Especies de espacios

Análisis de Tacoma

Análisis de Tacoma

Cuando se controla un personaje se genera un vínculo inmediato; no se usa la primera persona de los verbos al hablar del protagonista de una película o un libro, y sin embargo si se trata de un videojuego los «me han dado» o «he muerto» salen de forma natural, porque ese personaje es una extensión de nosotros. La capacidad para empatizar hace único al videojuego frente a otros medios; por eso es muy gratificante cuando se le saca partido a la hora de contar historias.

Fullbright es una desarrolladora que juega mucho con ese tipo de interactividad. En Gone Home consiguieron que lo que se contaba y cómo se contaba se complementaran perfectamente, especialmente con la libertad que se nos daba a la hora de manipular objetos cotidianos en un entorno ordinario como es una casa familiar. Resultaba muy fácil identificarse con el salón desordenado, los restos de pizza o las cintas de música. Gone Home sacaba partido de lo corriente para dotarlo de relevancia: un bote de tinte en el baño, un paquete de tampones o una caja de libros en el armario adquirían un significado especial porque había una intención detrás de ellos.

Tacoma parte de una base parecida: aparecemos en un entorno en el que ha pasado algo y a través de las pistas, de los restos, debemos deducir el qué. Los escenarios están llenos de detalles a investigar (envoltorios, notas, libros, fotografías) listos para que cotilleemos cada centímetro de las distintas salas. No obstante, la principal diferencia entre Gone Home y Tacoma es la situación del jugador: mientras que en el primero la acción nos afecta directamente y somos otra pieza más del puzzle (al fin y al cabo trata sobre nuestra hermana), en el segundo somos Amy Ferrier, una empleada contratada para recuperar los datos de la nave, sin relación aparente con ella. El propio planteamiento nos aleja de sus personajes, haciendo que resulte mucho más difícil empatizar con ellos.

Unos meses antes del estreno de Tacoma se lanzó Prey, un shooter en primera persona ambientado en el espacio. Ambos títulos comparten escenario, planteamiento y un marcado mensaje moral. Sin embargo, la diferencia en la jugabilidad hace que aborden la interacción con el entorno de forma un poco distinta. En Prey los recursos son muy limitados, por lo que hay que estar continuamente registrándolo todo para conseguir materiales con los que hacer munición, bombas o medikits. El problema viene al descubrir que los enemigos pueden transformarse en cualquier cosa, con lo cual este proceso de looteo continuo se vuelve peligroso. El juego premia la investigación (y el riesgo) con, además de elementos útiles para el combate, fragmentos de la trama que nos hablan de lo que sucedía antes de la invasión de los aliens, dando profundidad y coherencia a los personajes. De este modo se construye una empatía hacia los tripulantes de la Talos I.

En cierto momento de la partida necesitamos un permiso oral de Danielle Sho, una trabajadora de la nave; como no lo tenemos a mano (todo el mundo está muerto o ha mutado), nos toca ir a ciertos puntos a recoger grabaciones con las que falsear el permiso. Lo que en otros juegos es una forma de hacernos volver atrás en el mapa y engrosar las horas de juego, en Prey se utiliza como excusa para contarnos la historia de Sho. A medida que encontramos las grabaciones en un cine, una sala de fiestas o su propia habitación, nos enteramos de su romance con Abigail Foy. El juego usa un recurso típico de videojuego (el permiso oral hace la función de llave) para resaltar y dotar de importancia algo ordinario como es tener una cita con la mujer que te gusta. Lo mundano, generalmente rechazado en la mayoría de videojuegos, se convierte en algo fundamental a la hora de entender este título, por su importancia narrativa y de jugabilidad.

Prey es un título mucho más largo y tiene más tiempo para construir las relaciones (también entiendo que cuenta con bastante más presupuesto) y quizás sea una de las cosas que le falte a Tacoma, una manera más lenta y natural de desarrollarse. Hay demasiados personajes y muchas cosas que contar para un título que sólo lleva entre 2 y 4 horas. El juego intenta abarcar muchísimos temas (la diversidad cultural y sexual, diversos dilemas morales, cómo se comporta el ser humano frente al desastre…) pero no llega a profundizar en nada, quedándose en un tratamiento superficial.

