AnaitGames.com
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Nota Anait
Independientemente de los elementos que lo componen, The Orange Box es una jugada maestra del márketing que demuestra que, además de saber hacer juegos como nadie, las cabezas pensantes de Valve son de la poca gente en la industria que sabe mirar hacia el mercado sin tener la cabeza incrustada en el culo. Lo demostraron siendo los primeros en tomarse en serio a la comunidad modder, de donde han sacado no poca gente. Lo demostraron con Steam, su servicio de distribución digital. Lo demostraron con el Episodio Uno, con el que experimentaron la venta de juegos por capítulos, como si de series se tratase. Y ahora lo vuelven a demostrar con The Orange Box, vendiendo al precio de uno cinco juegos. Tres novedades el revolucionario Portal, el segundo capítulo de HL2 y Team Fortress 2 y las dos piezas necesarias para la continuidad argumental Half-Life 2, Half-Life 2: Episodio Uno del segundo capítulo.
¿Os habéis fijado en que detrás de HL2 o Portal, dos obras maestras, no hay ninguna cabeza visible, ni real como Will Wright ni forzada por el marketing como Jade? Valve es más que eso. Es un equipo de gente brillante, sin ningún líder que destaque por encima de los demás. Un estudio de genios que trabaja en equipo. Estamos en el siglo XXI, es la era de la inteligencia colectiva. El rollito estrella del rock o director de cine con el que se venden algunos productores o diseñadores podrá acercar la industria a premios artísticos como la medalla de Francia. Pero eso es sólo o fachada o márketing. El videojuego no es cine. No hacen falta cabezas visibles, ni el afán de protagonismo de nadie, para venderse como un arte o como un medio maduro. ¿Sabéis que a través de Steam monitorean todo lo que haces con sus juegos? Valve lo ve todo. Y lo almacena. Y lo emplea para pulir el diseño. Valve escucha a su rebaño. Porque Valve es Dios. Y dicho esto, pasemos al análisis quíntuple.
I. Half-Life 2
Hablar de un juego de hace tres años, del que se han escrito ríos de tinta sobre todo en los artículos tipo 100 mejores juegos de la historia sin repetirse no es fácil. De los juegos que han seguido sus perfeccionadas pautas narrativas eliminar las secuencias de vídeo, hacer mudo al personaje, dotar de vida el escenario, ninguno ha sabido explotar la narrativa en primera persona como lo hace HL2. Desgraciadamente, ahí van incluidos los dos episodios que pueden encontrar en la misma caja.
El ritmo que lleva el desarrollo de la historia es una obra de artesanía que funciona perfectamente sincronizada con el diseño de niveles, que roza la perfección. Quizá alguno se pueda poner quisquilloso con la excesiva linealidad, pero eso son gilipolleces de gente que tiene mucho tiempo libre. El FPS no es un género que te dé libertad para dirigir la historia, sino que te convertirte en actor de esa historia. Es, desde luego, mucho más que ser espectador, o de ser a lo que voy un plastiche de espectador y jugador. Half-Life 2 demuestra que usar escenas de vídeo es algo obsoleto. Y deja en evidencia no sólo a la gente que no se entera de que la madurez de la narrativa en primera persona es eso, sino también a quienes han estado abusando de ello. Me refiero a esas compañías que se han acabado poniendo malos de los esfínteres y han defecado olorosas cagarrías como ejem, Advent Children. Pero no nos vayamos por los cerros de Úbeda.

El pulso narrativo de HL2 no sería nada si no fuese por la más que brillante historia de ciencia ficción que tiene detrás. Todos sus personajes, desde los anónimos rebeldes que nos ayudan a lo largo del escenario, hasta su antagonista el Dr. Breem, el líder títere de la Alianza, pasando por los secundarios como Alyx o el misterioso G-Man, dotan al argumento de una profundidad digna de las mejores novelas del género. El escenario inicial de Ciudad 17, una ciudad que parece sacada de alguna antigua república soviética, desarrolla en un suspiro una profundidad en la descripción indirecta del brutal régimen dictatorial que la Alianza mantiene sobre la raza humana. Un régimen completamente orwelliano, con televisiones gigantes repitiendo una y otra vez los trasnochados discursos de Breem, mientras se palpa en las carnes la brutalidad policial de los soldados de la Alianza. Y lo acojonante del asunto es que no es más que el principio, la puesta en escena de una historia y de un universo, que no es que parezcan vivos. Es que, por primera vez, lo están.
Otro punto fuerte de HL2 es su motor, Source. Pese a haber sido superado a día de hoy, sigue manteniendo la cabeza alta en todos los sentidos. Y no es para menos: se puede (y debe) considerar que HL2 es el primer título de la actual next-gen. El papel fundamental que los chicos de Valve le otorgaron a la física abrió una nueva hoja en la Historia del Videojuego, y dio pie incluso a divertidos experimentos de los usuarios, como máquinas de Rube-Goldberg:
Pero aunque la gente se obceque con las explosiones o la gravedad realistas, la física en HL2 no sólo es eso. El realismo de explosiones o gravedad no es más que los cimientos sobre los que se apoya buena parte del gameplay, gracias a los cuales la naturaleza de algunos puzles que nos encontramos a lo largo del título de Valve pasan a un nivel conceptual completamente celestial, perfectamente equilibrado y dosificado en su justa medida. Incluyendo algunos juguetes en algún nivel, como la grúa magnética, que te harán disfrutar como un niño en el parque aplastando hormigas.
Pero es que tampoco es sólo eso. Como colofón final a toda física del juego, está otro de los puntos que hacen de HL2 una obra maestra atemporal: el arma gravitatoria. Empuñar el invento por primera vez y empezar a cacharrear de verdad con la física es una de las experiencias más gratificantes de la historia de los FPS, superada por muy poquitas cosas. Empuñar su versión tunning por primera vez, en el deliciosamente diseñado nivel de la Ciudadela, es la experiencia más gratificante de la historia del FPS. O por lo menos lo era hasta hace bien poco y sin salir de la misma cajita naranja. La perspectiva que hace falta tomar en otros casos para hacer este tipo de afirmaciones, lejos de ser necesaria, lo evidencian aún más: HL2 es una de las más grandes obras maestras del videojuego. Todos y cada uno de los elementos que lo componen son piezas de relojería en una maquinaria perfectamente engrasada que funciona al milímetro. Un espectacular diseño de niveles en el que no faltarán vehículos, un motor revolucionario, un equilibrio perfecto de puzzles y acción, y una historia soberbia narrada como nunca jamás se ha logrado hasta ahora. La única excusa que alguien puede tener para no haberlo jugado es que se marea con los FPS.
Nota: 10
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Fichas:
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combate a caballo
Guapo, rico y buen Vengador en "Si Bethesda añadiera todo esto a Skyrim...”
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musikito666 dijo:un deportista abuson y follador se dice jock, no jockey.Exacto, jockey son los enanos (HAHAHA!) que montan a caballos en las carreras.
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Me gusta, me gusta mucho. Lo empecé sin esperar mucho de él y vaya si me está sorprendiendo. Espero que el bajón del que hablas no se note mucho.
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