As easy as A, B, C

Análisis de Quarrel

quarrel-00 Los dados siempre han estado en mi contra. En mis años mozos, desde el momento en que los tiraba para hacerme la ficha de personaje en Rolemaster hasta mi último enfrentamiento con el enemigo que el director de juego hubiese dispuesto, esos pequeños cabroncetes parecían tener vida propia y un sentido de la ironía francamente desarrollado teniendo en cuenta que eran dos trozos de plástico. Las buenas rachas de tiradas eran ridículas comparadas con aquellas sesiones de tortura matemática ininterrumpidas a las que me veía sometido, aun tomando unas decisiones tan prudentes que aquello parecía el juego de mesa de Se ha escrito un crimen y yo la jodida Jessica Fletcher. Luego nos dio por el Risk, y eso de blindar zonas, planear estrategias, sellar alianzas e infligir traiciones parecía la hostia de divertido hasta que, en efecto, me enteré de que entraba en juego mi bestia negra: la suerte. Por eso este Quarrel me ha seducido con un funcionamiento muy similar al del Risk pero en el que se sustituye el factor dados por otro juego que, este sí, no se me da del todo mal: el Scrabble. Antes de que sigáis leyendo os conviene conocer el gran obstáculo de este juego: es completamente en inglés. Esto significa que la parte no estratégica, y la que es más importante para avanzar, requiere un mínimo dominio del idioma en que Ricky Gervais os dejaría en ridículo, aunque también os digo que si lo lleváis un poco flojo os puede servir como estímulo para adquirir vocabulario. A mí me sucede. En todo caso, está claro que esto reduce el círculo de posibles interesados en él, al menos hasta que a Denki le dé por lanzar DLC para jugar en otras lenguas, pero es un detalle que había que subrayar antes de seguir con esto. Dicho queda. Y ahora, gentlemen, sigamos con el asunto: lo que al primer vistazo podría parecer una casualada de colores vivos, bichitos adorables y sonidos graciosos (el hecho de que usemos nuestros propios Avatar de Xbox Live también contribuye a forjar un poco esa impresión), lo cierto es que de fácil, tontorrón o superficial no tiene absolutamente nada. Aquí todo dependerá, claro está, del nivel de vocabulario de cada uno, pero diría que hasta un angloparlante nativo las va a pasar canutas para terminar todo el modo Domination, que es la «campaña», por llamarla de algún modo: un circuito de fases con oponentes controlados por la IA. Hay rivales más rápidos que otros a la hora de formar palabras, algunos que quizá sean más reflexivos pero siempre consigan acumular más puntos, otros que directamente son putos Terminators de las letricas. El juego, eso sí, determina las capacidades de cada jugador por un coeficiente, fijo en el caso de los Avatares de la IA, variable en el nuestro según vayamos jugando. Si fuese al revés, el fin del mundo estaría cerca. Nada más empezar una partida se decide aleatoriamente el orden de los turnos para jugar (solo en los Quick Game y el multijugador; en Domination ya está todo escrito desde un principio) y se designa la posesión de una serie de territorios al azar para cada uno (lo mismo). Todos tienen el mismo número de porciones de una isla y el mismo número de unidades, siempre manteniendo un equilibrio aproximado. Es hora de empezar el primer turno. Aquí podemos elegir si queremos transferir tropas de una porción a otra contigua o si preferimos atacar directamente a un territorio enemigo colindante. Solo podemos hacer una de estas dos acciones (o ninguna) con cada porción, pero sus autores han tenido el acierto de darle flexibilidad a esto obviando cualquier tipo de «fase». Podemos, por ejemplo, empezar moviendo refuerzos a otra zona (el territorio de origen queda inhabilitado), usar esos refuerzos para atacar y luego hacer la misma doble maniobra en otra parte del mapa. No hay un orden establecido, y eso siempre es bueno mientras no estemos hablando de una orgía. Los combates son la esencia de Quarrel: aquí no hay dados ni soldados pegándose tiros. Aquí se trata de componer palabras con las ocho letras que nos dan (las mismas a los dos contendientes, existiendo siempre un anagrama posible), y teniendo siempre en cuenta que el número de tropas con el que hayamos atacado determinará la cantidad de caracteres que nos dejan