AnaitGames.com
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Nota Anait
Hay juegos que desde el primer momento huelen a calidad, a GOTY. No sabes muy bien por qué, pero tras ver las primeras imágenes, tras leer cuatro cosas sobre él, estas convencido de que dará mucho que hablar, en el mejor sentido de la expresión. Puede ser por el envidiable curriculum de sus creadores, por lo bien que entra por los ojos o por haber llevado siempre colgando la etiqueta de "sucesor espiritual de System Shock 2", pero está claro que lo último de 2K Boston y 2K Australia (antes Irrational Games) es uno de esos juegos.
Somewhere beyond the sea
Todo empieza en con un accidente de avión, y uno piensa "vamos bien". Cuando recuperas la consciencia te encuentras en mitad del océano, sin GPS (es lo que tiene estar en 1960) y rodeado por unas intensas llamas que parecen querer señalar tu única esperanza. A lo lejos se confunde con un faro, pero es la entrada a Rapture, una ciudad sumergida que Andrew Ryan construyó 14 años antes. Concebida como alternativa a las sociedades convencionales, a sus sistemas económicos y a sus religiones, Rapture se convirtió el hogar de muchos intelectuales, por lo que la indústria, la ciencia y el arte evolucionaron a su jodida bola. Pero 2+2 son 4 y toda utopía está destinada a irse a la mierda. Las ansias de poder y la codicia no se quedaron en la superfície, y pronto estalló en Rapture una guerra civil por el control del ADAM, la clave para lograr todo tipo de mejoras genéticas. Al principio pensarás que tu único objetivo es salir de ahí cagando leches, pero la cosa se complica.
No es el mejor guión de la historia, pero sí está más que bien (especialmente si lo comparamos con los de sus congéneres), es efectivo y se guarda para el final un par de giros importantes. Sin embargo, aquí lo importante no es el qué sino el cómo. Hay dos palabras que no pueden faltar en una review de este título: BioShock y ambientación. Este "pequeño detalle" es lo que en muchos casos separa los grandes juegos de las obras maestras, y si alguien se pregunta a estas alturas en qué grupo está el título que nos ocupa, tiene su respuesta a un click.

¿Cómo diablos se consigue una buena ambientación? Supongo que una respuesta un poco "de libro" nos diría que hay que lograr que los gráficos, el diseño y la música trabajen juntos. Pero yo me quedo con la gran cantidad de ejemplos prácticos que forman la respuesta de BioShock, con algunas de las situaciones más imaginativas que uno recuerda. Nada más empezar, haz que el jugador quede asombrado con el realismo del agua. Cuando pase la primera puerta, sorpréndele con una estatua gigante sosteniendo una tela con el lema "Ni reyes ni dioses, sólo hombres" mientras suena de fondo, como en una gramola, Beyond the Sea. ¡Boom! ¡Eso es ambientación!
Cada detalle (y son muchos) aporta su granito de arena para crear una atmósfera sublime, para impregnarnos de Rapture. Su estética Art Deco transmite grandeza y cierta épica, como los discursos de Ryan, pero la claustrofóbica angústia que provoca estar bajo el agua y con poca luz nunca nos abandona. Los geniales carteles y anuncios están llenos de esos dibujos que quieren decir "aquí todos somos felices", pero los testimonios grabados en cintas indican lo contrario y cada habitación (no hay dos iguales) nos cuenta una tragedia. Ciertamente, la sensación de "estar allí" es inceíble, gracias también al uso de la vista en primera persona. La cámara no se mueve de nuestros ojos ni en la intro ni durante las pocas cut-scenes que hay en el juego. Nunca nos vemos, porque nuestro aspecto no importa y tanto el carisma como el protagonismo se lo han repartido ya la ciudad y sus habitantes.
Olvidad toda la mierda retorcida y pseudovisionaria que os quiera convencer de que BioShock tiene más de RPG o de aventura que de FPS. Los que lo dicen quieren parecer interesantes y de mente abierta cuando lo único que tienen es una enorme venda que les impide ver que un FPS puede tener tener argumento. Por muy especial que sea, esto es un juego de acción en primera persona. Un shooter, vamos. ¿Y qué? A mucha honra. Putos complejos...

