo lo que han hecho, aunque no siempre lo hayan conseguido. Desde las armaduras decoradas -como si en vez de a la guerra fuesen a una pasarela de moda- hasta cortar cuellos maquillados en serie hay cierto esmero en lo que hacen, le echan amor. Y en los videojuegos no han sido menos. Creo que fueron de los primeros que se dieron cuenta de que era un nuevo medio para transmitir historias. Mientras el resto del planeta plateaba la historia como una excusa para hacerte subir de nivel, dar saltitos o clickear en un píxel azul para encontrar el interruptor, los malditos gabachos elevaron el juego a una excusa para contarte una historia. El mejor ejemplo es la compañía Atari, que antes de adoptar nombre y simbología criolla se llamaba Infogrames y en 1993 hizo el mejor juego de la historia.
Call of Cthulhu iban a ser una serie de juegos con la temática común de los libros de Howard Phillips Lovecraft que por desgracia sólo constó de dos capítulos. El primero Shadow of the Comet es de los primeros juegos que son arte en todos sus aspectos. Y quizás el mejor hasta la fecha. Absolutamente todo en la obra ha envejecido de maravilla. Un apartado gráfico impresionista, donde cada píxel está calculado al milímetro para crear una sensación pictórica que pocas veces se ha vuelto a ver en ningún videojuego, te sumerge en el pueblecito costero de Illsmouth, en Nueva Inglaterra. Y cuando digo te sumerge quiero decir que si el juego quiere que te sientas intranquilo, te puedes ir preparando porque te vas a sentir muy intranquilo. La ambientación puede evocar desasosiego, tranquilidad o incluso falsa normalidad según la trama lo requiera. Por extraño que parezca te sientes muy identificado con el cúmulo de píxeles británicos que se autodenomina Jonathan T. Parker.
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Una vez metido en el juego, la historia original que Chaosium desarrolla te atrapa y te conduce tan bien a su final que casi ni te das cuenta. Porque amigos, Call of Cthulhu Shadow of the Comet no es un juego largo. No es una de esas desesperantes aventuras con horas de cháchara inútil. Es un juego ágil en el que incluso tienes ciertas dosis de estresante acción. Siempre sin coger un arma, por supuesto, esto no es un sucio shooter. Y es que los elementos introducidos en el título eran novedad por aquel entonces -seguro que algún listillo sabe de alguna aventura con acción de antes, pero hablo de hacer las cosas bien-, y se siguen usando hoy. Es más, este juego está lejos de haber sido superado en muchos aspectos. Tanto el ya mencionado píxel art como su doblaje en la versión CD-ROM, que enrojecería de vergüenza a cualquiera de los actuales proyectos multimillonarios y que suelen consistir en una serie de exabruptos de soldados y escenas de dramón televisivo. Con un protagonista inglés rodeado de acentos americanos que van desde el redneck a la Gloriosa Señorita Piccot. La música de la introducción todavía sigue poniendo los pelos de punta ¡y es un MIDI! El introducir riesgos y persecuciones -es una de esas aventuras en las que mueres- sin darte ninguna posibilidad de defenderte es algo que sólo he visto repetido en la película "Hijos de los Hombres", en la que el protagonista alecciona sin usar ni una sola arma. Hasta la presentación es digna de mención: la caja traía varias cartas, un certificado de defunción, un informe psiquiátrico y las claves para acceder al juego: una miniatura con pequeñas estrellas de colores que incluía su propia lupa para descifrarla.
Shadow of the Comet, no es un juego. Ni siquiera decir que es toda una experiencia -que lo es, y apasionante- se queda a la altura. Shadow of the Comet es una obra de arte de las que apela al más característico placer del ser humano: el de contar y escuchar buenas historias.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Infogrames Año: 1993 Género: Aventura |
Little Big Adventure Por rhythm
Hace tiempo jugué a un juego. En ese momento no me pareció nada del otro mundo, nada especial. Yo era un pirata y abusaba de ello. Probaba demasiados juegos y profundizaba demasiado poco en cada uno. Sin embargo con éste algo cambió. Meses más tarde sentí un impulso irrefrenable. Necesitaba volver a jugar. La segunda vez me pareció aún mejor, pero seguía sin ser nada del otro mundo. No tenía muchos objetos, ni muchos lugares, ni muchos personajes. Por suerte no tuve que esperar varios meses para volver a sentir ese impulso. Rejugué el maldito juego hasta que me aprendí los diálogos de memoria, pero seguía sin ser perfecto. No puedo olvidar decir que tampoco tenía muchos diálogos, ni muchas animaciones, ni muchos efectos de sonido. Entonces, ¿por qué ese juego me gustaba tanto?

