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Nota AnaitAnálisis
Entrevista y análisis de Soul Bubbles
por Nae el 09/07/2008- desarrolladora:
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Hemos tenido el honor de poder entrevistar al gran Omar Cornut, uno de los nombres más graciosos del panorama videojueguístico internacional. Así a pelo puede que no os suene, pero si os digo que el programador jefe de Mekensleep... tampoco os sonará. Y si os digo que son los autores del gran Soul Bubbles... tampoco os deberá sonar mucho, salvo que seáis unos piratones de DS o escribáis en prensa, porque deben de ser los únicos que han jugado a este juego en España. (¡Pero si no está siquiera en la página web de Game! En la Fnac lo tenéis, por ejemplo).
Omar es conocido, antes de por este gran juego, por hacer el mejor emulador de Master System: el MEKA (que además de ser un emulador cojonudo, te obliga a tener puestas dos opciones: dejar en blanco la casilla de Mario is a not fat plumber, y Nes Sucks=1. Si intentas activar la primera te dice "you can't deny the facts" y si quitas la segunda deja de funcionar). Además, es uno de los que luchan por mantener la escena de Master aún funcionando. Un gran tipo, ciertamente.
El caso es que este titán y Oliver Lejade (Director Creativo) nos han respondido unas preguntitas que les mandamos hace tiempo.
Entrevista
AnaitGames: ¿Cómo creasteis la empresa?
Olivier: Queríamos hacer juegos teniendo libertad creativa y con las mejores condiciones que podemos tener. Tuve una experiencia muy difícil en mi anterior empresa así que creamos un nuevo entorno para poder aprovechar esa creatividad.
AG: ¿Fue difícil comenzar el proyecto?
Omar: Empezamos lentamente a establecer con cuidado las mecánicas principales. Al principio del proyecto siempre hay muchas ideas nuevas y se discuten y se tiran a gran velocidad, muchas entradas creativas y direcciones que investigar. Es un periodo muy entretenido. ¡Lo difícil fue terminar el proyecto! Poner todo junto y resolver problemas técnicos. El esfuerzo es grande al final, y particularmente cuando tu haces un proyecto contra los elementos.
AG: ¿Qué pasos fueron los más importantes?
Olivier: Hacer un juego es una batalla constante y no acaba hasta que se ha acabado. Encontrar los controles correctos y afinar el control y el nivel de interacción, manejar las mecánicas principales del juego, encontrar el estilo visual, hacer que el tutorial funcione correctamente, diseñar todos los niveles... todos estos pasos son importantes como los que más.
AG: ¿Después de Soul Bubbles, qué nos podéis contar?
Olivier: Estoy disfrutando mis vacaciones.

AG: ¿Cuánto tiempo habéis gastado en el juego desde que empezasteis a trabajar en él?
Omar: Hemos estado un poco más de 3 años con el juego. Incluso antes de que conociéramos de qué iba a ir el juego, pasamos un montón de tiempo trabajando en físicas de burbujas y su interacción con el stylus. Sólo cuando ya estábamos contentos con la interacción principal lo expandimos como juego. Creció orgánicamente desde un prototipo, siempre intentando aportar ideas nuevas o mejorando algunas existentes. Si algo no funcionaba, lo dejábamos de lado. Lleva un montón de tiempo asegurarse que el juego es divertido.
AG: ¿Cuál fue la inspiración para realizar este juego?
Omar: Al principio sólo pensamos en pompas de jabón. Yo estaba haciendo sencillos experimentos físicos y sentí que la simulación de pompas de jabón podría ser un buen punto de inicio para hacer algo bonito de mirar y bastante universal. En ese tiempo yo jugué a Gish (NdN: Juegazo) así que eso nos ayudó a ir en esa dirección de juego con físicas.
El tema de debajo de Soul Bubbles reside en las distintas culturas shamanísticas de todo el mundo. Druidas, indios americanos, aborígenes, inuits, de amazonia... Buscamos en varios libros y documentación para llegar a un trasfondo coherente y nos inspiramos en esas culturas. Tienen muchas historias y arte muy bello, pero por desgracia no han sido demasiado explorados en videojuegos.
AG: ¿Nos va a recordar un juego clásico o a un juego muy innovador?
Omar: Los jugadores con algunos años puede que recuerden un juego de 1987 llamado Bubble Ghost donde tu personaje tenía que soplar una burbuja. No fue una fuente de inspiración pero tiene una premisa similar. Soul Bubbles es comparado a menudo con juegos como Loco Roco o Gish, pero creo que son juegos muy diferentes en términos de jugabilidad y ambientación. Aun así hay puntos en común: Usan físicas y son buenos juegos.