colocar, siempre teniendo en cuenta que cada letra aporta una puntuación distinta; la Z vale mucho más que la A, por ejemplo. Mi primer ataque fue con cuatro unidades y la palabra que compuse, quizá movido por esa primera impresión equivocada, fue TURD. Nueve puntos. Mi rival, un bot llamado Dwayne con gorra de camionero al que le faltaba un diente y parecía una víctima de la endogamia en la América profunda, se defendía con solo dos unidades: TO. Menuda mierda de defensa, amigo: invasión cumplida. Como el mismo juego advierte, lo importante es la puntuación y no la cantidad de letras. Uso inteligente por encima de longitud, una lección que podría extenderse otros ámbitos de la vida. Una vez finalizado el turno, es la hora de los caramelos: por cada territorio que esté bajo nuestra pérfida influencia recibimos una unidad extra. En el siguiente turno ya nos encargaremos de redistribuirlas, si es que algún odioso superdotado no nos ha jodido vivos. Evidentemente, a nivel estratégico y de gestión, Quarrel se somete a una simplicidad casi total, con mapas que parecen puzles para menores de tres años, pero cuya dificultad reside precisamente en lo que el Risk dejaba en manos de la diosa Fortuna: ganar los enfrentamientos, tanto en fase ofensiva como defensiva. El acierto en su diseño se extiende incluso a los momentos en que hay otros jugadores inflándose a hostias léxicas: en lugar de mirar esperando nuestro turno, se nos permite crear palabras con las mismas letras que ellos y huecos ilimitados. La puntuación lograda pasa a un depósito que al llenarse (ya sea a base de estos momentos o de batallas por un terruño) nos concede la posibilidad de invocar una unidad extra en próximos combates. quarrel-001 Está claro que tratándose de un título competitivo que mezcla dos juegos de mesa tan antiguos como imperecederos, su verdadero leitmotiv es sin duda el multijugador. No hay modalidad local, lo cual es una lástima. Habrá quien diga que sería demasiado tentador copiar la palabra del contrario viéndola en pantalla, pero a esos se les escapa un detalle: en caso de empate a puntos, gana quien haya compuesto su palabra en menos tiempo. En Denki, de todos modos, han preferido no abordar esa tristemente denostada costumbre de jugar juntos y se han centrado en el online, ofreciendo una experiencia divertida y dinámica, aunque en mi caso (quizá por mi culpa) daba más problemas de lo normal con la conexión, sobretodo en los momentos de batalla. Me imagino que no todos estaréis dispuestos a pagar por un juego de escribir palabritas, y en la era de bump mapping y cielos marrones en la que vivimos es comprensible. Si a esto añadimos que se requiere conocer algunos vocablos ingleses para no morir de frustración y tener la sensación de haber tirado al mar 400 MS Points, Quarrel se convierte en una apuesta cuasi marginal. Uno de esos títulos a los que algunos necios preñados de prejuicios y pamplinas le bajarán la nota por no hablar su idioma, olvidándose de algo tan primordial y básico como que es un juego magníficamente diseñado y muy, muy divertido. Aunque no sea para ellos. [8]
Redactor
  1. Neo-Demon

    No esperaba ver este análisis!
    Hace un par de semanas que lo juego en iOS (Quarrel Deluxe) y he de decir que es buenísimo ! Eso si, aunque te defiendas bien en ingles, se hecha en falta una edición en el idioma de cervantes. Por que hay momentos en los que el oponente te hace cada combinación de palabras que se te queda el culo torcido. Y no puedes evitar pensar que si estuviese en tu idioma, eso, no te lo hace.

  2. Happy Cat

    No Local Multiplayer No Party :/

  3. analxcain

    Lei en EG.net que el filtro de lenguaje hace que algunas palabras no se puedan utilizar, como por ejemplo «dice» .

    http://www.eurogamer.net/articles/2012-01-27-quarrel-xbla-exposes-baffling-microsoft-word-filter

    Probé la demo y no está mal, pero me gustaria mas no tener que parecer un niño de 5 años cuando juego (ingles nivel Emilio Botin).

  4. NkC

    Hace falta una version en español :/

  5. kimbauer

    ahora que por fin me estaba quitando del apalabrados…

  6. chichoeq

    muy bueno! estoy enganchado, que te ponga las definiciones de las palabras después de cada duelo es genial! todos a aprender inglés! hombre ya!