Análisis de Tacoma

La mayor parte de la trama se nos cuenta a partir de un dispositivo de realidad aumentada con el que podemos ver lo que hicieron los personajes en determinados momentos clave, y, aunque podemos interactuar con ellos, el jugador tiene un papel más bien de espectador, en vez de ser una parte activa. A veces tenemos que ver estas grabaciones varias veces porque hay distintas acciones transcurriendo a la vez, y eso le quita mucho dinamismo. A pesar de que parte de la historia se cuente en los propios escenarios, el grueso recae en estas proyecciones, por lo que el argumento queda fragmentado y pierde fluidez, especialmente en la última parte. Algunos personajes tienen poca coherencia; en un momento determinado vemos cómo una mujer sufre un ataque de ansiedad y se esconde para no alertar al resto de la tripulación, pero más adelante recibe una noticia peor y permanece impasible. Estos detalles rompen la magia interna del juego y hace que se le vean las costuras, más aún cuando el diseño de la nave consiste en un hub central con pasillos que se desbloquean a medida que avanzamos.

Donde el juego sí hace un buen trabajo es en la dirección artística. Se ha puesto mucho cuidado en la creación de los distintos objetos y elementos del escenario. Los personajes son una interpretación estilizada de colores que ayuda a identificarlos con más facilidad y resultan visualmente más interesantes que un modelado 3D realista. El diseño gráfico de los envases de comida o los posters es realmente bonito e hizo que me pasara bastante tiempo rebuscando en la despensa. Las líneas generales de las habitaciones son minimalistas y limpias, se nota el esfuerzo en crear un mobiliario práctico para aumentar el contraste con la desaliñada actividad humana. Los despachos de cada personaje son un buen reflejo de su personalidad, algunos pulcros y ordenados, otros directamente cubiertos de post-it y garabatos por todas partes. También hay pequeños secretos, como encontrar un anillo de bodas perdido, jugar al baloncesto con una calavera o rebuscar en un dormitorio para encontrar un pequeño vibrador. No obstante, esta exploración no se fomenta porque lo que se puede encontrar no resulta demasiado interesante en comparación con la trama principal.

Tacoma es una experiencia divertida y, especialmente al final, muy interesante. Pero es como si le faltara algo, como si tuviera los ingredientes correctos y al cocinarlo quedara algo un poco más soso y artificial. Tiene mucho potencial, pero se acaba echando en falta en él un cierto punto de brillantez y espontaneidad que sí tenía Gone Home. [7]

Análisis de Tacoma

Colaboradora

Diseñadora y artista que escribe de vez en cuando sobre videojuegos. Podéis escucharla siendo intensita en el podcast Mojoverso.

  1. Joker73R

    Buen texto, aunque se me queda la espinita clavada de ver a «Tacoma», un juego que aspiraba a más, quedarse a medio gas desaprovechando su potencial. Eso sí, que el subtítulo no sea QUE TACOMA EL TIGRE sí que me ha decepcionado profundamente. Sólo una cosa, ese spoiler de «Prey» me ha chocado bastante, no sé si es más o menos gordo pero vaya.

  2. Majin

    Con la vorágine de juegos contemplativos tienes que ser muy bueno para destacar, y éste no parece el caso (como tampoco lo fue Gone Home, imo).

  3. BoKeRoN

    Menciona Prey, 10/10 el GOTY de los analisis

    (soy de un fanboy que da asco)

    Buen análisis, joven. A mi no me llaman los paseillo simuleitors, pero me gustaba la estética. Una pena que no destaque.

  4. BoKeRoN

    *Editado por repetido. Señor mayor que no sabe usar internecs *

  5. Sams

    Ojalá Tacoma para Switch.

