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Análisis de Super Mario Maker para Nintendo 3DS

Análisis de Super Mario Maker para Nintendo 3DS

En septiembre del año pasado me dio por lanzar una pregunta: «¿Por qué querría nadie un editor de niveles de Super Mario?», escribí en el análisis de la primera encarnación de Super Mario Maker, entonces exclusivo de Wii U. En cierta medida sigo preguntándome algo parecido, aunque ya en 2015 me convención la mezcla de creación de niveles barra colección de experimentos barra dale un pez a una persona y comerá un día, enséñale a hacer niveles y te hará un juego; entiendo que haya quien no le encuentre sentido a esa manera de articular el juego, dependiente al 100% del editor, y quizá de ahí viene la mayor preocupación de esta revisión para 3DS por el jugador poco creativo.

Me explico: aunque en gran medida es igual que el de Wii U (el editor es lo principal, y el resto de modos se articulan alrededor de él), en la versión portátil se incluyen 100 niveles prediseñados y que plantean tres desafíos: terminarlos sería el primero, pero además se plantean dos desafíos que exploran distintas maneras de jugar. Muchos de ellos son brillantes; no voy a decir que entre unas medallas y otras (las que nos dan cuando superamos estos retos) acaben siendo 300 niveles distintos, pero sí me ha sorprendido la manga ancha de los diseñadores a la hora de expandir los diseños de base con pruebas imposibles en un Super Mario más normal. Quiero decir que en cierta medida da la sensación de que han estado atentos a los niveles que se han ido creando en la versión de Wii U, y han querido aportar su granito de arena; en ese sentido, funciona bien lo que tienen de didáctico estos mundos creados por Nintendo, porque demuestran que el ir de A a B en un plano bidimensional tiene más posibilidades de lo que puede parecer para el recién llegado al diseño de niveles. Tiene más posibilidades, de hecho, de lo que los juegos de Super Mario pueden permitirse demostrar.

El sistema de desbloqueo de herramientas, que en la versión de Wii U dependía del calendario de la consola, aquí es más directa: la mitad de recursos hay que conseguirlos a base de terminar niveles prediseñados, pero por defecto hay más con lo que trabajar. Cambiar de juego (son los mismos que en Wii U: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U) y de temática es posible desde el principio, y los sonidos y efectos especiales ya no son una recompensa para los más pacientes. Esto pone al bloque más sencillo y a las luces de discoteca con chunda chunda de fondo al mismo nivel, lo que en cierta medida parece querer evitar su abuso: en el de Wii U, sabías que alguien estaba emocionado por haber desbloqueado los soniquetes cuando matar a cualquier Goomba hacía que las maracas se pusieran en marcha.

En 3DS, por el contrario, los niveles prediseñados sirven, aunque a su manera, de sugerencias de presentación para las herramientas que se van desbloqueando. Los niveles están muy bien, piensas, pero yo no tengo estas cosas y no puedo hacer nada parecido. Es entonces cuando el juego te da alguna de las piezas que te faltaba, y la balanza se equilibra un poco: lo que en el de Wii U era una narrativa que llevaba al artificio y que dejaba bastante espacio para los usos poco pensados, en 3DS se convierte en una que le da un punto más de importancia a jugar antes de crear. A fijarse en el trabajo de otros antes de probar suerte tú mismo. En el de Wii U esto era una opción, pero el sistema de desbloqueo desembocaba de manera natural en niveles sin demasiada estructura y con tendencias al efectismo.

Análisis de Super Mario Maker para Nintendo 3DS

Este nuevo sistema de desbloqueo de herramientas es un mejor caldo de cultivo para dar forma a una comunidad fuerte y que publica niveles interesantes. Por eso, las grandes limitaciones a la hora de compartir niveles se entienden menos; las creaciones propias solo pueden salir de nuestra consola si se los pasamos a alguien que esté cerca, vía StreetPass, y por internet solo es posible consultar las creaciones recomendadas, una manera de explorar el juego que quiere evitar malos tragos (se entiende que un mínimo de control deja fuera de la ecuación las creaciones menos interesantes; en Wii U ya había algo así, y los niveles dejaban de ser públicos si no alcanzaban un nivel de popularidad después de un tiempo: aquí ni siquiera tienen la oportunidad de hacerse populares) pero que también pierde el enorme potencial de la versión de Wii U, a la vez fábrica y escaparate.

