You chase the Boos, I chase the paper

Análisis de Paper Mario: Color Splash

Análisis de Paper Mario: Color Splash

La gran paradoja de los juegos más narrativos de Super Mario es que sus personajes no significan nada. Más allá de darnos incontables horas de Diversión™, Mario, Luigi, Peach y la horda de Toads que pueblan las series Paper Mario y Mario & Luigi, los spin-offs más cercanos al RPG, están vacíos porque fueron creados así. Mario es fontanero por casualidad; se llama Mario por casualidad. Se nota de manera más exagerada en los personajes secundarios: en una entrevista de 2005, Shigeru Miyamoto explicaba que, «siguiendo el ejemplo de Wario», crearon a Waluigi para darle un rival a Luigi. «Si Mario nunca hubiera jugado al tenis, ¡no habría existido Waluigi!», dice. «Normalmente diseñamos las cosas de esa forma, en función de las necesidades del momento». La franqueza con la que suele hablar el legendario diseñador sobre su proceso creativo puede ser dura si pensamos fríamente en lo que dice. Las mejores historias que protagonizan sus personajes animan a no escuchar las palabras de Miyamoto; jugando a Paper Mario: Color Splash, esas entrevistas retumbaron en mi cabeza constantemente.

Hace tiempo que quedó claro que esperar otro Paper Mario similar a La Puerta Milenaria, considerado por muchos como el mejor juego de la serie, tiene poco sentido. Hace casi diez años de Super Paper Mario, para Wii, y desde entonces es AlphaDream, con Mario & Luigi, el estudio encargado de los juegos con más influencia del RPG tradicional: Paper Mario: Sticker Star fue un paso hacia una fórmula mixta que combina, quedándose un poco a medio camino de destacar en nada, exploración, plataformas y combate por turnos y que Color Splash cimienta esa idea llevándola hasta sus últimas consecuencias. El resultado es un juego sin sustancia que no consigue compensar sus flaquezas ni con los varios trucos que cree tener bajo la manga.

El primer truco son sus gráficos. Es fascinante ver Color Splash: la forma en que se comunican los personajes planos, recortes de papel dibujados, con los escenarios tridimensionales hechos principalmente de cartón es prodigiosa; casi parece una especie de hiperrealidad en el que la que los materiales siempre tienen el aspecto exacto que uno asocia a la cartulina y el celofán. Es el truco más poderoso del juego; puedo imaginarme, aunque me cuesta, a alguien que ni siquiera se percate de todo lo que falla alrededor de los desiertos y castillos y playas, porque las manualidades de Intelligent System con el diseño visual de los niveles, de nuevo divididos y conectados en un mapa general, son hipnóticas. Es un truco poderoso que se combina con el guion del juego, que acompaña más que dar un sentido a la exploración sensorial (porque la banda sonora también es extraordinaria) del mapa de Color Splash; los diálogos están compuestos casi exclusivamente a base de chascarrillos y la manera en que se suceden los acontecimientos no tiene ningún sentido mayor que su propio orden, pero tampoco voy a pedirle más a unos personajes, como decía al principio, cuya creación responde normalmente a «las necesidades del momento». Me gusta la familiaridad con la que los Toads lanzan guiños a otros juegos o a lugares comunes reconocibles para cualquier jugador; es una sensación simple y sin nada de profundidad, pero por lo demás (el equipo de traducción tiene que apuntarse un tanto aquí) está en armonía con el ritmo y el tono de la partida.

Análisis de Paper Mario: Color SplashOtro truco es lo de la pintura. El mundo de Color Splash, descubrimos al principio, ha perdido parte de su color; gracias a la ayuda de Baldo, nuestro martillo tiene la propiedad de expulsar pintura, y a martillazos debemos pintar todas las zonas blancas que desentonan en los distintos niveles. Es un truco fácil porque, de la manera en que está presentado, parece más uno de esos juegos de buscar objetos escondidos que otra cosa; examinando el escenario encontramos desde círculos blancos en el suelo o las paredes hasta carteles, llamas o incluso Toads que han perdido su color. Es una capa de interacción extra que, por los varios problemas de equilibrio que lastran a todo lo demás, va perdiendo su utilidad hasta hacer que peligre su interés.

