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Nota AnaitAnálisis
GC 08 - Primeras impresiones y entrevista sobre MadWorld
por Josep Maria Sempere el 25/08/2008- desarrolladora:
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Nadie puede negarle a Nintendo el éxito logrado con Wii en sectores de población tan diversos como el infantil, los casual gamers o incluso aquellos que no se habían acercado en su vida a un videojuego. La asignatura pendiente, sin embargo, seguían siendo los hardcore gamers y, en especial, el público en busca de un producto más adulto de a lo que estamos acostumbrados a ver en la consola de Nintendo. Hasta ahora, al menos...
Ha tenido que ser Platinum Games (la nueva empresa fundada por los ex de Clover) quien se destape con el juego más salvaje que veremos durante 2009 en Wii. Junto a ellos se encuentra Sega, que ha aceptado el riesgo inherente a publicar y distribuir un juego que será blanco seguro de la prensa amarilla, las asociaciones de padres furibundos y demás gente con conocimiento nulo y muchos prejuicios sobre el mundo del videojuego.

MadWorld es fruto de la mente de Atsushi Inaba, productor de obras del calibre de Viewtiful Joe, Okami, God Hand o la saga Phoenix Wright. Con semejante currículum no es de extrañar que MadWorld levantara grandes expectativas cuando se mostró por primera vez en mayo, durante el E3. Ya entonces sorprendió la elevadísima carga de violencia explícita de la que hace gala el juego, así como su peculiar estética de cómic en blanco y negro, claramente influenciada por la serie Sin City de Frank Miller. Las buenas sensaciones que entonces desprendía el juego se han visto confirmadas durante la Games Convention de Leipzig, en las que hemos podido ver en primera persona una versión más avanzada y algunas de las características que hacen de MadWorld algo muy especial.
El argumento es bastante simple y recuerda ligeramente al del primer Manhunt. La ciudad de Varrigan ha sido tomada por un grupo de terroristas llamado "The Organizers", que la han convertido en plató improvisado para un juego llamado "Death Watch" en el cual la gente se mata entre sí de la forma más bestia posible, con tal de contentar a los espectadores. Dentro de este caótico panorama encarnaremos a un tipo de aspecto imponente llamado Jack (que recuerda bastante a Marv, de Sin City), que deberá sobrevivir armado con una motosierra.

En su primera presentación durante el E3 se hizo especial hincapié en el personaje de Jack y en su motosierra. En la GC Platinum Games nos ha querido mostrar principalmente otro aspecto que están trabajando mucho, como es la interacción con el escenario y el uso de elementos del mismo durante la acción. Así, hemos podido ver cómo Jack golpeaba a sus enemigos y los lanzaba contra las hélices de grandes ventiladores o paredes plagadas de pinchos, cómo atravesaba la cabeza a un pobre desgraciado usando una señal de tráfico o cómo utilizaba una rueda para apresar un enemigo y golpearlo a voluntad para terminar partiéndolo en dos usando la motosierra. Todo un arsenal de "fatalities" en los que no se escatima detalle ni litros de hemoglobina.
Visualmente MadWorld luce muy bien, con un apartado gráfico espectacular especialmente apropiado para ocultar las carencias de la Wii. La estética de cómic en blanco y negro con la sangre resaltando en rojo resulta muy apropiada para realzar la brutalidad del juego, al mismo tiempo que ayuda a presentar las numerosas dosis de humor que el equipo creativo de Platinum Games ha introducido en el juego. Dicho humor está especialmente presente en los diversos minijuegos que aderezan la acción, como un juego de dardos en el que lanzamos enemigos a una diana gigante, intentando infligir el mayor daño posible. Pero en el fondo, la violencia del juego es tan exagerada que provocará numerosas carcajadas.