Tuvo que pasar bastante tiempo pero ahora lo sé. Puede que no fuera la aventura más épica. Seguramente no sea la mejor historia que se pueda contar y ni yo mismo me atrevería a decir que marcó un antes y un después en esto. Pero si puedo decir que desde entonces ningún juego me ha fascinado tanto. Nunca hasta ahora he vuelto a sentir lo mismo. Nunca he tenido tantas ganas de poder meterme en el universo de un juego desde entonces. Vivir un juego. Y es que aunque no sea la aventura perfecta, es mi pequeña gran aventura. Little Big Adventure es para mí el único juego que se merece un 10.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Adeline Software International Año: 1994 Género: Aventura |
Resident Evil 2 Por DonDepre
Tras un más que notable Resident Evil 1, en el que orientalizaron el concepto abierto por Alone in the Dark, Capcom hizo, como segunda parte, uno de los mejores survival horrors de la historia. No se apartaron demasiado de las bases abiertas en el primero de la saga, pero pulieron todos los errores, como el ritmo, la excesiva repetición de escenarios y ciertas vaguedades en la historia y personajes.

A su vez, no se conformaron en repetir el esquema, sino que crearon una de las mejores formas de relatar la trama que se ha visto nunca en un videojuego. Con dos personajes, uno por CD, recorríamos el mismo juego desde dos visiones distintas. Los escenarios eran comunes en su mayor parte, pero los desafíos y la historia cambiaba, de forma que sólo podíamos hacernos con una visión global de la trama si nos pasábamos primero el juego con uno y después con el otro personaje. Además, había ligeras diferencias dependiendo del orden de personaje elegido, para recompensar a aquellos que decidían pasarse el juego dos (es decir, cuatro) veces.
La ambientación, sin ser terrorífica, era de las mejores de la época PSX, con unos fondos realistas prerrenderizados con personajes poligonales, haciendo que el apartado técnico estuviera a la altura del resto de cualidades del juego. Un juego innovador en el storytelling, de calidad, sin defectos importantes, con una dificultad muy ajustada, y un sistema de grabado limitado que ayudaba a mantener la tensión en todo momento. Por eso se merece un 10.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Konami Año: 1998 Género: Survival Horror |
Goldeneye Por Sabin
En una época plagada de clones de Doom, surgió de una mediocre película y gracias a unos peculiares británicos, un juego que supuso un punto de inflexión en el estancado género de los FPS.
Hasta entonces, el jugador debía limitarse a avanzar hacia adelante, buscando la llave o activando el interruptor que le permitiera acceder a la siguiente zona ad infinitum. Goldeneye incorporó varios objetivos a cumplir en cada misión, que además aumentaban según el nivel de dificultad escogido, con diferentes rutas y maneras de lograrlos. Ello, unido a la avanzada IA de los enemigos, implicaba que no había que limitarse a avanzar acribillando a todo el mundo, sino que en ocasiones era mejor optar por el sigilo.