La mayor parte de problemas tienen que ver con el sistema de combate por turnos, que lastra irremediablemente a todo lo demás. No sé si las cartas, casi equivalentes a las pegatinas de Sticker Star, quieren ser una excusa para dar uso a la pantalla táctil del GamePad, como se ha dicho por ahí; lo cierto es que incluso evitando el toqueteo (es posible hacer que casi todo se haga solo con botones) el sinsentido en que se convierte pronto lo de usar cartas consumibles a modo de ataques y magias arruina por completo ese dinamismo casual de la exploración de los escenarios y el choteo de los diálogos. Supongo que existe una partida ideal en la que el equilibrio entre los combates el uso y obtención de cartas resulte interesante y estratégico; me temo que no ha sido mi caso. Quizá por la relativa cercanía de Sticker Star he pensado en el callejón sin salida antes de tiempo, pero el caso es que Color Splash se mete a sí mismo en una situación en la que enfrentarse a los enemigos deja de tener sentido: sin puntos de experiencia ni niveles, todo lo que saca uno de los combates es algo de dinero y unas cartas tan omnipresentes, como es lógico, que tener el inventario lleno es dolorosamente normal. No tiene sentido perder el tiempo descartando unas para recoger otras, porque también es común formar sin dificultad una baraja mucho mejor que la que podría conseguirse a base de recompensas; una baraja que seguramente queramos guardar para el jefe final, de haberlo, y que nos anima a no desperdiciar cartas con los enemigos más débiles y que solo pueden darnos a cambio otras inferiores.

Análisis de Paper Mario: Color Splash

El resultado es un juego en el que se pasa más tiempo buscando la forma de pintar un palo clavado al suelo sin llamar la atención del Goomba que hay cerca que pensando en estrategias óptimas para enfrentarse a los enemigos. A eso me refería, también, con lo de llevar las ideas de Sticker Star hasta sus últimas consecuencias. A las pegatinas especiales, aquí cartas, imprescindibles para superar algunas zonas (que llegan, como en Sticker Star, sin aviso; no tenerlas implica morir o viajar a la tienda donde las venden, y al final solo sirven para disuadir al jugador para que, a pesar de todo lo que sabe sobre sus espectaculares efectos, no las use nunca: para eso están, por suerte, las copias), se unen nuevas capas de aleatoriedad, como los templos en los que se disputan competiciones de piedra, papel y tijera o las visitas de Kamek, el mago de Bowser, que aplica condiciones inesperadas a los combates cuando menos te lo esperas: lo mismo te obliga a usar solo una carta que a usar una baraja completamente distinta, o le da la vuelta a la que ya tienes, o te limita el uso de ciertas habilidades. No me parece mal que Intelligent Systems siga por ese camino si su intención era expandir lo que hicieron en Sticker Star, pero en esa ocasión ya me pareció que acababa convirtiendo muchas de las situaciones más habituales del juego (los combates, nada menos, que para colmo son por turnos) en castigos que interrumpen el ritmo, por lo demás ágil y directo.

Tampoco creo que Paper Mario necesite un sistema de combate más profundo; no es la ausencia de puntos de experiencia lo que me escama, sino la ausencia de un motivo para luchar. No tiene que ser un gran motivo, tampoco: solo uno (como se puede comprobar en Mario & Luigi: Paper Jam Bros.) que encaje bien con el fluir de la partida, con las vistas de paisajes de cartón y los chistes fáciles, con los puzzles simpáticos y la búsqueda de zonas sin color. Porque incluso eso va en la dirección opuesta a los quebraderos de cabeza constantes que trae consigo el sistema de combate, desequilibrado e injusto, impredecible hasta el punto de bloquear cualquier intención estratégica. Releyendo lo que escribí en su día sobre Sticker Star, encontré una frase en la que decía que el de 3DS tenía altibajos, «aunque los alti sean brillantes y los bajos se pasen rápido». Es una conclusión que se puede aplicar también, porque en realidad son juegos muy parecidos, a Paper Mario: Color Splash, y me gustaría poder delimitar con más precisión los momentos buenos de los tediosos; a veces están demasiado entrelazados. Otra paradoja nintendera: la fuerza con la que se aferran a algunas malas ideas parece impropia de un juego, y unos creadores, que trata con tanta naturalidad su propia excelencia. Ruinosa, pero excelencia al fin y al cabo. [6]

