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Análisis de Proteus

Análisis de Proteus Del mismo modo que el año pasado vivimos uno de los saltos más grandes que el videojuego independiente y experimental han dado jamás, también con más fuerza se escucharon las voces de aquellos que empiezan a hablar de no-juegos para referirse a cierta escuela que deja de lado algunas o muchas convenciones para crear experiencias definitivamente diferentes a lo que estamos acostumbrados. A muchas cosas se les ha llamado no-juego: desde Journey hasta The Walking Dead, algo que sirve para ver la flexibilidad de la acepción. Proteus estará en el punto de mira de los no-jueguistas, qué duda cabe. Quizá por mi forma de ser, a menudo me la cojo con papel de fumar cuando se trata de sentar cátedra de manera dogmática, de cerrar puertas a base de verdades inamovibles; por eso esto de los no-juegos me resulta extraño: a estas alturas, imagino que nadie considera que Koyaanisqatsi es una no-película, aunque no se parezca en nada a Terminator 2 y a tantas otras a las que sería imposible negarle su condición de película. Proteus tiene algo de Koyaanisqatsi, en cómo basa gran parte de su gancho en la curiosidad del espectador y en su disposición al deleite sensorial; también tiene mucho de lo mejor de algunos videojuegos, potenciado y concentrado para servir a su causa. En Proteus no hay objetivos ni marcadores ni puntos ni enemigos ni una retícula que nos indique dónde estamos apuntando (miento: sí hay, pero hay que activarla en las opciones, algo que los mismos desarrolladores recomiendan no hacer); sólo somos nosotros y la isla, exuberante en sonidos y secretos. Sigue siendo igual de precisa la descripción de Proteus como «un juego de pura exploración y descubrimiento»: el ambiente mágico de la isla está diseñado para estimular nuestra curiosidad e invitarnos a descubrir lo que tiene para nosotros, y la sorpresa cuando descubrimos algunos de sus engranajes y cómo ponerlos a funcionar (lo que lleva al cambio estacional, y eventualmente al final del juego) es siempre igual de formidable. La ausencia de reto, su pretensión de ser única y exclusivamente un entorno a explorar, un entorno con el que maravillarse y en el que perderse, juega muy a favor de Proteus: si conectas con su premisa, recorrer una y otra vez la isla es una experiencia muy placentera y cuyo impacto depende mucho de nosotros mismos, nuestra disposición y nuestro estado de ánimo. También ayuda lo bien programada que está la generación aleatoria de la isla cada vez que iniciamos una partida. Cada visita a Proteus tiene una duración habitual de una hora (ampliable, mediante el menú de opciones, cambiando la duración del ciclo día-noche); podemos acabarla en cualquier momento cerrando los ojos y saliendo del juego manteniendo pulsada la tecla Escape, pero cuando volvamos a abrirlos de nuevo la isla será otra. Es difícil saber hasta dónde llegan las decisiones inamovibles de los diseñadores y hasta dónde lo aleatorio de los algoritmos de programación, pero desde luego cada vez que iniciamos Proteus la isla tiene algo especial por ser única: cada destello de magia que encontramos se magnifica por la posibilidad de no volver a verla nunca más. La combinación de imagen y sonido en Proteus es esencial. La fauna y la flora de la isla funcionan a modo de orquesta orgánica que va formando, a medida que nos movemos entre ellos, el mantel sonoro sobre el que reposa el banquete a menudo contemplativo del juego; se puede cuestionar más o menos el acierto visual de Proteus, tanto por la sencillez gráfica como por su dirección de arte, que seguro que no gustará a todos, pero nada puede decirse sobre lo que nos entra por los oídos: es misterioso y funciona como el Conejo Blanco cuando quiere que le sigamos hasta su madriguera, y una vez allí es envolvente, rico, hipnótico; es juguetón, épico, nostálgico, triste.
Análisis de Proteus
Análisis de Proteus
La narración tiene tanto que ver con lo que vemos como con lo que escuchamos; Proteus sólo completa su viaje alrededor de un año (de una vida) cuando se tiene en cuenta el vídeo y el audio. Tiene algo de exploración, algo de meditativo, algo de estético, pero también mucho de experiencia psicológica del sonido: quizá sea más por ahí por donde vayan los tiros que por la expedición por el amanecer y ocaso de nuestra percepción del mundo, y del mundo por extensión. «En cada paseo por la naturaleza uno recibe más de lo que busca»; esta cita de John Muir, que abre el tráiler de lanzamiento, es significativa: puede que la aparente desnudez con que se nos presenta Proteus sirva para contrastar con ese más que, cuando paseamos por su naturaleza, acabamos recibiendo. Proteus no es un juego para todos. Abre caminos y formas de entender qué puede ser y qué no un videojuego; le estrecha la mano a otras maneras de hacer las cosas, ayuda a consolidar un tipo de propuesta diferente. De la misma forma en que Koyaanisqatsi, Al final de la escapada, Los Goonies y Transformers pueden convivir, también Bayonetta, Gran Turismo 5 y Proteus tienen un sitio en el mismo saco, aunque lleguen a lugares distintos, por caminos diferentes y usando herramientas totalmente dispares. Cuando lo jugué hace ya casi un año me fascinó, me resultó irresistible; ahora, y después de varias excursiones, Ed Key y David Kanaga han conseguido volver a encandilarme, sorprenderme y maravillarme con esta isla que han creado, misteriosa y bella. Si os decidís a pasear por ella, quizá recibáis más de lo que buscabais. [8] Proteus está disponible en Steam para PC y Mac, por 6,29€.
  1. octopus phallus

