AnaitGames.com
9/10
Nota AnaitLectura rápida
Puede que se acabe escribiendo menos sobre Portal 2 que sobre el primero, pero solo se pueden escribir cosas buenas. Es emocionante, divertido e inteligente. Tiene lo que los grandes llamaban majia y por ello es imprescindible al cubo.
Ponerse a trabajar en la secuela de un título irrepetible casi por definición es un acto de valentía. Si el juego en cuestión, además, es uno de los más importantes y queridos de los últimos años, la responsabilidad tiene que acabar siendo el ente con más peso de la oficina. Y eso, cuando curras con Gabe Newell, tiene tela.
Llegué a dudar, sinceramente, de este Portal 2. Por la importancia que se le daba a los robots protagonistas del modo cooperativo, por lo tremendamente complejos que parecían los rompecabezas mostrados en algunos vídeos y por la certeza de que lo del pastel no podría repetirse. Pero Valve no entiende de dudas.
Lo que encontramos aquí es una demostración de talento, otra más de esta gente, que acierta en todo. Conscientes de que el jugador estará esperando el mindfuck desde el minuto uno, de que formulará noventa hipótesis para exclamar "¡lo sabía!" a la que se cumpla media, optan por un término medio con toneladas de ingenio y buen hacer. La trama del juego da un par de giros fantásticos, claro que sí, pero la "sorpresa" como tal es un elemento más con el que hacer broma. Y es que el humor es aquí tan omnipresente como la propia GLaDOS; con frases tremendamente graciosas antes, durante y después de cada sala de pruebas 1 me he reído como no lo hacía desde Psychonauts. No será casualidad eso de que Erik Wolpaw -esta vez con Jay Pinkerton y Chet Faliszek- esté detrás de ambos guiones.
Podía uno pensar que las conexiones con el universo de Half-Life requieren un tono más serio. Discrepo. Por la parsimonia de Freeman y sobre todo por méritos propios, la saga Portal tiene entidad y personalidad de sobras como para usar el registro que más le convenga, y eso es justo lo que hace. Ya había bastante de eso en el título original y esta secuela, como hace con todo, lo refina y lo magnifica.

El guión de Portal 2, en todo caso, no es uno de los mejores que recuerdo únicamente por su parte cómica. Es lo que permite estirar la campaña individual hasta las ocho horas de una forma absolutamente natural, lo que consigue que personajes que ni siquiera aparecen sean memorables, lo que convierte esto en mucho más que una sucesión de puzzles y... hasta aquí, porque destripar detalles de la historia será pecado, seguro, en alguna religión del futuro.
Lo que ya sabíamos es que Chell continúa en Aperture Science varios años después de lo sucedido en el primer juego y que Wheatley, una peculiar esfera de personalidad, nos guía por unas instalaciones tan perjudicadas como la inteligencia artificial que todavía las controla como puede. La carrera hacia la libertad, a veces frenética, a veces más relajada, modifica su recorrido a golpe de escenas geniales, como el SaBOTaje, y tiene paradas en sitios sorprendentes. El paréntesis, el Ravenholm de Portal 2, me parece el momento más flojo de la aventura porque el uso de los nuevos geles -de propulsión, repulsión y conversión- acaba estando ligeramente por debajo del listón que marcan el resto de retos, pero es fácil ver el favor que le hace al ritmo y, joder, la voz que ahí se escucha lo compensa casi todo.
Ya que sale el tema, voy a asegurarme de que no se me olvida hablar de los actores, pues sería un crimen en este caso. El doblaje al castellano es muy, muy bueno, ejemplar como mínimo -especialmente GLaDOS, otra vez-, pero es que lo del inglés no tiene nombre. Ellen McClain, Stephen Merchant y J.K. Simmons hacen el mejor trabajo que uno pueda imaginar. Ellos son Portal 2 tanto como cualquiera en Valve. Con todo, a no ser que les entiendas perfectamente, recomiendo una primera partida en español para evitar cualquier distracción con los subtítulos.

Poco o nada, faltaría más, ha cambiado la mecánica de los portales: azul y naranja, entras por uno y sales por el otro manteniendo la velocidad y lo que llevaras agarrado. Cubos de compañía, pobrecillas torretas, interruptores y puertas. Explicar eso ahora está de más. Basta con decir que todos y cada uno de los nuevos "juguetes", desde los láseres a reflejar con nuevos dados hasta los puentes y túneles de plasma o similar, encajan a la perfección en unos niveles que simplemente no se pueden diseñar mejor. La curva de dificultad es poco menos que perfecta y el desafío está siempre medido al milímetro; nunca es demasiado fácil, nunca te encallas más de lo debido, pero su resolución siempre sabe a gloria y suena a recompensa. Como bien decía alguien, te hacen sentir listo de un modo casi inexplicable. En esto sí está claramente por encima de su predecesor.
A eso juega, y de qué manera, el cooperativo. Tal vez demasiado tradicional, sin hilo conductor pero con collejas verbales de nuestra adicta a las collejas verbales favorita, es en cualquier caso obligatorio tras contemplar el fabuloso desenlace de la experiencia individual. El diseño vuelve a brillar para sacar partido de la complejidad que añaden los cuatro portales abiertos al mismo tiempo y todos esos "vale, ya lo tengo", "voy yo" o "el portal del otro color, coño" que nacen de las discusiones con el amiguete 2 están más que cómodos en un entorno de aspecto más similar al de la anterior entrega, pero con todos los nuevos elementos de esta.
No habría estado mal esconderle algún as en la manga, pero los que dicen que el modo con acompañante es lo mejor del conjunto están tan equivocados como los que lo consideran un añadido sin importancia.

Como también era de suponer, Portal 2 es de los que trascienden la técnica. El motor Source hace lo que puede a sus siete años, especialmente en PC y más en PS3 que en 360 y cumple muy sobradamente incluso en los paisajes menos asépticos, más irregulares y extensos, pero no sorprende especialmente ni por iluminación, ni por efectos, ni por nada. No lo necesita. Tira de dirección de arte para encerrarnos en Aperture Science y, sobre todo, para dar vida a personajes en principio inanimados de una forma que solo Pixar había conseguido hasta ahora; lo hacen de forma sublime con la de siempre, claro, pero también con Atlas y P-Body -los simpáticos robotejos del cooperativo- e incluso con los brazos mecánicos que controlan los paneles de las paredes, colocándolos en su sitio tarde pero como si no pasara nada, conscientes de la importancia que tiene para la saga aquello que esconden. Lo hacen especialmente con la estelar esfera verde que parece haber escapado del estudio de Lasseter y demás titanes.
Valve, en definitiva, lo ha vuelto a lograr. Ha demostrado que sabe de esto mucho más que casi todos con el que en mi opinión era su mayor reto hasta la fecha. Renunciar a parte de la esencia de Portal, conformarse con una obra que no dignifica el medio de la misma forma, era el único modo de no decepcionar. Una decisión dura, seguramente, pero también acertada y madura. Puede que se acabe escribiendo menos sobre Portal 2 que sobre el primero, pero solo se pueden escribir cosas buenas. Es emocionante, divertido e inteligente. Tiene lo que los grandes llamaban majia y por ello es imprescindible al cubo. [9]
Si tanto te gusta la ciencia segura, cásate con ella.
Comentarios (47)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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