  1. Égida

    Lo bonito que se ve estuvo a punto de hacerme pasar por caja, a pesar de la pobre impresión que me dejó Sticker Star. Y digo pobre, no mala, porque no son ni remotamente malos juegos; sino que quedan en una especie de limbo que podríamos definir con grandes palabras, pero que yo voy a resumir en «meh».

    los combates, nada menos, que para colmo son por turnos

    Que los combates sean por turnos no es el problema, el problema es que los combates pierden muy pronto el sentido, si antes no se han vuelto aburridos por su falta de profundidad.

  2. Víctor Martínez

    @azuma
    Por eso. Lo de los turnos va porque inevitablemente cortan el ritmo más, entre transiciones y demás.

  3. AdrianXunkeira

    Justo lo retomé ayer después de hacer el tutorial hace un par de semanas y quedar horrorizado por el control en los combates, la verdad es que con el control por botones la cosa mejora porque con el control táctil abandonaria el juego pero aun asi me sigue chirriando.

    Después le di 2 capítulos y me está gustando bastante, parece un Sticker Star (que lo jugué hace un par de meses y lo disfruté mucho) pero más grande, más bonito y con más gracia… sin embargo los combates me parecen peores a pesar de si obtener mejoras por pelear cosa que en Sticker Star no ocurria, pero es que lo de tener que mirar el mando como para simular la baraja de cartas está metidísimo con calzador y para mi gusto rompe el ritmo de los combates con demasiados pasos para mandar una carta, no entiendo que en un estudio como Intelligent Systems no cayesen en eso :pared:

    La gran lacra de WiiU, la obligación autoimpuesta de Nintendo o presión social o lo que sea por tener que demostrar que el Gamepad hace magia cuando con tener acceso directo a menús, mapas, off-TV o un uso inteligente de los giroscopios en juegos tradicionales ya llegaba de sobra para justificar el mando de marras como pudo comprobarse en Xenoblade X, Pikmin 3 o los remasters de los Zelda.

    Eso si, a favor del juego diré que puede que sea junto al Kirby de plastilina el juego más bonito de lo que va de gen, a ver si como con Sticker Star soy capaz de disfrutarlo, una vez uno se quita de la cabeza que no es un Paper Mario al uso es mucho más sencillo, ayer ya me quitó un par de buenas carcajadas en las dos fases que llevo.

  4. Joker73R

    Suena a que el gimmick de este juego (su apartado visual como si de un decorado se tratase) fuera su única razón de ser. Una lástima, sobre todo viendo lo que otros, con una intención similar, han podido hacer con Yoshi o Kirby.

  5. sauron

    Creo que se te ha girado la nota, porque te lo juro por mis calzones que esto de 9 no baja.

  6. Red_Savarin

    @petete_torete De poco sirve esa bonificacion que mencionas, lo confirme por ahi (no tengo estomago para adquirir este juego aun) y no es la gran cosa, delibiradamente puedes pasar de subir de nivel tu martillo y sigues en perfectas condiciones para llegar al final.

