AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
En mayo, justo después del anuncio oficial, reconocía el director Daishi Odashima su intención de bautizar esta nueva entrega como Soul Edge 2 1. Por aquello del punto y aparte, por la voluntad renovadora y demás. Alguien en Namco Bandai dijo que nanai.
Yo digo que tampoco.
Es complicado hablar siquiera de intento, en ese sentido; nada hace pensar que han transcurrido diecisiete años desde el último capítulo, con una mayoría de luchadores que vuelven exactamente como estaban y otros que aspiran solo a cumplir como sustitutos. Nadie recordará el nombre de la hija-clon de Xianghua y a ella —algo parecido a "lejía", era...— dudo que le importe.
En dos de estas caras nuevas, Patroklos y Pyrrha, ambos hijos de Sohpitia, se centra la trama del nuevo modo Historia. Algo sobre unos «malfectados» intenta con poco éxito, por calidad y cantidad, adornar el nuevo enfrentamiento entre las dos espadas, la malísima Soul Edge y la salvadora, aunque no tan buena, que da nombre al juego. Una breve sucesión de batallas sin nada especial, conectadas casi siempre por las típicas ilustraciones casi estáticas —quedan mil veces mejor las cinemáticas que sí aparecen en los momentos más importantes— y que ignoran a gran parte del plantel es menos de lo que parece pedir el juego. Es lo de menos, sí, pero no soy yo quien le está dando importancia, y Mortal Kombat ya dejó claro lo que es deseable en estos casos.
No hay nada parecido a la Torre de las Almas o a las Crónicas de la Espada que alargaban la experiencia individual en anteriores entregas. De eso se encarga ahora el modo Almas Legendarias, desbloqueable y un poquito cabrón: otra serie de combates con la dificultad extrema como única particularidad. Aquí la IA, de base mejorada, se olvida de algunas lagunas —se acabó lo de abusar con los agarres— y aprende a sacar mucho partido a lo de machacarte mientras estás en el suelo. No sería un problema —y para alguno, imagino, no lo será— si no fuera porque nada más en el juego te exige ese nivel de habilidad o te explica cómo conseguirlo; el resto de modos son un paseo si conocías la saga y el Entrenamiento es más completo que claro.SoulCalibur V puede defenderse ante todas esas criticas, relativizar todas esas carencias, con la excusa del multijugador. Tiene, en parte, razón: infinitos, por cantidad potencial de horas y por nivel de algunos posibles contrincantes, Project Soul sí ha dedicado a las modalidades online la atención que merecían. Bien a nivel de búsquedas y filtros, sin problemas de lag o de esperas excesivas, hay el típico rey a la pista con espacio para seis y modo espectador e incluso el acertado Coliseo Global, una especie de tablón de anuncios donde mandar mensajes, montar torneos y ver quién se quiere dar de leches en general. De aquí y de allá, como es norma ahora, sacas puntos, subes de nivel y desbloqueas títulos para una tarjeta de presentación en plan Street Fighter IV.
La influencia del juego de Capcom es evidente también en los grandes cambios introducidos para revitalizar el sistema de lucha. Aquella Soul Gauge extraña deja paso a un medidor muy parecido al de Ryu y compañía, que invertimos en nuevos golpes especiales. El Filo Valiente imita a los EX y resulta interesante para terminar algunas combinaciones; el Filo Crítico viene a ser un Ultra, con su rápido juego de cámaras y todo, se ejecuta igual —dos cuatros hacia adelante más los tres botones de ataque— con todos los personajes y puede llegar a ser demasiado efectivo por la facilidad con la que conecta, de nuevo, sobre un rival caído. Se paga el precio de renunciar a cierta personalidad, igual podría haber salido una alternativa mejor, pero en general me parecen un buen añadido.
Más o menos lo mismo sucede con las modificaciones en los bloqueos. El Impacto de guardia es más permisivo y efectivo, pero pierde presencia porque chupa de la misma barra que los movimientos especiales. Así, se crea un espacio para la Guardia rápida, a medio camino entre la normal y la que acabo de mencionar, sin consumo de nada, que exige pulsar el botón correspondiente justo al recibir el impacto. Otro acierto, creo yo, complementado correctamente con movimientos específicos de varios luchadores, que convierten el contraataque en algo más interesante de lo que había sido.
Como resultado de todo esto —y de otros ajustes en la forma de moverse por el ring—, ahora sí, tenemos prometidos combates más rápidos, dinámicos y directos. El cambio no es abrumador, pero está, se nota y es a mejor.
El abecé del género está igualmente bien aprendido: es imposible no encontrar un estilo a medida entre los casi 30 luchadores disponibles, lo bastante distintos y equilibrados. Con unos más que con otros —y hay indicadores para verlo claramente—, pero en general se consigue un buen compromiso entre la accesibilidad para el primerizo y la profundidad para el experto 2.
Ejemplar en las opciones de edición de personajes, realmente vistoso con sus nuevos efectos de iluminación y, gracias al Señor, algo más comedido a nivel artístico, SoulCalibur V seguirá dividiendo a los aficionados, pero dejará mejor recuerdo que el capítulo con sables láser. Namco Bandai puede tachar de la lista de tareas pendientes todo lo relacionado con el juego en línea y lo de meter a un personaje invitado decente —Ezio está realmente bien encajado—, pero el problema del desgaste es evidente y esta entrega, por continuista y corta en contenido, arregla poco ahí. La próxima vez, más tale of Souls and Swords y menos eternally retold. [7]
- Con el imbécil de Tim Langdell desaparecido en combate, no sería necesario repetir lo de Soul Blade [↑]
- Me va a llegar una multa de la policía anti-tópicos por eso, soy consciente, pero no he sabido ver otra salida. ¡Paga la empresa! [↑]
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Dexter y Johny Bravo > SONY.Cuando baje de precio, cae.
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”

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