No biggie no biggie

Análisis de Tormentor x Punisher

Análisis de Tormentor x Punisher

Cuando tu logotipo está formado por letras de piedra dibujadas sobre la cabeza de un demonio abierta por la mitad (los sesos al aire, clavos trepanando la cara, la columna vertebral visible, dos manos ensangrentadas pelando la sesera como una mandarina), más vale que lo que hay detrás, el juego que anticipa, esté a la altura. Que sea brutal, violento, contundente. Tormentor x Punisher empieza con dibujos animados: una mezcla entre una serie antigua de Hanna-Barbera y Pudridero de Johnny Ryan.

A partir de ahí no hay vuelta atrás. La primera partida es totalmente incomprensible: la protagonista (a la que pocos segundos antes hemos visto atravesar el tejado de un bar, convertirse en una bola de fuego e irrumpir súbitamente en un acto en el que se celebraban los «cinco minutos de paz», un «nuevo récord», que habían alcanzado los demonios del Planeta Que Te Follen) dispara y es asediada por enemigos que se materializan en pentáculos de fuego. Te persiguen y te disparan y te matan, seguramente más pronto que tarde. Un demonio verde va corriendo hacia tu cadáver, nervioso, se relame y chilla: «Demon of the year! It is me!!!» 

Entonces empieza el tutorial.

Todo eso ocurre en un minuto o dos, como mucho, como prácticamente todas las partidas de Tormentor x Punisher. Dice mucho sobre las dos dimensiones del juego de E-Studio: la visceral, la que se siente en las tripas (el let’s fucking do this que grita la protagonista al empezar la partida; la navegación casi imposible por una pantalla cada vez más llena de cadáveres, obstáculos, fuego y rayos, en la que los temblores del screenshake se multiplican a medida que aumenta la potencia de tu armamento: cuanto más poder, más insoportable y brutal se vuelve la acción en pantalla), y la intelectual, la que se descubre a través de la comprensión de los sistemas que se entrelazan y chocan entre sí en cada pildorazo autoconclusivo de este twin stick shooter infernal.

La acertadísima combinación de esas dos dimensiones es lo que hace que Tormentor x Punisher sea redondo, impepinable. Es experimental en el sentido de que nació con la intención de «aprender a hacer un juego para mando y experimentar con el screenshake y hacer un arcade de una sola habitación», como dice Joonas Turner, diseñador de Tormentor x Punisher, en Steam, en el mismo hilo en el que explica por qué no existe una opción para regular o eliminar el temblor de pantalla. A Turner le conocemos porque es el responsable del sonido de Nuclear Throne, por ejemplo; hay algo de Vlambeer aquí, quizá inevitable: se ve en los nexos que hay entre Tormentor x Punisher y sus posibles influencias (el diseño de sonido, contundente como un ariete con martillos percutores atados alrededor; E-Studio tiene experiencia grabando audio para juegos, desde Downwell o Broforce hasta The Swapper), pero también en las ideas propias que han surgido de la experimentación con lo arcade que mueve el juego y que está presente en cada partida.

Tormentor x Punisher se juega en un cuadrado. La partida empieza con el cuadrado, la arena, limpia y vacía de enemigos, que van apareciendo gradualmente, en mayor número cuanto más avanzada está la partida. Hay dos armas: una ametralladora y una escopeta; la ametralladora tiene un cargador limitado, y para recargarla hay que disparar la escopeta. Tanto la protagonista como los enemigos mueren de un golpe. Cada equis enemigos eliminados aparece un jefe, que también muere de un disparo pero que se sabe cubrir o esconder mejor que los masillas básicos; cuando muere el jefe, toca seguir matando enemigos normales hasta que aparezca el siguiente; este proceso se repite hasta que, inevitablemente, un disparo mal esquivado o una puñalada inevitable dan por terminada la partida. Recuento de puntos, tabla de puntuaciones y a empezar de nuevo.