Otra de sus innovaciones fue que el daño inflingido a los enemigos dependía de la parte de su cuerpo en la que impactaban nuestras balas, situación que alcanzaba su máximo esplendor cuando usábamos el preciso rifle francotirador, inédito hasta que pocos meses antes hiciera su aparición, precisamente, en el también excelente MDK.
Por si fuera poco, las animaciones de los personajes, banda sonora, variedad de armas, cantidad de misiones, nivel de dificultad, extras, y, sobre todo, su adictivo modo multijugador rallaban a gran altura. Y todo ello, sin que su control desmereciera en absoluto del de un juego de PC.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Rare Año: 1997 Género: Acción en primera persona |
Knight Lore Por Josep Maria Sempere
Rare es y será recordada por joyas como GoldenEye, Killer Instinct, Perfect Dark o Donkey Kong Country. Lo que pocos recuerdan es que Rare, antes de ser absorbida por Nintendo y posteriormente Microsoft, fue una de las compañías más emblemáticas e importantes de la época de los 8 bits. En aquellos tiempos la empresa de Tim y Chris Stamper era conocida como Ultimate Play The Game y, aunque cueste creerlo, su relevancia en el mundillo era todavía mayor que la que tienen ahora. No en vano fueron los creadores de JetPac, Sabre Wulf, Atic Atac o Alien 8, obras que muchos colocarían en el top ten de videojuegos para Spectrum.

Precisamente Knight Lore retoma la historia de Sabre Wulf y su personaje principal, Sabre Man. En la primera entrega de la trilogía (la segunda fue Underwurlde) recibía una maldición por parte de un lobo, que hace que Sabre Man se convierta (tras una divertidísima animación) en hombre lobo al caer la noche. El objetivo de Knight Lore es buscar una serie de objetos y colocarlos en el caldero del mago Melkhior y que éste nos prepare una pócima para librarnos de la maldición. El juego es básicamente una videoaventura con todas las de la ley (a pesar de sus toques de plataformas), pero con un detalle muy importante que lo hace tremendamente especial.

Porque lo que más sorprendía de Knight Lore era, sin duda, un apartado gráfico innovador y que marcó toda una época. Ahora estamos acostumbrados al fotorealismo de Crysis o *ahem* Killzone 2, pero en el año 1984 exprimir las 48ks de RAM de un Spectrum como lo hizo Ultimate era algo digno de verdaderos genios. Los Stamper diseñaron un potente engine, denominado Filmation, para mostrar gráficos de forma isométrica con apariencia tridimensional. Dicha técnica tuvo tal importancia que posteriormente fue utilizada para la creación de otros grandes títulos que pasaron a la historia del videojuego, como Alien 8 (desarrollado también por Ultimate), Batman o Head Over Heels (de la británica Ocean), Cadaver (de los Bitmap Brothers) y el que indiscutiblemente es el mejor videojuego español de toda la historia, La Abadía del Crimen (de Opera Soft).
Es difícil explicar al público de hoy en día la importancia que tuvo Knight Lore en la incipiente industria del entretenimiento interactivo. Pensad en Doom. O en el Virtua Fighter. O en Super Mario 64. Sólo así os haríais una idea parecida. Y aún así, seguramente os quedaríais cortos...

Nota: 10_______
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Desarrollador: Ultimate Año: 1984 Género: Aventura |
Xenogears Por DrBoiffard
Si el buen vino mejora con el tiempo, los buenos RPGs hacen también lo propio. En el género de los RPG, apenas unos títulos, que se cuentan casi con la mano, pueden retomarse hoy y causar cada vez mejores impresiones que cuando fueron dados a luz. En una época como la que vivimos, en la que los artificios técnicos, tan huecos como excesivos, los diseños de personajes emo-horteras y los argumentos hechos a base de repetir una y otra vez los mismos tópicos son los pilares básicos de los RPGs, son las obras maestras como esta las que cada vez lucen más con el paso del tiempo.

