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Análisis de Snake Pass

Análisis de Snake Pass

Aunque no sería injusto decir que Snake Pass es, en cierto sentido, su primer juego, Sumo Digital es un estudio con mucha experiencia. Su currículum como estudio de ports es importante, y dentro de él destaca la relación con Sega: quiero pensar que hay, como seguramente haya algo de GTI Club o de Split/Second (me refiero a las influencias, porque el personal sí está ahí: hay gente de Black Rock Studio en Sumo), algo de esas conversiones de OutRun o Virtua Tennis en Sonic & All-Stars Racing Transformed, que es un fantástico arcade de carreras. De todo se aprende. Lo brillante de Snake Pass es la forma en que Sumo condensa y resume su trabajo mercenario y se arriesga a probar algo diferente; a atacar el género de las plataformas en 3D, ese que sus compatriotas de Rare ayudaron a definir y que ahora amenaza con volver, desde una perspectiva inesperada y única.

Snake Pass nació casi por casualidad. Sebastian Liese, el principal responsable del juego, trasteaba con Unreal Engine para un nuevo proyecto, intentando crear una cuerda con la que fuera posible interactuar. Se fijó en que la cuerda reaccionaba de una manera interesante a su entorno, y decidió intentar dotarla de vida, o sea, convertirla en un objeto controlable. «En cuanto conseguí que eso funcionara, le planté una cabeza y creé la primera versión de la serpiente», explica Liese en una entrevista. Se nota cierta afición por las serpientes en el movimiento de Noodles, que así se llama la protagonista de Snake Pass: la manera en que repta, se retuerce y estrangula todo lo que se deja estrangular en las islas flotantes que sirven de escenario al juego es muy natural y casi tiene esa cualidad hipnótica con que se suele relacionar a las serpientes. Es importante hablar del movimiento porque es la clave de Snake Pass; es donde nace y donde brilla, y también donde están las principales fricciones de un juego que prefiere la diferencia antes que la perfección.


Su presentación no es demasiado extravagante: el objetivo de Noodles en cada nivel es recolectar tres piedras de colores para activar el portal de salida; además de las piedras, hay veinte lucecitas azules y cinco monedas que sirven de desafíos opcionales. Repetir hasta terminar los cuatro mundos. Se agradece que sea así de sencillo, porque la parte complicada está en aprender a «pensar como una serpiente», como han venido diciendo desde Sumo durante la promoción del juego: mover a Noodles por los escenarios y trepar muros, superar precipicios y llegar a sitios imposibles con cierta soltura.

Es uno de esos juegos en los que hace falta pensar de otra manera. Con un botón se avanza y con otro se eleva la parte superior del cuerpo de Noodles; con el stick derecho se controla la orientación de la cabeza y otro botón sirve para aumentar el agarre de la serpiente a los objetos. (Hay otro método de control, algo más sencillo, en el que se avanza y se dirige la cabeza solo con el stick; cuando lo quise probar me pareció más difícil que el otro, aunque seguramente tenga que ver con que llevaba ya bastantes horas jugando de la manera predeterminada.) Es un toma y daca constante con las físicas, más pronunciado a medida que los niveles empiezan a incluir secciones más arriesgadas y objetos móviles que obligar a tener presente los efectos de la gravedad sobre el cuerpo de Noodles. Es un control que a veces provoca situaciones más habituales en QWOP, pero que muy a menudo sabe llenar la partida con suficiente emoción como para que trepar por unos palos para coger una moneda de veinte duros de encima de una columna de cuatro metros te obligue a concentrarte como si estuvieras desactivando una bomba. Parece imposible que un juego tan lento (como las serpientes cuando cazan) sea tan intenso; su ritmo no encaja en ninguna definición, aunque tenga muletillas de varios géneros, y la manera, por lo general amable, en que anima a quien juega a comprender las bases y poner a prueba el enrevesado control de la serpiente es formidable.

De ahí lo de las fricciones que decía antes. A veces es difícil ver la distancia que separa a una jugada maestra del chiste de Miguel Noguera del no ser capaz de asir la chaqueta. Snake Pass, de manera consciente, te obliga a hacerte en más de una ocasión las preguntas del pobre diablo que dibujó Noguera: ¿Cómo enroscarse? ¿Cómo era el enroscarse en sí mismo? Por lo general, estos lapsus se resuelven sin mayores problemas, aunque de vez en cuando controlar también la cámara para adaptarla a la situación puede llevarle a uno a bordear el límite de atención. Son asperezas que me han dicho más sobre las dificultades inevitables de meter a una serpiente por un agujero y hacer que la cámara dé una imagen clara que sobre el talento o la ejecución de Sumo Digital, por lo demás intachable.