    Yo sigo dolido, lei lo suficiente para saber que en los aspectos importantes este juego es efectivamente una mejora con respecto a Stiker Star, con muy buen guion y momentos interesantes… pero eso es decir poco porque sigue estando por debajo de la trilogia original. Super Paper Mario es mi segundo favorito despues de la Puerta Milenaria, asi que no es la ausencia de rol lo que me molesta, es la falta de personalidad, Paper Mario contrario a su nombre es (o era) mas que solo Mario de papel, era un mundo propio y legitimamente interesante por sus propios meritos, lleno de personajes y situaciones unicas… pero ahora es solo el mundo de mario con los mismos personajes y casi la misma trama todo hecho de papel, lo salva el guion y los graficos, pero la falta de inspiracion general y el combate monotono… no descarto que ternime comprandolo, el que me lo plantee siquiera demuestra que supero mis expectativas, pero me sigue doliendo recordar lo que esta franquicia fue alguna vez.

  7. Potajito

    Concuerdo bastante. A mi me está pareciendo un muy buen juego, si no fuese por el combate, y ojo, que tampoco me molesta mucho el tema de la pantalla táctil (usando los botones, eso sí), pero el combaste no satisface para nada, rompe el ritmo y te «atrasa». Color Splash mola por el mundo, el arte, el pintar cada rincón, el escuchar el siguiente chiste (me ha parecido que está muy muy bien escrito en general), el ver la siguiente cutscene absurda… pero siempre evitando el combate. Para mi es un 7, pero llevo solo dos horas o tres, no descarto que baje a 6 por cansarme del combate.
    A todo esto, no habéis pensado en pasar a análisis sin puntuación? Simplemente dejando que el texto hable por sí mismo, como mucho una etiqueta de «recomendado», «imprescindible» etc, ala eurogamer.

  8. Red_Savarin

    @petete_torete Entiendo, y no niego que soy demasiado prejuicioso con un juego que ni siquiera he jugado, pero despues de haber repasado en video todos los pasos necesarios para atacar en combate, el hecho de que pierdas cartas que seleccionastes pero que no fueran usadas por que el enemigo muera en el primer golpe (o que sean utilizadas en el enemigo equivocado por la misma razón), el hecho de que la unica bonificacion que recibas sea una completamente opcional que solo vuelve mas facil un juego de por si facil… no se, parece ridiculo que Paper Mario 64 tenga un combate mas dinamico con mejores recompensas.

    Pero como digo, me cuesta mucho ser objetivo con este juego, para mi Siker Star y Color Splash me hacen sentir como un fan de los Resident Evil clasicos con respecto al 5 y al 6, como tengo un contacto minimo con los originales (solo el Remake) 5 y 6 no me parecen malos (quizás el 5, pero desvario), pero entiendo porque los fans los odian, y joder, una nota de 6 no es un mal juego, Stiker Star y Color Splash son juegos competentes por lo que entiendo, pero son tan inferiores a la franquicia original y el hecho de que nintendo halla decidido ignorar el feedback recibido por Stiker Star hace que recienta de Color Splash mas de lo que seguramente merece.

  9. Andy

    @potajito dijo:
    Concuerdo bastante. A mi me está pareciendo un muy buen juego, si no fuese por el combate, y ojo, que tampoco me molesta mucho el tema de la pantalla táctil (usando los botones, eso sí), pero el combaste no satisface para nada, rompe el ritmo y te «atrasa». Color Splash mola por el mundo, el arte, el pintar cada rincón, el escuchar el siguiente chiste (me ha parecido que está muy muy bien escrito en general), el ver la siguiente cutscene absurda… pero siempre evitando el combate. Para mi es un 7, pero llevo solo dos horas o tres, no descarto que baje a 6 por cansarme del combate.
    A todo esto, no habéis pensado en pasar a análisis sin puntuación? Simplemente dejando que el texto hable por sí mismo, como mucho una etiqueta de «recomendado», «imprescindible» etc, ala eurogamer.

    Opino lo mismo

    @chiconuclear

    puedo imaginarme, aunque me cuesta, a alguien que ni siquiera se percate de todo lo que falla alrededor de los desiertos y castillos y playas, porque las manualidades de Intelligent System con el diseño visual de los niveles, de nuevo divididos y conectados en un mapa general, son hipnóticas.