Xenogears es uno de esos títulos de transición entre generaciones que toman lo mejor de cada una de ellas. Por un ladom, toma de la época dorada de los 16 bits el mimo al escribir guiones grandiosos y complejos, que no necesitan de cinemáticas para impregnar de epicismo a los juegos. La historia que presenta el título de Tetsuya Takahashi y su equipo, es sin lugar a dudas la más grande jamás contada en un juego de rol, y probablemente también una de las mejores historias que se hayan escrito para un videojuego. Por otro lado, toma de la primera época de PlayStation una realización técnica notable, que sacaba al género de los corsés de las dos dimensiones, y que si bien en su día no lucía tanto otros RPGs de su generación, sin duda ha envejecido mucho mejor. Los escenarios tridimensionales, mezclados con personajes super-deformed en dos dimensiones, siguen luciendo bastante bien una década después, y en términos generales el juego conserva un estilo gráfico que, a diferencia de los FF de la época, se ha mantenido uniforme y coherente con el paso del tiempo.
El título de Square no es un juego perfecto. Tiene algunos detalles de diseño algo molestos, en algunas fases donde mezcla la exploración con el plataformeo, debido a la bidimensionalidad del personaje. Tampoco es un juego muy bien equilibrado: hay puntos a los que llegas sin problema en los que de pronto te ves obligado a subir varios niveles para poder avanzar, porque la dificultad sube de pronto de manera escandalosa. Y la falta de presupuesto hizo que las deliciosas cinemáticas de anime fueran bastante escasas, lo cual es una verdadera lástima porque son de una calidad excepcional. Sin embargo sigue siendo un RPG sobresaliente: el sistema de combate de combos es fresco, original y divertido, los mechas dan mucho juego tanto en el tuneado como en la batalla, contiene un par de minijuegos bastante jugosos, y por supuesto la música de Yasunori Mitsuda es una absoluta delicia. Pero lo que eleva a Xenogears al olimpo, si algo lo convierte en un juegazo como poquísimos, es el argumento. Un cocktail impecable de elementos tan heterogeneos como son los mitos religiosos de la tradición judeocristiana y la ciencia-ficción más otaku, cuyo desarrollo es de un in-crescendo tan descomunal, tan adictivo, tan escalofriante, que no puede dejar indiferente a nadie que se atreva a sumergirse en él. Y eso, por encima de realizaciones técnicas con presupuesto ajustado, por encima de gráficos obsoletos o por encima de algun que otro fallito de diseño, hace de Xenogears una obra maestra atemporal, única e irrepetible.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Squaresoft Año: 1998 Género: RPG Código PEGI: 13+ |
Metal Gear Solid Por Marco Tovarich
Hacer una review de un juego 10 no es tarea fácil. ¿Qué es un juego 10? Para algunos son juegos perfectos pero amigos, eso no existe. Para mí son esos juegos que marcan un antes y un después ya sea porque te han emocionado, porque revolucionan la narrativa videojueguil o porque a partir de entonces todo los esquemas de control diferentes al que usa ese juego te parecen primitivos. Todo cambia a partir de entonces.

Algo así es lo que me produjo Metal Gear Solid. Un antes y un después. Hasta aquel entonces yo tenía una N64. MGS fue el primer juego al que jugué que tenía una historia relativamente seria relacionada con problemas reales que para el jugador tenían relevancia, todo ello presentado con unas cinemáticas mucho más cercanas al estilo cinematográfico de lo que nunca se haba visto.
Pero había algo más. Algo, más allá de sus lovely gráficos de 32 bits y de su impresionante banda sonora, más allá también del mimo con el que estaba hecho el juego: su capacidad de implicar al jugador. Ya fuese gracias al doblaje, al carisma de los protagonistas (recuerdo que aquella fue la primera vez que me preocupaba por ellos), o por la forma de romper el cuarto muro. El caso es que durante todo el juego sientes que formas parte de todo lo que está ocurriendo. Y eso está al alcance de pocos juegos.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Konami Año: 1998 (NTSC) 1999 (PAL) Género: Acción/Sigilo |
Streets of Rage II Por Almorrano
Aisssss, el noble arte de ir apatrullando la ciudá en busca de pandilocos a los que reventar. Una calle, tus puños, hordas de punkarras, cubos de basura llenos de comida, lingotes de oro y armas (WTF!!!) y puede que algún amigo con el que luchar hombro con hombro ¿se necesita algo más para pasárselo en grande?.

