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Nota AnaitAnálisis
Review - Okami (NTSC USA)
por Pep Sànchez el 24/11/2006- desarrolladora:
- fecha salida:
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Siempre me han gustado los lobos. Me parecen, junto con los delfines y la gente de Anait, las criaturas más elegantes del planeta. Así, me encantó Shadow Dancer y siempre escogía a Galford en Samurai Shadown (cierto, de pequeño no era capaz de distinguir un lobo de un perro ninja). Leyendo Rurouni Kenshin me quedé prendido de la historia del Shinsengumi (los Lobos de Mibu) y cuando me duermo mirando documentales, agradezco que sean sobre lobos. Un buen día descubrí que si mezclas lobos y dioses, el resultado puede ser sublime. Y otro buen día, hace no tanto tiempo, lo redescubrí.
Porque sí. Porque por fin la han encontrado. Y no, no ha sido el amigo Jack Malone sino los genios de Clover Studios. Señoras y señores, la magia vuelve a estar entre nosotros.
Okami es uno de esos juegos que, antes de dejarte tomar el control, deben presentarse y ponerte en situación.
Jugador 1: Hola, ¿qué tal? Soy un jugón. Encantado.
Okami: Hola. He aquí una leyenda, la historia que todo habitante de la villa de Kamiki te contaría. La de cómo el gran guerrero Nagi y Shiranui, el lobo blanco enviado por los dioses, se enfrentaron al malvado Orochi y lograron confinar ese demonio de ocho cabezas en lo más profundo de la Cueva de la Luna. Los tiempos de paz que entonces empezaban llegan 100 años después a su fin, cuando la imprudencia del hombre acaba con el sello que mantenía cautivo a Orochi. Sakuya, protectora de Kamiki, consigue que de la estatua que rendía culto a Shiranui renazca Amaterasu, la Diosa Loba del Sol y... ya puedes empezar jugar.
Jugador 1: Enga, merci.
Con semejante punto de partida, parece difícil que el de Okami sea uno de los guiones más originales que se recuerden. De hecho, no lo es, ni mucho menos. Pero sí es muy acertado. Hideki Kamiya cuenta de maravilla la leyenda japonesa que ha creado para la ocasión. Sencilla pero guardando un par de giros inesperados, la historia se mantiene siempre interesante y va marcando el desarrollo de la aventura, pero evita tomar demasiado protagonismo para dejar muy clara una cosa: si juegas una hora más, no es (sólo) porque quieres saber qué pasará, sino porque te gusta lo que estás viendo y te lo estás pasando de p más que bien.
? Spirit on the water / Darkness on the face of the deep ? 1
Que aparezca una loba blanca en todas las imágenes que has visto de Okami, pues, no es ninguna casualidad. Metidos en el pelo y la piel de Amaterasu, y siempre acompañados del minúsculo artista Issun, tendremos como objetivo será acabar con el mal y bla bla bla. Pero eso de estar 100 años en forma de estatua pasa factura incluso a una diosa, así que nuestros poderes estarán diezmados al comienzo de la aventura. La única forma de recuperarlos es encontrar y liberar a otros dioses animales que se vieron obligados a refugiarse cuando los demonios empezaron a campar por Japón. A su debido momento, estos dioses aparecerán ante nuestros ojos en forma de constelaciones, y nos otorgarán habilidades que van desde restaurar estructuras destrozadas hasta cortar todo aquello que se nos ponga por delante, pasando por controlar elementos como el fuego, el agua o el viento. Estas pequeñas ayuditas divinas se ejecutan con el pincel celestial, el elemento jugable más original del juego. Pero de la jugabilidad hablaremos luego.