Para quienes puedan combinar las dos versiones, este nuevo Super Mario Maker es, al final, una versión portátil competente, que aprovecha de manera muy natural la doble pantalla de 3DS, predecesora del experimento Wii U. El editor y la pantalla en la que se testean los niveles están cerca, claro, y, aunque el juego de sobremesa ya hacía un gran trabajo agilizando al máximo el paso de un modo a otro, me ha dado la sensación de que en 3DS hay un plus de empaque muy agradecido. Sigo pensando que Super Mario Maker tiene algo de irresistible, por cómo se apunta al carro del user generated content pero también a los del mashup, el remix y la nostalgia; está claro que Nintendo juega con ventaja (no tienen que demostrar que los Super Mario son buenos antes de proponerse crear una comunidad de diseñadores de niveles), pero también hay mucho de saber hacer en la manera en que consiguen que una herramienta se transforme en un juguete, enseñando a quien la usa a disfrutar de ello, a desarrollar curiosidad y a saber ver las posibilidades de su lenguaje. Casi parece una companion app para el de Wii U, a veces. Eso termina lastrando a Super Mario Maker para Nintendo 3DS y limitando su alcance: la soledad que uno puede sentir al no darle salida a sus mejores creaciones y la manera injusta en que nos corta las alas (los niveles predeterminados son tan buenos precisamente por lo único que no está a nuestro alcance: los desafíos adicionales) le quitan algo de gracia a la experiencia, porque rompen la premisa básica del juego: por muchos niveles predefinidos o sacados de la comunidad que te descargues, siempre debería existir la posibilidad de que tú crees uno mejor. Tan cerca y tan lejos: supongo que después de esto solo queda lanzarse a crear un nuevo videojuego de cero. Si tenemos que sacar una lección positiva de las limitaciones, que sea esa. [7]

  1. rlb

    Super Mario Maker 2 para Switch, Noviembre 2017. Con lo mejor de los dos mundos (portátil y sobremesa). Que permita hacer mapas y pantallas secretas, con todos los Items y por favor, que no se tenga que construir necesariamente en cuadrículas o jamás existiráno las «rampas» en nuestras creaciones

  2. Oldsnake

    Una pena le tenía ganas al juego, paso sin ver.

  3. darlan

    Es realmente tan grave no poder disfrutar de las creaciones de la comunidad de Internet?

  4. Víctor Martínez

    @hunter80
    Es uno de los pilares del juego, así que supongo que sí.

  5. juandejunio

    Lo dije mil veces: a este juego le falta una versión «lite» de 30 dólares o menos que sea solo para jugar las etapas online. Me encantan los plataformas pero no tengo pasta para trabajar construyendo etapas. Por que es eso, trabajar.

  6. Mominito

    No se pueden compartir los niveles online?

    W T F ? WAHT

    Solo streetpass o local, quien es el lumbreras? El mismo que eligió el cable de la miniNES?

  7. Arthok

    ¿De qué os sorprende que no se puedan compartir niveles online en la versión de 3DS?

    SE SABE DE HACE MESES, GENTE.

  8. Deses

    @philip_s_owen dijo:
    Pero es TAN mala decisión que no va a dejar de soprender como el día que se anunció.

    HACE MESES.

    Esto.
    Como se dijo antes, es como lo del cable de NES mini.

  9. Majin

    Gracias a Switch estos demakes tan claramente inferiores al original (Mario Maker, Yoshi WW) se perderán al fin.

  10. AdrianXunkeira

    Yo llevo cerca de 50 horas al Super Mario Maker de WiiU y todavía no cree más que la fase que te obligan al poner el juego por primera vez.

  11. Entropio

    @juancarloso
    Yo tampoco soy mucho de crear niveles (de ehcho el juego no me llamaba nada al principio), pero este juego en la WiiU es un vicio total. Me paso más tiempo jugando niveles que creando, pero a´n así algún rato trasteando de vez en cuando cae.

    Que no se puedan compartir iveles online en esta version es una pena, eso sí… El juego pierde mucho sin eso (no he probado esta version, eso sí)

  12. juandejunio

    @entropio
    yo tengo 3DS, esperaba mucho esta versión, pero si no se pueden compartir niveles al final me parece completamente lo contrario a la versión «lite» de la que te hablaba.

    Caerá para la WiiU en alguna oferta navideña igual…

  13. Víctor Martínez

    @juancarloso
    Si solo quieres jugar niveles te merece la pena, creo. El editor es la parte más importante pero no la única, y en este está claro que han querido compensar la falta de opciones para compartir con los 100 niveles prediseñados, muchos de ellos cojonudos y algo que la versión de Wii U no termina de tener. Pero ya te digo que merece la pena echarle unos ratos al editor, ni que sea por curiosidad; todo lo prediseñado que hay en Super Mario Maker (en este y en el de Wii U) apunta ahí, y con razón.

  14. JavierSalguero

    Para alguien que no tiene WiiU y que Mario Maker le interesa lo justo, pues mira, cae bien, no os voy a mentir.