"Buaf, pero si no tiene gráficas padre, ni historia, y es un to'palante que utiliza una fórmula más que vista, ¿qué puede tener esto de divertido?"
Pues sí, Streets of Rage II es un juego tal vez a priori no llame la atención, tanto su mecánica de juego es la típica de los beat'em up y gráficamente arrastra carencias de las versiones de 8 bits. Entonces si no tiene nada que le distinga del resto de juegos de su género ¿qué le hace TAN grande?

Pues que todo lo que hace lo hace mejor que nadie, como lo bien balanceados que están los cuatro personajes controlables (tres en las versiones de Master System y Game Gear), el equilibrio y variedad de los ataques especiales, la mala leche de los enemigos que siempre intentan rodearnos para atacar (un saludo para Heavenly sword), la variedad de escenarios que van desde un estadio de beisbol hasta fábricas, pasando por callejones en los que llueve a mares o junglas, la monumental banda sonora de la mano de Yuzo Koshiro en la plenitud de su carrera y la intensidad de situaciones como el pasaje del terror sumergido en una espesa niebla y el mítico puente con motoristas saliendo de todas partes lanzando granadas.
Todos estos detalles forman un todo uniforme y sin puntos flacos que convierte a Streets of Rage IIo Bare Knuckle II para los más puristas, en el mito que es a día de hoy.
Nota: 10_______
Desarrollador: SEGA Año: 1992. Género: Acción. |
Perfect Dark Por chiconuclear
Rare, Rare, Rare. Hay quien dice que no sois los mismos. Hay quien dice que nunca habéis sido grandes. Me importa poco. Rare son, como dice Sabin, unos peculiares británicos a los que debemos algunos juegos que se convirtieron, desde el momento en que aparecieron, en referentes indiscutibles en sus respectivos géneros. ¿Alguien conoce a un tal Donkey Kong? Perfect Dark fue la cima del Everest que fue su grandeza hace unos pocos años. El FPS de consola que miró al PC a la cara y le dijo que él tendría un ratón y un teclado, pero nunca tendría a Joanna.