Análisis de Snake Pass

Es imposible saber en qué mundo suceden las cuatro cinemáticas que hay en todo el juego, pero es uno que podría ser marca de la casa de los estudios británicos: una versión de dibujos animados de lo que podrían ser unas ruinas mesoamericanas que flotan en el aire sirve de plantilla básica en base a la que dar forma a los cuatro mundos, en los que cambian los tonos pero se mantiene el gusto por la vegetación frondosa y los colorines. Aquí también veo buenas ideas: el uso de las pinturas en las paredes o de algunos elementos del escenario como pistas sobre la localización de algunos coleccionables es genial, por ejemplo, como lo es el énfasis que se ha puesto en la cara de Noodles, Análisis de Snake Passtremendamente expresiva y el remedio perfecto para engañar al cerebro y hacer que vea más vida en Snake Pass de la que hay. No lo digo como algo malo: sin enemigos ni acción de casi ningún tipo (al resucitar se pierden los coleccionables que se han conseguido entre los dos últimos checkpoints, pero el resto del escenario se mantiene estático), Sumo Digital se las apaña para crear un interés en la estructura misma, y para realzar el protagonismo de Noodles y la importancia de su cara.

Sobre la versión de Switch: He jugado a Snake Pass tanto en PS4 como en Switch. Es el primer juego con Unreal Engine 4 que sale para la consola de Nintendo, y lo cierto es que aguanta bien el tipo. La resolución es inferior y tiene problemas muy leves pero específicos; el framerate es estable y, en general, está en la línea de las otras versiones. En Digital Foundry hay una comparativa en vídeo del juego en PS4 y Switch.

Tiene gracia que Snake Pass salga casi a la vez que Yooka-Laylee, un juego con el que cualquier parecido es pura coincidencia pero en el que resulta inevitable pensar. Hay algo en Snake Pass que me hace pensar en las sensaciones que hicieron que los plataformas en 3D fueran tan especiales: la relación entre el avatar y un mundo que se extendía a derecha y a izquierda, pero también hacia delante y hacia arriba, y esa rotura genial que supuso el movimiento analógico. La pureza de un Banjo-Kazooie parece irrepetible hoy porque ya nos sabemos todos los trucos; es una canción que hemos oído muchas veces, de esas que es arriesgado versionar. Sumo Digital ha sabido condensar algo parecido a esa novedad del movimiento en un espacio 3D gracias a un sistema de control arriesgado pero para el que han sabido encontrar un ritmo y una densidad muy apropiadas. Muchos juegos intentan hacer cosas distintas, pero la mayoría tienen que conformarse con hacerlas con la boca pequeña, dejando claro que lo importante está en otro sitio; Snake Pass hace que lo diferente esté en su corazón, que sea imposible apartar la vista y mirar a otro lado, porque no puedes esquivar su sistema de control pero también porque algunas de las virguerías que se hacen enroscándose y deslizándose son portentosas. [8]

  1. Jnaba (Baneado)

    Edit. Borro mi comentario porque este no es el sitio ni el lugar, que para eso está el foro.

  2. espinete (Baneado)

    @petete_torete dijo:
    Sinceramente, todo en este juego me hace querer comprarlo, menos el precio. Como siempre todo lo que aparece en la e-shop es casi prohibitivo.

    No digas gilipolleces, porque primero que el precio lo pone la editora(o quien sea que lo venda) , y segundo, que vale lo mismo en steam.
    Es muy jugosito criticar a Nintendo, pero no ha colado esta vez

  3. Majin

    De vergüenza ese diseño clónico de Kaa del libro de la selva. Al diseñador de personajes del juego: le damos un aplauso y le dejamos que se vaya?

  4. Folkner

    Yo lo he comprado para switch y excepto los problemas que tiene con la cámara en algunos tramos (Con el R1 puedes hacer zoom con la cámara en dos posiciones), el juego está muy entretenido y al principio sufres por no estar habituado al control pero al 3 mundo ya vas más suelto. También me ha agradado ver que UE4 funciona bastante bien en switch.

