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Nota Anait
Las aventuras son un género fascinante. Cuando se hacen bien la historia te transporta por el juego como en una nube, desvelando sus secretos y relevando verdades sobre el mundo que se plantea. Desgraciadamente, ése no es el caso que nos ocupa.
Occidente
El juego empieza muy bien. Planteándote un misterio a resolver y haciéndote seguir pistas en lo que parece una oscura trama muy prometedora. Todo está llevado con una estética muy occidental y la narración se ajusta a ese estilo. El paraje del pueblecito costero de Doolin está hecho de tal manera que rezuma un cierto aroma a la vieja escuela de aventuras. Y ahí es donde se sitúan nuestros interesantes personajes. Una huérfana afligida y un periodista escéptico. Los habitantes del pueblo irán familiarizándose con los dos protagonistas conforme avanza la trama y a su vez Ellen (ella) y Keats (él) descubrirán las relaciones entre estos huraños irlandeses.
Al ponerse el sol, en la taberna encontrarás unos misteriosos espíritus que parecen salidos de la imaginación ya se que lo habéis oído antes pero es verdad de Tim Burton. Con unas líneas de diálogo ciertamente animadas, son probablemente lo mejor del juego.
Keats pertenece a esta inspiración. Es un personaje inteligente que podría haber estado en cualquiera de las aventuras de los noventa para PC. Su guión no decae y es fácil tomarle cariño.

Oriente
Pero para avanzar en esta aventura has de pasar por fases de acción, que es el núcleo del juego en sí. Transcurren en un lugar llamado Netherworld, un paso intermedio para los difuntos y a la vez un sumidero del subconsciente y de las creencias humanas. Este mundo es una contraposición al real en tanto en cuanto los desarrolladores japoneses se han desquitado de la estética de Doolin con ricos coloridos, extraños seres de diseño recargado (folks) y en general unas líneas que siguen la tradición oriental en los juegos. De hecho, la siguen de tal forma que poco de lo que se ve parece realmente muy inspirado. Netherworld es un mundo soso, feo, colorido en demasía y genérico por el que seguro que has viajado antes a poco que tengas experiencia en los juegos.
Ellen se integra en lo oriental como un personaje femenino típico de esos lares. Es ñoña, predecible, poco avispada y emo. ¿Recuerdan a Squall? Ha vuelto, en forma de chica.

La idea
La mecánica del juego se basa en absorber el alma de cada ser que derrotas para poder usarlo luego en tu beneficio. Estos seres atacarán por ti a los demás con una efectividad que dependerá además de la rapidez y la potencia de los mismos o el tino que tengas de las propiedades del ataque de tu folk y las debilidades del espíritu adversario. Seguro que el concepto os suena de

Lo que falla
Nada parece haber funcionado en Game Republic, el estudio responsable de este aborto. A pesar de que todo lo anteriormente citado pueda parecer tentador lo cierto es que el juego hace aguas tanto como experiencia como jugablemente. La historia al cabo de poco tiempo termina por ser previsible. Lo que empieza como un caso de asesinatos sin resolver al estilo Lucas Arts acaba degenerando en el típico dramón emo japonés. Los personajes se vulgarizan y no es que al mundo de las aventuras le falten estereotipos, pero estos son especialmente planos dentro de ese patrón. La historia, en fin, no engancha.
Y qué pereza da seguir adelante con el juego. El combate, sobre el papel muy variado y táctico, es fácil casi siempre y aburrido siempre. Es una tediosa repetición de los mismos golpes una vez hayas elegido los bichos que lucharán en ese momento. Los patrones de ataque son simples y la agresividad apática, lo cual sumado a unas combinaciones de ataques monótonas por parte de ambos bandos convierten esta parte del juego, que en principio debiera ser más trepidante, en una cuestión de tiempo y de ganas, ya que muchas veces puedes pasar por las pantallas ignorando a tus enemigos.
Los

Cadáver
¿Cuál es la consecuencia de todo esto? Que no te apetece jugar. ¿Para qué sufrir el penoso combate y los chillones diseños para poder avanzar en una historia apagada? ¿Qué interés tiene el mundo real si no hay objetos ni documentos en él con los que investigar, resolver enigmas o descubrir el contexto de la trama? Puede que su combinación de elementos pueda justificar su compra a los que, al leer los atributos expuestos en esta reseña, se hayan encandilado de los mismos. A nuestra retratista oficial le ha pasado. Pero no se dejen engañar: tiene ideas y algunos trazos inspirados, pero Folklore es un juego genuinamente malo.
Nota: 4, por poner algo.
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