Lo mejor para darse cuenta de ello es fijarse en su mecánica. Simplificando mucho (demasiado) las cosas, lo que encontramos aquí es un desarrollo lineal que nos "obliga" a ir de A a B (el camino está lleno de enemigos (Splicers), sí) para descubrir que B está cerrada y tener que abrirla desde C o robarle la llave al jefecillo de turno. ¿Que aún así tiene personalidad? ¿Que la exploración es importantísima? ¿Que podemos volver sobre nuestros pasos en cualquier momento? ¿Que los combates tienen poco en común con los de otros FPS? Sí, sí y mil veces sí. Ya hablaremos (o hemos hablado) de ello. Todo esto es lo que convierte disfrutar de BioShock en una experiencia única, pero no es lo que define el género. Su cara es preciosa, su piel está cuidada y viste de forma impecable, pero su esqueleto es indiferenciable de muchos otros. Y que me aspen si alguien debe sentirse culpable por ello.
Somewhere waitin' for me
Son muchos los elementos que configuran la jugabilidad de BioShock, así que vayamos por partes.
Empezaremos por los combates y dentro de estos, por las armas. El arsenal que encontraremos desperdigado por Rapture es de lo más típico, con una llave inglesa, una pistola, una ballesta o un lanzagranadas (entre otras). Pero incluso en algo tan clásico como esto hay lugar para lo diferente: todas las armas de fuego pueden usar 3 tipos de munición, cada una más o menos efectiva ante diferentes blancos y existe la posibilidad de mejorarlas (más potencia para la escopeta, menos retroceso para la ametralladora) en puntos concretos.
Igual de importantes son los plásmidos (mucho más divertidos que los de verdad, os lo aseguro), que una vez inyectados modifican nuestro ADN para dotarnos de una gran variedad de poderes. Desde la útil descarga eléctrica o la incineración hasta el distraer enemigos con una nube de insectos, pasando por hacer que se ataquen entre ellos. No hay que confundirlos con los tónicos, que vienen en frascos parecidos pero actúan de forma pasiva y continuada (confieren más resistencia al fuego, incrementan la salud obtenida al usar un botiquín...). La cantidad de estos dos elementos que podemos tener equipados es limitada, pero se pueden cambiar en cualquiera de los numerosos Bancos Genéticos que encontraremos, cosa que aporta un toque de estrategia.

Muchos plásmidos y tónicos, así como slots para equiparlos, se adquieren en Jardines de las Recolectoras, máquinas expendedoras que funcionan con ADAM. Y aquí es donde entran las Little Sisters, pues estos monstruitos son la principal fuente de tan preciada "moneda". Hay dos formas de sacárselo, y aunque seguro que ya lo habéis leído en alguna parte, yo prefiero no spoilear sobre esta decisión, porque me parece algo tan increíblemente bien hecho que prefiero que cada uno lo descubra sin referencias previas. Eso sí, lo que hay que hacer impepinablemente antes de llegar a ese punto es cargarse al Big Daddy que acompaña a la... ¿niña?
En general, y aunque la IA de los Splicers está muy conseguida (saltan al agua si los quemas, no dudan en usar terminales de salud si tienen alguno cerca), los combates son relativamente poco intensos (que nadie espere un HALO bajo el agua). Su punto fuerte es la variedad. Entre armas, plásmidos, tónicos y sistemas de seguridad (mediante un mini-juego, podemos hackear cámaras de vigilancia y torretas para que ataquen a nuestros enemigos), las maneras de librar cada enfrentamiento son incontables, lo que es un tremendo acierto. Vale igual coser a un cabronazo a balazos que congelarlo y hacerlo cubitos con la llave inglesa o que encender una botella de vodka y lanzársela por telekinesis a lo cóctel molotov.
Y creo que ya sólo me falta la cámara de fotos. Tras conseguirla, podemos obtener información sobre las diferentes clases de enemigos al estilo Pokémon Snap. En función de la puntuación recibida, avanzaremos más o menos en esa investigación, hasta acabar obteniendo alguna recompensa (más daño a ese tipo de Splicer, un tónico...). Una pizca más de variedad, y nosotros encantados, oiga.
Ya sea para encontrar botiquines, munición, carretes, pasta que nos permita comprar esto y más, o incluso plásmidos/tónicos, la exploración es vital en BioShock. Hay montones de cajas, escritorios, cuerpos sin vida, armarios o cajas fuertes donde mirar y terminar la aventura pasando de todo esto debe ser jodidamente difícil. De hecho, puede ser la única forma de conseguir que BioShock suponga un verdadero reto. Y es que el juego es bastante fácil en todos los sentidos: si nos matan, resucitamos en la Vita-Cámara más cercana y todo sigue exactamente igual que antes de morir. Tampoco exige demasiado a nuestro coco, pues lo más parecido a un puzzle que hay en BioShock es encontrar los ingredientes de una mezcla o las piezas necesarias para fabricar una bomba. Se echa de menos algo un poco más complejo, la verdad.