También pudimos ver a uno de los bosses del juego, de gran tamaño y que lanzaba pequeños torbellinos contra Jack. Dichos torbellinos arrasaban y arrastraban con todo lo que encontraban en el escenario, haciendo que la escena resultase espectacular. Visto lo visto, parece que los combates contra los jefes de final de fase serán dignos de recordar.
El control hará uso tanto del Wiimote como del Nunchuk, pero de una forma bastante intuitiva. Los diferentes movimientos que podemos hacer con Jack se realizan mediante gestos simples que mimetizan el movimiento que vemos en pantalla. Será interesante ver cómo reaccionan los fans del género a un nuevo tipo de control al que no están demasiado acostumbrados. Respecto al Motion Plus, el recientemente anunciado addon para el Wiimote, Inaba comentó que no pensaban darle soporte, ya que les había pillado en un estado bastante avanzado del desarrollo y a que, en el fondo, ese extra de precisión no les es necesario para el juego en el que trabajan.
Poco más pudimos ver, puesto que al juego todavía le quedan unos cuantos meses de desarrollo hasta su lanzamiento bien entrado el año que viene. Pero lo que hemos visto nos ha gustado, tanto por lo original y atrevido de la propuesta como por la diversión asegurada que promete el juego producido por Atsushi Inaba. Quizás no sea el paradigma de la originalidad, ni revolucione el género de los beat 'em up, pero sin duda MadWorld es, por derecho propio, uno de los títulos más a tener en cuenta de cara a 2009.

Boys like chainsaws.
ENTREVISTA A ATSUSHI INABA, PRODUCTOR DE MADWORLD
AnaitGames: ¿Cómo reaccionó Nintendo cuando les mostrasteis el juego? ¿Os han apoyado de forma firme y continuada o más bien os han dejado por libre desmarcándose del proyecto?
Atsushi Inaba: (Se lo piensa) Todo cuanto puedo decirte es que a Nintendo les encantó el juego.
AG: ¿Cómo surgió la idea de la motosierra como arma principal de Jack (el protagonista)?
AI: Porque es cool. Y a los tíos nos encantan las motosierras.
AG: Se habla mucho sobre la situación de inferioridad de Wii a nivel de potencia con respecto a PS3 o Xbox 360. ¿Esa supuesta inferioridad os ha provocado problemas en el desarrollo de MadWorld? ¿Os habéis visto limitados por la capacidad gráfica de la consola a la hora de crear el juego?
AI: La idea básica que teníamos cuando empezamos a trabajar en MadWorld es que el juego debía ser lo más divertido posible, y al mismo tiempo ser accesible desde el primer momento. Teniendo en cuenta esos factores, creemos que la elección de Wii como plataforma fue la adecuada. Y a nivel técnico la verdad es que estamos muy satisfechos con el resultado.

AG: Con la versión para Wii de Manhunt 2 prohibida en varios paises con mercados importantes... ¿No os preocupa que MadWorld pueda correr la misma suerte? ¿Os planteáis la posibilidad de que el juego salga a la venta censurado de forma similar a como llegó a Europa No More Heroes en el caso de que tengáis problemas similares a los que tuvo Rockstar con Manhunt 2?
AI: Estaríamos preocupados si Sega no nos hubiese mostrado un gran apoyo y tranquilidad. Pero sí lo han hecho, así que preferimos no plantearnos esa opción por ahora. Todo cuanto puedo decir es que MadWorld se publicará en toda Europa excepto en Alemania. Y sin censurar.
AG: En la demostración hemos podido comprobar que la banda sonora era muy adecuada para la acción que se desarrollaba en pantalla. ¿Puedes contarnos algún detalle más sobre la música en MadWorld?
AI: La música será enteramente de tipo hip-hop, aunque con diferentes estilos según el área de la ciudad en que te encuentres. No sonará el mismo estilo en una zona industrial que en una residencial, por ejemplo. Pero sí, la banda sonora será hip-hop en su totalidad.
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Comentarios (13)
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yipee dijo:amaldito dijo:"VITA la re-re-re-re-re-revolusion" Fix'd Juas, y yo buscando si me habías puesto alguna tilde o tal
AMaldito en "Jet Set Radio, también en Vita”
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A mi entre este y Jet Set Radio me han vendido la consola. JO-DER.
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@deus_ex_machinaalgún exclusivo tendrá que tener la consola
rorschacht en "Análisis de Gravity Rush”

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