Es un arcade así de simple pero en el que no hay dos partidas iguales gracias a la forma en que cada pieza se relaciona con las demás para multiplicarse entre sí, generando el tipo de caos perfectamente calculable que hace que las puntuaciones en Tormentor x Punisher dependan no solo de la pericia técnica y el estudio de sus sistemas sino también de la capacidad para improvisar en situaciones de mucha presión, algunas veces sin ni siquiera saber muy bien qué demonios está ocurriendo en pantalla. Es una sensación extraordinaria cuando la reconoces y aprendes a provocarla, tiro en la cara mediante. Cuando un disparo de escopeta acierta en un enemigo, de su espalda sale un segundo escopetazo, que genera un tercero si el segundo acierta en otro demonio; un combo básico se consigue acumulando enemigos en pantalla, haciendo que te sigan y esquivando sus ataques, hasta que se forme un grupo bien nutrido que forme una reacción en cadena a medida que los cadáveres empiecen a expulsar disparos hacia atrás. Una manera sencilla y efectiva de hacerse hiperbólico. Cuantos más enemigos hay en pantalla, más fácil es que los disparos se multipliquen exponencialmente, formando combos enormes que engordan más la puntuación y ayudan a hacer más navegable la arena, que llegado el momento puede ser muy distinta al cuadrado básico en el que empiezas, porque los jefes las alteran de forma considerable: algunos dejan obstáculos en el suelo, como piedras que forman muros o charcos tóxicos que no se pueden pisar, otros forman habitaciones, e incluso está el que activa, al irse al otro barrio, una gigantesca sierra circular que recorre el borde del escenario llevándose por delante todo lo que pilla.

El sistema de mejoras de la escopeta va en esa misma dirección: como si fueran trucos de un Tony Hawk, el tipo de tiro y su potencia se mejoran haciendo determinados movimientos que amplían las posibilidades del arma de manera orgánica. Lo que comienza siendo una escopeta sencilla (un clic lanza tres perdigones con mucha dispersión) se convierte en una máquina de muerte ilimitada si se usa con estilo. El último disparo de la ametralladora es de fuego; si disparas la escopeta a través de las llamas, los perdigones se prenden y van acercándote a tener disparo de fuego constante. La escopeta rebota contra la pared; una muerte por disparo rebotado es un wallie, y si haces los suficientes los perdigones que despiden hacia atrás los enemigos muertos se multiplican, ampliando mucho la efectividad de esa técnica. Cualquier mejora que se consigue en una partida desaparece en la siguiente, y toca volver a mejorarlo todo hasta llegar al nivel de poder da lugar a ese caos calculable, y a partir de cierto punto calculado (las partidas pueden variar mucho en función del orden en que se mejora la escopeta, y es un recurso estratégico muy válido), que hace que Tormentor x Punisher deje una impresión tan honda en quien lo juega.

Porque todo este proceso que he descrito se desarrolla íntegro en una partida de dos o tres minutos. No necesita árboles de habilidades ni menús ni diferentes niveles ni nada más, en realidad; entre que no hay apenas fricción entre el instinto y la pantalla y lo tremendamente bien afinados que están cada efectito visual y cada golpe de la banda sonora (tanto la música, también de Joonas Turner, como los muchos sonidos que salen de cada disparo, cada explosión y cada machetazo, muchos hechos con la boca, otro viejo truco de Turner; en Nuclear Throne también hay mucho ruido hecho así), Tormentor x Punisher se convierte por mérito propio en un clásico moderno del arcade cafre, que no descerebrado. Hay mucha inteligencia debajo de las montañas de demonios putrefactos que uno va dejando a su paso, alfombrando el suelo del campo de batalla con los pellejos vacíos de cientos y miles de demonios. Se suele decir que hay algo en el here we go entusiasta de Mario que le mete a uno en un estado mental perfecto para recorrer a brincos los mundos de Super Mario 64; aquí, al grito de let’s fucking do this le siguen otros muchos (fuck you!, in your fucking face!, eat shit, you fuck!) que se mezclan con el estruendo general y te reclaman toda la atención durante uno, dos, tres minutos, o una, dos, tres horas; cuando te das cuenta han sido uno, dos o tres días. Te absorbe. Es un prodigio; rotundo, redondo, esencial. Es de esos juegos únicos a los que las comparaciones siempre se les quedan cortas; ha entrado tan fuerte en la historia que no se me ocurre cómo sería posible un Tormentor x Punisher mejor. [10]