Supongo que quien más quien menos, todos habéis deducido ya la forma en que se desarrolla la aventura. Efectivamente, iremos recorriendo distintas áreas, conversando con sus habitantes, repartiendo leches a los enemigos que nos pillen de camino, intentando encontrar algún que otro secretillo... hasta encontrarnos con un impedimento del tipo si tuviese tal habilidad, podría pasar por ahí. Será entonces cuando nos metamos en una cueva/templo de turno, que a veces esconde un final boss, para encontrar a quien nos entregue el poder que necesitábamos. No faltarán tampoco aquellos personajes que nos pidan realizar esas misiones secundarias llamadas favores, las tiendas y los demás elementos habituales en este tipo de juegos.
La principal característica del título de Clover es, en mi opinión, su simpatía. Okami no sólo gusta, también cae bien. Y eso es algo jodido de explicar. Supongo que gran parte de la culpa la tiene su diseño, en todos los sentidos. Así, puzzles y niveles están realizados con ingenio, son variados, divertidos y agradables de jugar. Además, demuestran que esta gente sabe un rato largo de videojuegos y videojugadores: en cierto punto de la aventura pensé aquí falta una fase acuática.... Una hora más tarde me encontraba charlando con la reina de los Dragonians en un palacio submarino. Impagable, aunque no se cumpliera mi sueño de ver a Amaterasu dentro de una burbuja al estilo World of Illusion.
Pero sin duda, si hay algo por lo que destaque el juego, es por su diseño artístico. De diez, simple y llanamente. Amaterasu está en mi fondo de escritorio y en la pantalla de mi móvil. Y es una loba. Entre los dioses aliados, todos de aspecto impecable, se encuentran un jabalí subido en una bomba o los integrantes de una orquestra de monos (¡!). El diseño de los personajes secundarios va des de muy bueno a lo más awesome que he visto en años (Mr. Orange o Onigiri-Sensei, por ejemplo) y hay un huevo y medio de enemigos diferentes, todos realmente originales. Ya podrían algunos tomar nota de cómo logar crear personajes carismáticos sin necesidad de dotarlos de una insufrible incontinencia verbal (que al final resulta que tampoco logra que sean carismáticos...).
Más o menos lo mismo sucede con los escenarios. OMFG, los escenarios. Paisajes como la costa de Ryojima o los campos de Taka son de lo mejor que uno recuerda desde el cuarto GD de Shenmue II. En la preview de la Edge decían algo así como que el juego era una aventura ecologista. No podría estar más de acuerdo con esa afirmación, de lo poco bien traducido del artículo. Ecologista no en tanto que hippy, faltaría más, sino en tanto que aboga por la recuperación y la contemplación de la naturaleza. El mejor ejemplo de esto es la niebla oscura que cubre las zonas dominadas por el mal. ¿A quién coño le importa que eliminarla sea nuestra misión? Lo hacemos por el espectáculo audiovisual, en forma de floraciones de plantas y restauración de ríos, con el que se nos premia.

Y si hablamos de los elementos que hacen de Okami un título simpático, no podían faltar los homenajes. A lo largo del juego hay magníficos guiños a Viewtiful Joe, a Street Fighter (estelar Mrs. Orange usando su propio Shun Goku Satsu para preparar pastelitos) y a Dragon Ball.
? Tiruri tu turutu-tu / Tiruruuuu turutu-tu ? 2
Ni lo comentado hasta ahora ni lo que comentaré después servirían de nada si la jugabilidad no acompañase. Pero tranquilos, que va de nuestra manita. Amaterasu se controla a la perfección a pesar de que sus reflejos y movimientos son rápidos. Poco más importa en el modo exploración, la miga está en el uso del pincel celestial y los enfrentamientos.
El famoso pincel es, seguramente, la característica más innovadora del juego en materia de jugabilidad, así como uno de los pilares básicos que sustentan su personalidad. Utilizarlo es tan simple como pulsar R1 (la acción se congela) y realizar el trazo con el stick mientras pulsamos cuadrado. Cada habilidad se corresponde con un dibujo, todos simples (se memorizan al instante), y rara vez son confundidos o mal interpretados por la máquina, a pesar de que habrá unos 15 trazos diferentes.
Se usa con mucha frecuencia, para resolver algunos puzzles o para aterrizar sobre plataformas de otra forma inalcanzables. Su aplicación es, no obstante, muy acertada, por lo que nunca llegará a cansarnos. Un soplo de aire fresco como el que representa este pincel es siempre bienvenido, pero es que además les ha quedado genial.
El sistema de combates es de todo menos complicado y aburrido. Lucharemos en espacios limitados, ya sea por paredes o barreras mágicas, y lo normal es equiparse con una arma principal y una secundaria. La gracia está en que una misma arma tiene efectos distintos en función de cómo la equipamos. Si a esto añadimos que existen tres tipos de armas (no sé cómo lo traducirán, pero vienen a ser escudos, collares y espadas), tenemos una combinatoria no exagerada pero sí más que suficiente para un juego así, y aporta una pequeña (a la práctica, pequeñísima) dosis de estrategia. Evidentemente, aquí también vale echar mano de nuestro divino pincel. En ocasiones será vital (ciertos enemigos bloquean todo ataque a no ser que primero generemos un fuerte vendaval) y en otras "sólo" nos será de gran ayuda (si cortamos las alas a un bichejo volador, caerá para convertirse en presa fácil). Lo importante es que siempre servirá para que los combates sean más variados, lo que es de agradecer.
El único pero en este aspecto es la dificultad. Su ausencia, más bien; Okami es, en mi opinión, demasiado sencillo. No me esperaba algo como Viewtiful Joe, pero sí pasar algún pequeño apuro. Nada más lejos de la realidad... La solución de los puzzles principales se nos da muy masticada y es absurdo gastarse el dinero en ítems para recuperar nuestra salud, pues nos sobra con los que encontremos por ahí.
? Crece la hierba en el primer cajón / de la estación de primavera ? 3
Okami demuestra que cuando el apartado gráfico tiene una razón de ser, cuando persigue un objetivo (en este caso, ser algo así como un esclavo sexual del diseño artístico), hay vida más allá de las cifras, de la carga poligonal y de la HD. Lo que quiero decir es, mayormente, que el juego es precioso hasta decir basta.