  5. Folkner

    @petete_torete No tengo el pro, he jugado un mundo con el perrete pero casi todo lo he jugado en portátil, no por nada en especial. He visto por ahí gente diciendo que no se controla bien en switch comparado con ps4, yo no he tenido ningún problema más allá de que es un juego con un control muy peculiar(y es la gracia del juego), el «problema» es que la cámara afecta las direcciones del control de la cabeza y la cámara no está muy allá, sin embargo creo que es un problema que también está en ps4.

  6. landman

    Solo por ser de Sumo Digital caerá, me han dado mucho amor durante muchos años como seguero, más que la propia Sega XD

  7. jaeTanaka

    @majinantonio
    Diseñaqué de persoqué? Este bicho está ahí-ahí con el aborto de Troll and I para llevarse el Oscar al Mejor Diseño de Mierda de 2017.

  8. Pep Sànchez

    Me parece muy apetecible, la verdad. Sobre todo jugando en el modo portátil de Switch, por aquello de disimular un poco la escasa resolución.

    Caerá más pronto que tarde.

  9. Folkner

    @pep_sanchez
    Gracias a dios este juego tiene AA y no se ve mal aunque si que en portátil cuando haces zoom out se ve bastante peor.

  10. JavierSalguero

    Bonito es. Noddles creo no habla, pero con los soniditos, el silbar cuando llama al colibrí, cuando se queja, le da muchísima personalidad.

  11. lolskiller

    Mola mola, caerá cuando compre la Switch.

  12. DarkCoolEdge

    @petete_torete
    Que la eshop no acostumbra a tener grandes ofertas es un hecho pero lo de los precios prohibitivos no es cierto.

  13. Capdecanoa

    @chiconuclear
    Totalmente de acuerdo con lo de las sensaciones que tuve jugando por primera vez en Mario 64. Veo los vídeos y tengo ganas de aprender a moverme en un sitio así.
    Le tengo muchas, muchas ganas

  14. SnakeIsSnake

    Qué feliz se ve a Noodles. Es de esas cosas que me hacen sonreír.

  15. Diegodc

    Este esta visto para sentencia.
    Si ajustasen un poquiiiiiiito mas el precio.
    Agradable sorpresa.

  16. Maki

    Comprado y catado. Si señor, un juego perfecto para la Switch que en ps4 ni me lo habría planteado.

  17. Leonighart

    Cuanta bilis hay por los comentarios, no? No creo que venga a cuento.

  18. Majin

    @leonighart
    El juego pinta muy bien, sólo por plantear un nuevo esquema de control en algo tan trillado como las plataformas ya se merecen la atención, como poco. Y son Sumo digital, un equipo más que notable que supongo tenían ganas de hacer algo propio tras muchos encargos. Pero todo esto no quita que el diseño de la serpiente sea un insulto.

    Sobre el precio… 20€ me parece bien, o al menos no peor que el precio medio de los juegos pequeños descargables.

  19. Oldsnake

    Snaaaaaaakeeeeeee debió ser el subtitulo de esta nota :mrgreen:

  20. Majin

    @petete_torete

    Sobre los precios, ya se ha comentado en diferentes webs: hay mucho oportunismo. Aprovechar que el catálogo de switch es muy reducido para rascar de donde sea. Si cuela, cuela. Es una situación que se ha ido de madre, con un refrito de SSF II que se vende más caro que sfv

  21. level775

    @espinete dijo:

    @petete_torete dijo:
    Sinceramente, todo en este juego me hace querer comprarlo, menos el precio. Como siempre todo lo que aparece en la e-shop es casi prohibitivo.

    No digas gilipolleces, porque primero que el precio lo pone la editora(o quien sea que lo venda) , y segundo, que vale lo mismo en steam.
    Es muy jugosito criticar a Nintendo, pero no ha colado esta vez

    Espinete, para ser el amigo de los niños, cómo te las traes colega!! 😉

  22. calavero

    Es la primera vez que un animal de dibujos animados me mete en el valle inquietante.

  23. Rocks

    Para mí, uno de los tapados de 2017.
    ¡A la lista de deseados de cabeza!

  24. CapitanAndor

    Desde luego me ha sorprendido para bien este gran tapado de la primera mitad de 2017. Cuando acabe Zelda este es un buen candidato para ampliar mi colección de juegos 😉

  25. Sams

    Juego de partidas cortas perfecto para después de comer y darle poquito a poco. ¡Viva Noodles!

    PD: los logros dan mucho juego en Snake Pass

  26. calavero

    Pues lo terminé el fin de semana y es bastante regulero, se ocupa más en tocarte las narices cada dos por tres que no en hacer cosas interesantes, sobre todo los dos primeros munditos.