  6. Iker Maidagan

    Frustrante, aunque no completamente inesperada, la relativa decepción con este juego.

    Gone Home es una pequeña maravilla que le debe mucho al cuándo y el cómo fue lanzado, y con la rapidez con la que evolucionan este tipo de juegos, no estaba claro si Fullbright podría seguir el ritmo de su competencia. Aunque lo que más sorprende es que el tropiezo sea narrativo en vez de mecánico. Porque da la sensación de que Steve Gaynor y cía no tenían muy claro qué contar.

    Esto lo digo sin pretender darlo por sentado, porque en cuatro años diseñando un juego da tiempo de plantearse muchísimas más cosas que en tres horas jugándolo, pero la sensación es esa. No sé cuál es la intención con la historia, repleta de baches en su ritmo como dice el artículo, ni tampoco en ese giro extraño del final. Sin entrar en detalles, parece que el objetivo fuese cuestionar la humanidad de Odin y su papel accidental de terapeuta dentro de la tripulación, pero no termina de funcionar emocionalmente. Sobre todo después de ver un esfuerzo similar en Event 0, un juego estupendo del año pasado que no jugó nadie, y que trata sobre interactuar con una IA de a bordo de forma mucho más interesante.

  7. alexman85

    Perdón, no viene a cuento de Tacoma y de su análisis, por otro lado, excepcional y muy explicativo, pero, @liberance:

    Sobre todo después de ver un esfuerzo similar en Event 0, un juego estupendo del año pasado que no jugó nadie, y que trata sobre interactuar con una IA de a bordo de forma mucho más interesante.

    Al nombrar Event0 me he acordado de este magnífico vídeo del genial Mark Brown:
    https://www.youtube.com/watch?v=bCJw4hQkPj4

    Muy interesante el funcionamiento de la IA aún teniendo sus trucos como todo sistema.

  8. BoKeRoN

    @liberance
    Aquí otro de los que jugo Event 0. Y me gustó todo, menos el final, pero muy buen esfuerzo.

  9. CasaTarradellas

    @samsks dijo:
    Ojalá Tacoma para Switch.

    Puto nintendero, vete de internet

  10. Mominito

    Pues lo mismo me gusta más que Gone Home… Que me pareció un meh de wikipedia.

  11. dagorlad

    Bastante mejor que Gone Home. El juego está bastante bien. El gone Home me pareció un ejemplo de esa nueva ola de «juegos que son más que juegos» y que, por lo menos a mí, me parecen aburridos a los 15 minutos de empezar a jugar. Y luego tienen un serio problema en mi opinión, que son irrejugables, una vez les acabas no tiene sentido volver a ellos.

  12. Puppycat

    @joker73r Es una misión a mitad del juego y no tiene mucha más relevancia.

  13. Joker73R

    @puppycat
    No sé el alcance de esa revelación porque no lo he jugado, pero podrías haber omitido ese detalle sin afectar al texto, la verdad. No me cuesta imaginar que alguien se haya podido rebotar, vaya.

  14. Sams

    @casatarradellas dijo:

    @samsks dijo:
    Ojalá Tacoma para Switch.

    Puto nintendero, vete de internet

    Creo que me están votando negativo los nintenderos por pensar que es ironía y los haters por quererlo para Switch. Maravilloso.

  15. Mominito

    @samsks dijo:

    @casatarradellas dijo:

    @samsks dijo:
    Ojalá Tacoma para Switch.

    Puto nintendero, vete de internet

    Creo que me están votando negativo los nintenderos por pensar que es ironía y los haters por quererlo para Switch. Maravilloso.

    Joder xD Pues puede ser que este ocurriendo eso. Has hecho un comentario que es imposible diferenciar si va con segundas o no.

    Te voy a dar un positivo para compensar. Pero significaría que estoy de acuerdo con tu ironía/crítica o que también lo quiero en Switch? (?)

  16. Puny_Games

    El spoiler de Prey que me he comido, no es ni medio normal. Dita sea!