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Nota AnaitAnálisis
Análisis de Ratchet & Clank Armados Hasta los Dientes
por David Llort el 05/01/2008- desarrolladora:
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Antes que nada, para evitar futuros equívocos, Ratchet & Clank: Armados hasta los Dientes (transcripción libre pero acertada del R&C Future: Tools of Destruction), no es un juego de plataformas.
Hay plataformas. Y piratas espaciales. Y dinosauros. Y robots asesinos. Y emperadores megalomaníacos (bueno, en realidad, de emperadores megalomaníacos sólo hay uno). Pero lo que más hay, son disparos. Y armas.
Lo de armados hasta los dientes no va en coña, pero no va sólo referido a los protagonistas. Aquí hay andanadas de tiros, y la cosa va muy orientada al third person shooter. La práctica totalidad de los enemigos dispara, por lo que la típica arma del combo uno-dos de este tipo de juegos se emplea, básicamente, para romper cajas, y el foco de la acción recae en las armas.
Tenemos hasta 15 distintas a conseguir durante todo el juego. Lasers, cohetes teledirigidos, lanzallamas, látigos o redes electrificadas, cuchillas, bichos de plasma... el truco está en saber que arma usar con cada tipo de enemigo, y utilizar, cuando la cosa se pone fea, los dispositivos, que son armas de un sólo uso (entre 8 sabores distintos) que podemos tener sólo dos o tres de cada tipo, y cuestan una pasta gansa, con devastadores efectos como drenar vida a los enemigos, obligarlos a bailar música disco durante un rato o convertirlos en pingüinos.

¡Una de remolinos a la mesa 3! ¡Oído cocina!
Progresión
En R&C todo progresa. La cosa empieza suave (con la destrucción de una ciudad bajo una legión de robots armados), y acaba con salvar el universo. A medida que derrotes enemigos, irás subiendo de nivel (es decir, más vida). A medida que utilices las armas, irán subiendo de nivel (es decir, más daño), hasta digievolucionar en una versión más avanzada, con alguna capacidad especial.Aparte de eso, con la raricita que encontremos, personalizaremos las armas mejorando la cadencia de disparo, daño, capacidad de proyectiles, y un efecto extra a las armas, y con la pasta (representada por tornillos que sacaremos de todo lo que destruyamos o matemos), compraremos nuevas armas, munición, o blindajes.
Pero también los enemigos. De los pequeños robotijos o soldados cutres, ventilables con pocos lasers, acabaremos luchando con bestiajas cragmitas que requieren un buen puñado de "negociadores" (proyectiles de bazooka, no, el nombre no lo he puesto yo), y que te pasarán a matar con un sólo golpe si no hemos cuidado la progresión.
Pixar
Es la primera vez que, en un juego, me parece estar dentro de una película interactiva de Pixar. No estamos hablando sólamente de unos gráficos que hacen muy difícil diferenciar las escenas cinemáticas de las renderizadas en tiempo real, sino que va mucho más allá. También destaca un gran doblaje (afortunadamente, sin humoristas españoles que hagan de secundario gracioso) no sólo en los diálogos en escenas, sino durante todo el juego. Oiremos por la megafonía como el Emperador ordena nuestra captura, compone algún haiku o como los piratas espaciales alardean de cómo nos aniquilaran si nos encuentran, descansando en alguna fogata.

Do what you want cause a pirate is free
Algunas escenas, como la incursión a la prisión espacial, son sublimes. Tanto en la introducción, como en todos los pequeños detalles, tanto de mensajes de audio como gráficos que vamos encontrando durante todo el nivel.
Variedad
Una de las cosas en que podía caer fácilmente este juego es la falta de variedad. Defecto que sortea en parte. Hay decenas de elementos innovadores, pero generalmente se plantean no como parte del gameplay básico, sino como paréntesis respecto la base de avanzar y disparar.
El mejor de ellos son tres fases que se desarrollan en nave, con vista desde atrás, muy al estilo Starfox, donde recorreremos campos de asteroides o flotas de naves piratas usando el stick izquierdo para mover la nave y el derecho para el punto de mira. En vez de simples añadidos, estos niveles tienen tanta profundidad (movimientos de esquiva, uso de misiles, final bosses, etc) que casi podría ser un juego por si mismo.
Y, aparte de eso, zonas enfocadas al puzzle donde dispondremos de un arma capaz de hacer plataformas de gelatina, parte de niveles utilizando un planeador, minijuegos de baile para demostrar que somos auténticos piratas espaciales, un genial minijuego de rodar la bola por encima de un circuito para pasar los impulsos eléctricos del generador al objetivo (en una mezcla de Mercury y el minijuego de hacker del Bioshock), fases llevando sólo a Clank y un puñado de bichos etéreos o una arena donde de tanto en tanto haremos batallas con limitaciones específicas.

StarFox for PS3 OMFG!!
La lástima es que todo esto son simples paréntesis. Aunque hay más elementos innovadores de los que puede parecer a priori, no están completamente integrados en el juego. Afortunadamente, se ha cuidado bastante la rejugabilidad. Se han incluido tornillos especiales repartidos por los niveles que te desbloquearán skins nuevos, planos que, si los conseguimos todos, nos permitirán obtener el arma definitiva, logros que nos darán acceso a galerías o más skins, como pasarse una fase utilizando sólo el arma de melee, romper una determinada cantidad de cajas o conseguir convertir a varios enemigos en pingüinos y hacerlos bailar con el Molatrón,
Y lo malo
Aparte del problema de variedad ya comentado, hay algunos defectos que espero corrijan en la ya segura secuela (el final del juego acaba en cliffhanger). Por ejemplo, los trozos de fase llevando a Clank son, directamente, aburridos, a medio camino entre plataforma y puzzle, y fallando en ambos aspectos. No hay multijugador (y, por dios, hay escenas como las fases de naves o la Arena que piden a gritos un cooperativo), o un modo de juego que te permita realizar los minijuegos como práctica o simple entretenimiento. Los comportamientos de los enemigos son extremadamente simples, algo perdonable en un plataformas, pero no en el third-person shooter al que aspira, y los escenarios podrían tener mucho más peso, con una interacción mucho más grande que la existente.
Nada especialmente grave, pero que deja entrever que a pesar de hacer un muy buen salto a la next-gen, han lastrado una forma de pensar demasiado last-gen.
Nota: 8'5
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Plataforma: PS3 Desarrollador: Insomniac Distribuidor: Sony Género: Acción / Plataformas Código PEGI: 7+ Precio: 69,95€ Idioma: Voces y textos en castellano Fecha de salida: 16/11/2007 Web oficial: Disponible |
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