    Ojalá hubiese sido un mod de Minecraft :( o formase parte de él directamente.

  2. Víctor Martínez

    @wharfinger_kyd
    No intento hacer ninguna analogía, amigo mío, sólo digo que tiene algo de. No creo que sea tan descabellado.

  3. Simitarrenc

    @chiconuclear
    Cómo te atreves a responder a Diós. Sácrilego!

  4. Jorge Fuentes

    @wharfinger_kyd

    1.- Koyaanisqatsi está dirigida por Godfrey Reggio.
    2.- ¿Quién es ese Godard?

  5. Xavi Robles

    Buen análisis, Vöctor!

  6. NycteriX

    @wharfinger_kyd

    wharfinger_kyd dijo:
    Afortunadamente los que hemos jugado sabemos que Koyaanisqatsi y el resto de la trilogía no se parecen en nada a Proteus, y que la analogía no solo es pedante, sino que delata una tremenda incomprensión de la película.

    Toda persona de bien sabe que Godard es un brasas.

    :silbido: :lol:

  7. Skerk

    En resumen, un simulador de paseos por el campo.

  8. Pep Sànchez

    Los no-juegos son los nuevos juegos.

    Y sí, buen análisis, @chiconuclear. Creo que éste irá incluso antes que Antichamber… pero después de The Walking Dead.

  9. D

    Yo diría que se habla de no-juego por huir de las connotaciones de la palabra videojuego (película es un término mucho más neutral), la cual da a entender que la diversión llana es una de las características básicas del medio, cuando no lo es. Exactamente lo mismo que ha venido sucediendo con los cómics; las «experiencias jugables» son algo así como lo que las «novelas gráficas» a éstos.

    Si no se promueve un cambio de nomenclatura para los videojuegos, una palabra con menos connotaciones y que tenga más que ver con su característica básica (la interactividad), acabaremos llamando holgazanamente videojuego a cualquier cosa que salga por una pantalla, del mismo modo que llamamos cómic (cómico, gracioso) a novelas gráficas como Maus… que es algo así como llamar comedia al Diario de Ana Frank.

  10. NeoIbero

    @d Pero eso sería como avergonzarse de la misma palabra videojuego, del Tetris, de Mario o de Zelda.

    Un videojuego es lo que es y estos lo son al igual que Watchmen, la Broma Asesina o Sandman son cómics. Esto es como llamar a un ciego «discapacitado visual». Mire, no; un ciego es un ciego por mucho que andemos rebuscando un sinónimo para agradar a los que tienen la piel fina.

  11. D

    @neoibero

    No lo veo igual, la verdad. «Discapacitado visual» y «ciego» son sinónimos, mientras que «cómic» y «arte secuencial» no lo son: el primero básicamente significa lo mismo que «comedia» y el segundo es una descripción del medio (dicho sea de paso, un poco pedante, pero al menos vagamente precisa). Lo que intento decir es que debería considerarse al «juego» como un género dentro de (o como un rasgo posible de) la «experiencia interactiva».

    En realidad, seguramente la mejor palabra sería «programa», aunque suene un poco gris.

  12. DanUp

    d dijo:
    Yo diría que se habla de no-juego por huir de las connotaciones de la palabra videojuego (película es un término mucho más neutral), la cual da a entender que la diversión llana es una de las características básicas del medio, cuando no lo es. Exactamente lo mismo que ha venido sucediendo con los cómics; las «experiencias jugables» son algo así como lo que las «novelas gráficas» a éstos

    Estoy muy de acuerdo con esto, con lo que no lo estoy tanto es con quién aplica ese término de «no-juego» de manera despectiva. Como hacen la mayoría de personas que no son capaces de concebir un videojuego en el que no sumas puntuación ni matas a nadie, y que a quien valora algo más de los juegos que la mera diversión pajera, ya le llama gafapasta, el adjetivo de moda.

    Pero si el no nombrar estas cosas como «videojuegos» hace que consigan un estatus mayor y desmarcarse un poco más de un entorno de tanta mentalidad casposa y esa «diversión llana» entre tetas y explosiones, go ahead.