El control es simple y preciso, con una disposición de los botones correcta que permite un acceso cómodo a todos los plásmidos, armas y municiones del juego. El típico control de Shooter con mando, e imagino también que con teclado y ratón (no he jugado a la versión para PC).
My lover stands on golden sand
Bioshock está en deuda con su apartado visual, el principal responsable de la tremenda personalidad el juego. Si ya digo yo que cuando una dirección artística de cine se encuentra con los gráficos que se merece, la cosa no suele fallar. Todo aquello relacionado con el diseño que uno pueda imaginar tiene un nivel envidiable: los escenarios, las armas, los habitantes de Rapture... Además, todo se relaciona, y sale potenciado tras mezclarse, de manera que el conjunto tiene un empaque y una coherencia brutal. Me refiero a como, por ejemplo, un científico loco encaja en su clínica/laboratorio o la zona controlada por un artista chiflado está llena de sus macabras "obras". Hay que verlo, nens.
Por otra parte, la herramienta usada por la gente de 2K Boston y 2K Australia para llevar sus ideas del papel a la pantalla es el Unreal Engine 3, una apuesta segura. Si es que seguro que todos habéis visto screenshots, vídeos o jugado a la demo, qué os voy a contar. Los modelados son buenísimos, la mayoría de texturas también, físicas e iluminación resultan convincentes... Mención especial merecen efectos como el fuego y sobretodo el agua, tremendamente espectacular ya sea estancada, bajando por unas escaleras o saliendo a presión por una pequeña grieta. Además, todo se mueve suavemente el 99,9% del tiempo. Chapa de "Born to be next-gen" ganada a pulso, vaya. Existen, no obstante, un par de "peros" que deben ser señalados. Hay unas pocas texturas que para nada están a la altura del resto y otras que tardan en cargarse, dejando los objetos que deberían cubrir con un aspecto penosillo durante un par de segundos. No es nada importante y sucede en contadas ocasiones, pero molesta. También canta un poco a estas alturas que el protagonista no tenga piernas ni proyecte sombra. Finalmente, y como es habitual desde hace demasiado tiempo, la destructibilidad de los entornos es casi nula.

Es fácil que quede en un segundo plano, medio eclipsado por los otros aspectos del juego, pero puede que el sonoro sea el mejor de sus apartados. Como mínimo, es el único al que no podría sacarle ningún defecto. La música está poco presente, pero cuando aparece acompaña a la perfección, transmitiendo aquella sensación que le toca y colocando la guinda a esa ambientación de la que tanto os he hablado. Aunque no es lo mismo sin un contexto, vale la pena descargar la banda sonora, sobretodo si es la propia 2K Games quien nos la ofrece.
Todos los efectos de sonido están también muy cuidados. Las corrientes y salpicaduras de agua, el crepitar de las llamas, los contundentes pasos de un Big Daddy cercano, la voz lejana de un demente Splicer que habla solo, delatando su posición... Nada desentona, al contrario. Lo mismo sucede con el doblaje, magnífico en inglés y casi igual de bueno en castellano. Así da gusto, coñe, sobretodo porque la traducción también es correctísima: se han mantenido nombres como Big Daddy o Little Sister y los insultos están a la orden del día. Chapeau.
And watches the ships that go sailin'
La pregunta del millón: ¿es BioShock un juego de 10? Pues si bajas un poco verás que, en mi opinión, no. Es soberbio, sin duda, pero no exento de errores. Están los problemillas técnicos o la falta de puzzles mínimamente ingeniosos, pero el más importante es tal vez la falta de constancia. Los malditos altibajos atacan de nuevo, y aunque no se puede decir que una sola de las (más o menos) 20 horas de juego sea aburrida (nada más lejos de la realidad), sí hay algunas claramente más lúcidas que otras. Y el agravante aquí es que lo mejor de lo mejor de Bioshock es la primera parte.
Sea como sea, se han cumplido las espectativas más optimistas. Las que había antes de que llovieran dieces, por lo menos. La gente detrás de este título puede y debe sentirse orgullosa por haber creado una obra maestra, ejemplar, y si algún día llega a existir una carrera de videojuegos, un par de clases deberían dedicarse a este título y entrar en el examen. Llámalo imprescindible, juegazo, must-have o como te salga de los mismísimos huevos, pero hazte un favor y juégalo. Candidato fijo a Juego del Año, y ya veremos si algo más.
Nota: 9
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fixxxer dijo:Mientras no haya daños personales, por mi como si arde el datacenter con todos los backups. Tampoco se perdería gran cosa.si se pierde todo lo de...
MajinAntonio en "¿Qué se quema? ¡KONAMI! [actualizada]”
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Las escenas están algo curradas, el juego es peor que un dolor. Se os va la fresa.
uluairi en "Ace Pilot es la hostia”
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wendigo dijo:pero entonces, nosotros ya no somos el mando?XD, buenisimo.
IceVAN en "Rumor: ¿La próxima Xbox también tendrá tablet?”
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