  1. tomimar

    Me pilla completamente en bragas. Habrá que ponerlo en el radar

  2. Joker73R

    A Turner le conocemos porque es el responsable del sonido de Nuclear Throne

    Antes tenía mi curiosidad, pero ahora tiene mi atención:

    Cuando un disparo de escopeta acierta en un enemigo, de su espalda sale un segundo escopetazo

    A pesar de que has logrado que me llame la atención, no consigo enterarme de lo que pasa en la pantalla. Ya me cuesta seguir a mi personaje en Nuclear Throne, en éste que parece hecho con mucho éxtasis y crack ya puede darme un parraque.

  3. PlasticMordo

    Habrá que echarle un ojo, pero con cuidado, vaya a ser que me quede moñeco con tanta droga.

    @ivb1973
    PADRE!! LO DEL TORMENTOR X PUNISHER!!

  4. IRA

    Ya estoy tardando en jugarlo

  5. Koldo Gutiérrez

    Por lo leo y veo, este juego es básicamente como empezar en el loop 3 de Nuclear Throne.

    Pinta realmente genial, pero creo que es demasié pa mi body. :S

  6. El Jugador Medio

    Jolín, y yo sin tener ni idea de que esto existía

  7. Víctor Martínez

    @sabin
    Tenía escrita esa frase y la acabé borrando porque no sabía qué se entendía de ella, pero sí, es más o menos eso!

  8. Mehldau

    PINTAZA! No sabía de su existencia. Gracias Anaitgames por iluminarme una vez más XD

    Vaya añito para nuestras carteras… y nuestros corazones…

  9. Osuka

    Estuvo en mi lista de deseados, lo quité hace una semana y ahora tendré que volverlo a poner… dammit!

  10. Víctor Martínez

    @chocodrop
    Sí, sí, es una feature importante.

  11. Majin

    Con Doom 2016 me he dado cuenta que unas buenas mecánicas no son suficientes para justificar hacer exactamente lo mismo durante más de 6 o 7 horas, y éste es un caso extremo de esa filosofía, por simplificar el escenario al máximo posible.

    Estos juegos infinitos no son para mí.

  12. Tachenko

    @majinantonio
    Me uno al grupo. A mí, ni tan siquiera me gustó Nuclear Throne…

  13. Koldo Gutiérrez

    @chiconuclear

    Hombre, no todo el mundo ha jugado a Nuclear Throne y menos aún ha hecho loop, así que no digamos ya de hacer tres seguidos. Pero vamos, con la devoción que hay aquí por ese juego, yo creo que la mayoría de lectores lo habríamos pillado rápidamente.

    Buen análisis en cualquier caso.

  14. Long Drong

    Pues no sé, yo llevo años dándole al tetris

  15. DrTenma

    Aplaudo la sencillez del diseño, hacen falta más arcades de mecánicas directas. Me parece muy interesante que para recargar la metralleta haya que disparar la escopeta. Las recargas son siempre un espacio en el que el jugador está indefenso y aquí se le da una vuelta al hacer necesario que se dispare otra arma.

  16. Rocks

    Se me hace casi imposible seguir lo que pasa en pantalla, pero con esas referencias es obligatorio ir a por él.

    ¡Gracias por el descubrimiento!

  17. Kolack

    Maldito @chiconuclear

    Lo probé tras leer el análisis y coincido plenamente, lo que envicia este juego debe ser cosa del demonio.

    Las mecánicas de upgrade son una pasada, la personalidad tan hater de la protagonista es bestial y como juega el título con los colores (como el que los cadáveres se tornen marrones en vez de mostrar controles vivos para no confundir al jugador de quienes son los objetivos) me parece una idea de diseño cojonuda entre otras tantas que tiene el videojuego.

    Comprado de forma casi instantánea en Steam y no me arrepiento de nada, en un día han caído 4 horas como si hubiesen sido 20 minutos.