AG: ¿Qué creéis que le gustará más a la gente?
Olivier: Depende de la gente. Yo creo que a la mayoría le gustará la manera que se siente y se juega con las burbujas, además que algunos pensarán que es visualmente glorioso, otros agradecerán la suave curva de accesibilidad y el pequeño tamaño de los niveles, y a otros les gustará la gran diversificación de los retos. Hemos trabajado duro para hacer algo para todos.
AG: ¿Cual es vuestro juego favorito?
Omar: Por nombrar uno, diré "Wonder Boy III: The Dragon's Trap" para Master System, pero hay muchos buenos juegos así que es difícil listarlos todos.
Olivier: Muchos para enumerarlos. Me gustan mucho juegos raros que estan buen diseñados. Recientemente me he quedado muy impresionado con Mario Galaxy y he disfrutado bastante de Patapon. Ahora no puedo esperar a jugar a Braid.
AG: ¿De todos los juegos que conocéis, en cuáles os gustaría haber podido trabajar?
Olivier: En nuestro nuevo juego. Además de ese, en cualquiera que haya cambiado radicalmente el panorama del videojuego. Pac-man, el Doom original, Populous, Animal Crossing, Ico, Ultima Online, the Sims, etc... ¡la lista sigue!
AG: ¿Es el videojuego un arte, un negocio, o entretenimiento?
Olivier: Todo lo de arriba, no creo que haya contradicciones. Depende de la intención del equipo detrás del juego y de cómo se perciba por el jugador. Además, hay algunos juegos que se mueven más por el lado artístico y otros por el lado comercial, pero está bien.
AG: ¿Algunas palabras para los lectores de AnaitGames?
Olivier: España tiene algunos desarrolladores bastante brillantes, así que animarles porque en Europa tenemos ganas de ver que son capaces de hacer. ¡Especialmente echar un ojo a lo que está haciendo Gonzo Suarez y su equipo Arvirago!
Otra entrevista, que ni es de Anait ni está en castellano.
Análisis
Pocas veces empiezo un análisis con una bronca, pero ésta es una de ésas. Una de las críticas generales del videojugador clásico al catálogo de la DS es "pero si vas a una tienda y todo lo que te encuentras son trainings o cuida mascotas". Y ese videojugador clásico tiene razón, es lo que hay.
¿Pero sabéis una de las razones por las que hay eso? Porque los jugadores habituales no suelen comprar juegos de DS. Os lo voy a explicar de otra manera. Yo tengo bastantes conocidos que no son los más hardcores del planeta, pero tienen cierta asiduidad a jugar. Todos tienen "el cartucho" de la DS. En cambio, la madre de turno que le va a comprar un juego a su hija no se fija en The World Ends With You, sino en Imagina ser Veterinaria, y ni siquiera sabe que existe "el cartucho" de la DS.
Resultado final: Imagina ser Veterinaria vende más que The World Ends With You (sobre todo en España), y las casas deciden hacer más juegos de ese estilo que estilo "The World Ends With You". Porque juegos como Castlevania, Mario o Final Fantasy se salvan por ser secuelas, pero juegos novedosos... pocas ventas tendréis en este país, tal y como siguen las cosas.

Así que menos quejarse y más comprar los juegos que os interesen. Que para explicaros que el juego es interesante estamos nosotros, o las mil páginas de videojuegos que existen. Y al resto los pueden comprar, pero a nosotros, a día de hoy, no pueden.
Así que os diremos que Soul Bubbles es uno de esos juegos "pensados para DS". Como lo fue en su día Project Rub. Un juego que aprovecha las posibilidades que da la DS, y a la vez se ve difícil de imaginar en otra plataforma. Tal vez iPhone, tal vez PC, pero pocas plataformas más.
Un detalle que me ha gustado es el aviso al principio del juego: "No hay coches licenciados, ni soldados postapocalípticos, ni elfos, orcos o magos, ni peleas de bandas. No te preocupes, ¡todo saldrá bien!". Es toda una declaración de intenciones, y las cumple. Este juego es distinto a todo lo que hayáis visto hasta ahora, aunque os puede recordar bastante a esto:
Qué cosa más mona para una Game Boy ladrillo.
El argumento nos pone en la piel de un chamán ("chaman a la puerta", chiste clásico) que tiene que salvar almas llevándolas a puntos determinados dentro de ciertos laberintos. Para transportarlas crea burbujas alrededor, y las sopla para que atraviesen esos laberintos. Conforme avance, aprenderá nuevos movimientos, como poder partir las burbujas, reunirlas, hincharlas y deshincharlas. Con esto, y con una variedad de fauna y flora local bastante elevada, nos encontramos con un montón de niveles (unos 40) ambientados en ocho mundos, y cada uno de ellos con una buena variedad de retos que tendremos que ir superando.
El juego es bonito hasta decir basta. Es bonito de gráficos, es bonito de menús y es bonito de sonido. Para que os hagáis a la idea de lo bonito que es, a mí me recuerda (salvando las distancias), más que a los títulos dichos en la entrevista, a Nights en 2D.
¿Por qué digo lo de Nights? En Soul Bubbles manejamos a nuestro avatar de la manera más sencilla de todas: con el cursor. Si apuntamos a una parte de la pantalla nuestro personaje irá a esa parte de la pantalla. Con las teclas o la cruceta cambiamos la habilidad (y la careta) que usará el chamán. Y por ejemplo, si seleccionamos la habilidad de crear burbujas, podemos luego hacer una burbuja dibujándola en pantalla. Si nos parece demasiado grande podemos cambiar la careta, y desinflarla un poco (tocándola). Y si queremos partirla por la mitad podemos cambiar otra careta, y hacer una línea para partirla en dos. Además, podemos señalar hacia dónde y con qué fuerza sopla el chamán, y de esa manera dirigiremos la burbuja. Todo muy bien hecho, muy bonito, y con unas almas que nos recuerdan poderosamente a los sueños de Nights.
Como el juego de Sega, se juega con mucha calma, y cuando te has querido dar cuenta te lo has pasado. Y piensas "qué ganas tengo de jugar al próximo juego de Mekensleep". Y a mí me pasa lo mismo.
Nota: 8
![]() | Ficha técnica Plataforma: Nintendo Ds Desarrollador: MekenSleep Distribuidor: Proein Género: Juego de soplidos Código PEGI: +7 Precio: 39.95€ Idioma: Voces y textos en castellano Fecha de salida: 13/6/2008 |
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khazaar dijo:yipee dijo:wh4rxor3 dijo:Cojonudas, aunque a este juego siempre le a faltado un poco de Drum&Bass.BAN. PUNK ROCK OR DIE.Soy (o fuí más de lo ...
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