El sistema de objetivos de misión de Goldeneye, los niveles de dificultad increíblemente bien calibrados, enemigos que se llamaban entre ellos, unas animaciones que me hicieron alegrarme de estar vivo para poder disparar en las pelotas a un enemigo o desarmarlo disparando a las manos. Hay quien dice también que el control, seis años después de que por primera vez nos enamorásemos de Joanna (ese VHS de Hobby Consolas ), no ha podido aguantar el paso del tiempo; mentira. Yo aún juego y me sigue pareciendo un control que, dentro de los límites que permitía el (fabuloso, eso es innegable) mando de Nintendo 64, era exactamente lo que necesitaba el juego. Ni más ni menos.
No puedo hablar, obviamente, con objetividad sobre el juego. Lo único que sé es que sólo Perfect Dark se llevaría un 10 para mí. Ni Ocarina of Time ni Halo ni Half Life 2. Pefect Dark no se juega, se vive. Es una experiencia, una emoción.
Mierda, ya he soltado otra lagrimilla. Con vuestro permiso, voy a enchufar la 64.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Rare Año: 2000 Género: Acción en primera persona |
Ultima VII: Serpent Isle Por Nae
Hay un juego que me pudo. Que derrotó mis ideas de crear un juego perfecto, que jugué cuando ese juego tenía 4 años de antigüedad y que 14 años después me sigue pareciendo imbatido.
Ese juego es Ultima VII: Serpent Isle.
El juego empieza con una intro (yo lo jugué en español, os la dejo en inglés)
y más tarde tu poderoso grupo queda reducido a la nada por una misteriosa tormenta. Luego el sistema de protección del juego te invita a responder unas preguntas, y viene la gloria...
Un juego que en el 93 te pone a llevar un equipo de 1 a 4 personajes, a los que tienes que alimentar, mandar a dormir cuando están cansados, donde para conseguir los ítems puedes robarlos o comprarlos, donde puedes matar a casi cualquier personaje (por ejemplo, puedes matar a quien te pone una prueba para conseguir ese ítem), comerciar, convertirte en una especie de ser ultrapoderoso (yo directamente acabé con el reino de los goblins, y desde entonces no había ninguno que me pudiese atacar mientras me desplazaba por los caminos de la isla de la serpiente), viajar por un mundo anchísimo (con sus cambios de moneda y lenguaje incluidos), ...
Es el mejor juego que he jugado nunca, a pesar de que técnicamente no sea el último grito. Por desgracia ni Origin ni Electronic Arts supieron después hacer un Ultima mejor, y ahora Richard Garriot (con el que hablé en la gdc de San Francisco) anda metido en otros berenjenales como Tabula Rasa o darse una vuelta por el espacio. Lo único que podría ser mejorado es la creación de personajes (algo que hizo su discípulo, Baldurs Gate, años después), pero ni eso es criticable porque sería como decir que Zelda requiere un creador de personajes.

Si podéis disfrutadlo. Eso si, preparáos para vivir un Second Life de verdad...
Nota: 10_______
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Desarrollador: Origin Año: 1993 Género: ROL |
MDK Por Ikael
Corre, corre, corre. ¡La tierra está en peligro! ¿Cliché, dices? No me hagas reír. Años después otro héroe caerá del cielo y atravesará la atmósfera para salvar a la humanidad y dirán que eso fue épico y original. Venga, dispara. Sí, los enemigos se regeneran, pero puedes cargarte sus generadores. Va, a toda leche. Que no decaiga el ritmo ahora un poco más lento. Eso es. Con calma. Con precisión. Usa la visión de francotirador que mucho más tarde cientos de juegos copiaran sin mencionarte si quiera y que aquí se implementa de la mejor forma posible. Ríase usted de Enemigo a las puertas. Ahí. Si les das en la cabeza, saltan como un muelle, jeje, es la leche ¿eh? No el que salten cabezas, que también, sino el tono del juego, en ese equilibrio Zen entre lo épico y el humor que tan pocos juegos han logrado conseguir. En este las balas no se te acaban, pero es que según te dice el manual, reciclas los casquillos según van saliendo, así que está todo justificado. ¿Mola eh? Claro que sí. Sigue, sigue, salta, ahora vuela.