Desde que se pusiera de moda gracias a esa obra maestra llamada Jet Set Radio, nunca el Cel Shading se había aplicado de una forma tan acertada. Aquí ni personajes ni escenarios se construyen a base de polígonos; unos y otros cobran vida mediante gráciles pinceladas sobre papel de arroz. Puedes llamarlo Zen, Ying Yang, Wuuuusha o como te dé la gana, pero DEBES reconocer que no podría haberse hecho mejor. En cualquier imagen del juego se puede comprobar que es una cuestión de (buen) estilo.
Lo que no nos enseñan las imágenes es que las animaciones son igualmente geniales. Ver a Amaterasu correr, saltar y luchar es una auténtica delicia para los ojos, sobretodo si, como es el caso, lo que vemos en pantalla está permanentemente adornado con buenos efectos como el fuego o la hierba y las flores que crecen allá donde pisamos. Digno de ser admirado.
Algunos problemas de popping y de bajadas en la tasa de cuadros por segundo no empañan, ni de lejos, uno de los mejores apartados técnicos que han pasado por nuestras PS2.
Sobre la música del juego sólo puedo decir... que os la bajéis, coño. Yo soy incapaz de parar de escucharla. Es para los oídos lo que los gráficos son para la vista. Puro amor instrumentaloriental en cinco CDs. Incluso la canción mediática, Reset, está más que bien. Si la naturaleza tuviera un iPod, escucharía la banda sonora de Okami.
Y en lo referente a sonido FX... ¿soy el único que piensa que es un auténtico rollazo analizar esto en un juego sin disparos, explosiones y gritos de dolor? Simplemente comentar que no hay voces, sino que los personajes emiten sonidos y balbuceos raros. Con un mínimo de entonación, claro. El resultado no es nada malo, pero nunca podremos saber si habría quedado mejor con actores de doblaje.
El resto de efectos, como se dice típica y tópicamente, cumplen sin más.
? Chiriyuku hanabira ga machi wo irodoru kedo ? 4
Ánimo, chavales, que ya acabamos. Antes de pasar a la conclusión, sólo falta hablar de duración. La obra de Clover va sobrada en ese aspecto, literalmente. Lo digo porque tardé unas 56 horas en terminar el juego por primera vez. Me entretuve bastante en algunos puntos y no usé ni un solo teletransporte (¿os he comentado cuánto me gustan los paisajes?), pero por otro lado no completé todas las misiones secundarias ni descubrí todos los secretos. Y aún así, pienso que 5 horas menos le sentarían mejor que 2 horas más. No es que el juego se haga pesado, nada de eso, pero sí hay un par o tres de situaciones que, sin estar nada mal, carecen de la brillantez y la inspiración de las demás.

Especialmente jodido resulta que el final sea uno de esos momentos. Este bajón en el desenlace me parece el mayor fallo del juego, y de ahí que opine que los desarrolladores deberían haber desechado un par de ideas para concentrarse más en el final. De todos modos, no deja de ser una cuestión de gustos. Igual a vosotros os encantan los minutos finales. Por otra parte, una vez completada la aventura se desbloquean algunos extras más interesantes de lo normal, así que pensar en rejugarlo no es para nada descabellado.
He leído por ahí que Okami es un Zelda killer. Imagino que lo de Zelda lo dirán por la similitud en el desarrollo, porque ni Link ni Amaterasu dicen ni mu (aunque en Okami hay vacas que sí lo hacen) y porque se puede pescar. Lo de killer digo yo que será porque Okami sabe ser, en varios momentos, más juego que Wind Waker.
Sólo los problemas con el desenlace y la dificultad evitan que ese nueve de ahí abajo vaya acompañado en un hermoso decimal. Junto con Gears of War y (según parece) Twilight Princess, estamos ante el juego del año. Allí donde ha salido, por lo menos, pues no lo veremos en nuestras estanterías hasta febrero.
Okami es un juego de dioses tocado por los dioses. Una oda a la originalidad y al buen gusto. Al estilo y a la forma de ser y estar, de parecer y de resultar oriental. A la esperanza y a la desilusión (pero no quiero hablar de ello). Es una de esas obras maestras que no tienen suficiente con divertirnos, que se empeñan en recordarnos por qué nos gustan los videojuegos.
Perdón por poner
Pocas noticias mientras
Jugaba al GOTY.

Banda Sonora de la Review
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