AnaitGames.com
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Nota Anait
Otro año más, otro COD más. Aún no han empezado a llamarse Call of Duty 200x, pero poco falta para eso si Activision sigue con sus maléficos planes de beneficios por saturación. No seré yo el que me queje, sin embargo, si son todas tan buenas como ésta. El viejo rey ya descansa después de cuatro años de reinado en el género de los FPS bélicos. Larga vida al nuevo Rey, su cuarto vástago. Call of Duty IV, El Bueno.
America! FUCK YEAH!
El análisis está pensado para ser leído mientras el lector escucha esto.
Merece la pena aclarar antes que nada que la ambientación es el cambio más representativo de esta secuela, lo cual deja bien claro que los chicos de Infinity Ward no han desarrollado nada especialmente innovador. Ni pretendían hacerlo. Virguerías técnicas aparte, el juego es un refrito cuidadosamente maquillado. Un control muy pulido y una ausencia absoluta de táctica o planeamiento aparte de la imperiosa necesidad de cubrirse y tener un ojo siempre puesto en los avisos de granada. La mecánica superficial y terapéutica de toda la vida y todos los Call of Duty. Casi intachable, si no fuera por ese leve defecto que la saga lleva arrastrando desde el original, y es que como siempre el juego tira del respawn infinito en algunos puntos como acicate para evitar que el jugador afronte los combates desde una actitud defensiva. Un recurso superado ya por estos tiempos donde casi todos beben de las escaramuzas a lo Halo, si bien es cierto que está bien disimulado y no llega a resultar molesto.

Técnicamente el juego es resultón. Mucho. Derroche de efectos gráficos y de sonido que subrayan la intensidad de la acción (copyright Edge®), siempre moviéndose con un framerate suave y constante en todas las versiones. Destacable también su apartado artístico, obviamente muy restringido por su obligación de cumplir ciertos requisitos de verosimilitud, pero aun así capaz de sorprender con pequeños detalles que suman puntos a la experiencia (cierto paisaje tras volar un poste eléctrico), normalmente olvidados en la mayoría de los juegos de tintes realistas. Los buenos estudios, como el Diablo, están en los detalles.
La historia es un pastiche de obvia inspiración clancyana, un enorme cliché que te arrastra por turnos entre (sorpresa, sorpresa) Rusia y Oriente Medio, residencias veraniegas de los enemigos de la libertad y de todo lo bueno que nace y crece en esta Gods Green Land. Ya saben, cabezas nucleares robadas, AK-47s y asaltos a emisoras de

En fin, lo cierto es que no importa lo más mínimo. Lo que le ocurra a Al Assad nos la suda. No queremos llegar al desenlace, solo seguir disfrutando de cada metro del camino. Más tiroteos en callejones polvorientos, más rescates a la luz de la luna, más trayectos en coche. COD 4 se lo debe todo a la variedad y la inmersión, al talento innato de los desarrolladores para llevarte de la mano, con cara de estúpido, por un diseño lineal pero cuidadosamente planeado. Al igual que Half Life o Uncharted (obviando las diferencias) el mapeado bien podría ser abierto, otorgarte una absoluta libertad de acción e irás siguiendo la ruta que ellos te señalan. Porque da igual lo que hagas, ninguna otra podría ser más divertida o traerte más pequeñas sorpresas.
No hay hueco en la campaña para un segundo de tedio, ni un solo altibajo en toda tu (corta) carrera hasta el desenlace. Ni un escenario soso, solamente algunos memorables y otros simplemente perfectos (oh, Prypiat). Todo tiene un precio, claro, y lo que luce el doble de intenso suele vivir la mitad. Puedes pasarte el juego en unas 6 ó 7 horas en el nivel más difícil, y eso sabe a poco para alguien con una vida social tan escasa como la mía. Es comprensible, por supuesto. Resultaría imposible mantener semejante nivel en una campaña más larga, y los flood de Halo o la última parte de BioShock son los mejores ejemplos. Aun así, y a pesar de su inagotable rejugabilidad, echarás de menos un par de horas. O diez más. Por supuesto, hay otras opciones para superar el mono.

El multijugador raya la excelencia. Corrijo, el multijugador ES excelencia pura. El sistema de rangos y ascensos es un detalle digno de agradecer, pero sus virtudes radican en otros aspectos. Con una jugabilidad muy Counter Strike (afortunadamente libre de adolescentes insoportables) y un perfecto equilibrio armamentístico (aprended, chicos de Bungie), es rápido y tremendamente activo sin llegar a los niveles esquizofrénicos de Unreal Tournament, pero tampoco a los tiroteos excesivamente largos de Halo 3 o Battlefield 1942. Tres disparos, un muerto y a otra cosa. La ausencia de un modo cooperativo es una oportunidad perdida, pero sería injusto quejarse por lo que podría haber sido en vez de alegrarse por lo que es. Y es droga. No te sorprenderá tanto como el modo individual, pero posee la capacidad de enganche de una bolsa de pipas y ninguna de sus lacras (palitos salados, yo os maldigo). Es simplemente el pasatiempo perfecto, equilibrado y simple que ya ha robado provisionalmente el trono del omnipotente producto de Bungie en el ranking de Xbox Live. Manténganlo alejado de los niños.

Cuesta no rendirse a los encantos de Call of Duty 4. Son, ciertamente, muy obvios, más deudores de la espectacularidad y el drama hollywoodiense que los de otros de sus rivales más intelectuales (también más pedantes). Pero aprovechando que las feminazis no leen Anait, sabed que no es malo querer llevarse al huerto a la más guapa del bar. Quizá sea un poco tonta y demasiado joven (guiño, guiño, Anaitforo), pero qué demonios, serán los tres minutos más divertidos que hayas vivido en mucho tiempo.
Nota: 9
Fichas:
Call of Duty 4: Modern Warfare (PlayStation 3), Call of Duty 4: Modern Warfare (Xbox 360), Infinity Ward (PlayStation 3), Infinity Ward (Xbox 360)
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