Qué sensación. Flotas, y ves todo el escenario desde ahí arriba. Son bellos, gigantescos, casi megalómanos. Incluso hoy en día siguen agradando a la vista. Y sí, desde ahí puedes disparar, tirar bombas o lo que se te ocurra. Aquí no se repiten dos situaciones, este no es un juego de acción cualquiera. Han aplicado algo llamado creatividad y les ha salido bien. Surfeas. Tiras bombas. Te meten en un decorado de juguete. Te inflitras y disparas el puro que ese alienígena se estaba fumando. Corres. Corres todavía más. No hay una gran historia. No hay una princesa a rescatar ni nada de nada, sencillamente avanzas por el placer de avanzar, de jugar, de ver con qué nueva situación te sorprenden.
Y no es un juego en 2D. Ni tuvo portada en la Hobby. Ni es olescul. Ni next gen. Es un juego olvidado, pero que por su temática de disparos y alienígenas no te hará parecer más cool, ni te dará megachulis para intercambiarlos por gafas de pasta, ni aumentará tu pene virtual. Sencillamente, te lo acabarás, tras una descarga de adrenalina tras otra, tras una situación nueva tras otra y entonces lo entenderás todo, todo de lo que va, o de lo que deberían de ir los videojuegos. No. Desgraciadamente, nadie puede explicarlo. Eso tendrás que descubrirlo tú in situ, porque cualquier cosa que diga, no le hará justicia. Bajatelo. Juegalo. Corre. Dispara. Vuela. Corre en pelotas por tu barrio cuando te lo acabes. Y repite conmigo: MDK.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Shiny Entertainment Año: 1997 Género: Acción |
Soul Calibur Por Pep Sànchez
Cuando se discute sobre videojuegos de diez, es frecuente argumentar que no pueden serlo si no suponen una revolución en su género. O son un paradigma de la innovación o no pueden optar a esa nota porque le deben algo a sus predecesores, dicen. ¡Y una mierda! Es cierto que la originalidad es una vía para llegar a la perfección, pero hay otra igual de válida: la ausencia de fallos.
Obras maestras hay muchas, pero únicamente recuerdo un juego al que no le encuentro peros. Y eso que el cabroncete lo tenía todo en contra, por venir de una recreativa, ser la secuela de un título muy bueno y jugar en un campo pequeño (Dreamcast).
En 1999, Soul Calibur resultó ser mucho más que el título con mejores gráficos hasta la fecha. Hoy, sigue sorprendiendo por su tremenda producción, el brutal diseño de todos sus elementos y su banda sonora de 9, compensada por su jugabilidad de 11. Y es que no recuerdo un sistema de juego tan ajustado como el que Namco se sacó de la manga para la ocasión, tan fácil de controlar cómo difícil de dominar. Y aquellos que lo tachan de machacabotones tienen suerte de que entonces no se llevará el online.
Por definición, ningún juego de lucha podrá superarlo. Como mucho, algún afortunado soñará con igualarlo.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Namco Año: 1999 Género: Lucha |
The Legend of Zelda: A Link to the Past Por Xavi Robles
Yo me inicié tarde en el mundo de los videojuegos. Cuando era pequeñín y tenía un pepino (pepino he tenido siempre, hablo de ordenadores) de Amiga500 no era consciente de la importancia de los disquetes que tenía encima de la mesa: Outrun, Sensible Soccer (aunque yo era más de Manchester United), Speedball, Dune, Lemmings... para mi no eran más que dibujines animados que me retaban de vez en cuando.
No fue hasta que tuve la Super Nintendo que empecé a tomármelo más en serio. Y concretamente con el excelentísimo The Legend of Zelda: A Link to the Past, un juego que fue capaz de de robarnos noches enteras de sueño a mi padre, a mi hermano y a mi. Jugábamos los tres, nos íbamos turnando, y resolvíamos los puzzles entre todos. Hubo momentos mágicos, como el descubrir que podías matar a Ganon con la espada tuneada (mucho más fuerte) en vez de con la Espada Maestra normal, que es lo que nosotros habíamos hecho tres o cuatro veces. Recuerdo lo siniestro del Mundo de la Oscuridad y la nerviosa tranquilidad del Mundo de la Luz. Recuerdo la emoción de empuñar, por primera vez, una espada en un videojuego, en medio de un bosque y con música suave.

El juego no ha envejecido. Muchos productos en 3D, como el Ocarina of Time, por ejemplo, se han visto castigados como furcias sadomaso por el paso de los años. A Link to the Past sigue teniendo una estética sublime e inspiradora, unos puzzles habilidísimos, un ritmo perfecto y una trama atractiva. Por eso y porque, en parte, gracias a él existe AnaitGames, le casco un 10 como Notre Dame.
Nota: 10_______
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Desarrollador: Nintendo Año: 1992 Género: Action RPG |















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