    Llevo un buen rato dándole vueltas a esto intentando ver los fallos que dices,¿te refieres a que muchos destacan solo en lo visual y no lo aprovechan de otra manera o como?

    De verdad que lo pregunto desde la ignorancia y quiero verlos para aprender mas sobre el medio.

  10. Víctor Martínez

    @gury
    Quiero decir que se puede disfrutar simplemente por el paseo, que es muy agradable, y que ese paseo puede hacerte tragar mejor las partes más flojas, o quitarles importancia, o simplemente conseguir que te gusten.

    @petete_torete
    El nivel mínimo de pintura para terminar lo consigues con los combates obligatorios, y no hace falta farmear nada. Insisto en lo de los combates-castigo: si te guardas las cartas ya coloreadas (que se consiguen con frecuencia) la pintura no es problema en ningún momento. Quiero decir que no está justificado combatir. Es más, suele hacer el juego más difícil. Es un sistema simple y tramposo que apenas deja espacio para la improvisación o la predicción; no me molesta que sea simple, pero sí que no haya lugar para la estrategia. Creo que es una forma un poco burda de subestimar a su público.

  11. Red_Savarin

    @petete_torete Tienes razon, me siento como un patan criticando el juego sin jugarlo, solo digo, honestamente queria estar equivocado con este juego, pero investigue lo suficiente para encontrarme en multiples ocaciones que la mejora de tinta no hace gran diferencia a largo plazo, en general, si el combate es tedioso (que es una opinion que encuentro de forma constante) entonces intentas evitarlo, la tinta que no gastas en combate la usas en los puzzles y extras del juego, de paso, aun dentro del combate, la mayoria de los enemigos no requieren un gran uso de tinta para ser eliminidos (me refiero a que en la gran mayoria de los casos ni siquiera hace falta pintar una carta al cien por ciento para que cumpla su función), y no es dificil recuperar la pintura gastada, que entiendo que si, matematicamente es una mejora la que obtienes por combatir, pero esa mejora no cambia el hecho de que los combates siguen requieriendo un manejo de cartas tedioso para unos combates que no son particularmente difíciles, el hecho de tener una recompensa en si misma es una mejora significativa con respecto a stiker star que solo era gastar recursos para recuperar esos mismos recursos (los stikers), pero no arregla el problema fundamental del combate, si acaso parece una trampa para obligar al jugador a no evitarlos y aun asi, como tengo entendido, sigue siendo factible terminar el juego con un nivel relativamente bajo y sin que represente un autentico reto, es mas facil morir por un puzzle que en combate. Pero ahi lo dejo, todo lo que escrito son observaciones ajenas a mi que he recolectado de diversas fuentes, si me hago con el juego yo mismo are el experimento de cuan necesario es subir de nivel a largo plazo, como digo mis emociones con respecto a la franquicia me hacen ser particularmente injusto con este juego.

  12. Red_Savarin

    @petete_torete Lo ultimo que digo, que contrario a la imagen que estoy dando en este dialogo, no me gusta argumentar si tener fundamentos propios, con tu ejemplo de Zelda aqui viene el meollo del asunto, si, puedo terminar el juego sin todos los contenedores de corazon, pero actualmente disfruto la experiencia de buscarlos, con los nuevos Paper Mario, no disfrute el combate en Stiker Star y si acaso Color Splash solo vuelve esa formula aun mas tediosa a la ves de engañar al jugador para hacerle creer que es util, a eso se reduce la cuestion. El problema es que, en Zelda y en muchos RPG u otros juegos por el estilo, explorar para buscar los extras o farmear (en el mejor de los casos) es una eleccion del jugador, explorar y subir de nivel es una parte del juego pero no una escencial, en el caso de Color Splash mi «eleccion» de evitar el combate por considerarlo tedioso y sin una auntentica ganancia es literalmente una lucha personal para evitar uno de los sistemas principales del juego el cual no esta diseñado como una actividad opcional, y esa es mi opinion objetiva como jugador, como fan del Paper Mario tengo para colmo la espina de que ya existian dos sistemas de combate, uno magnifico en las primeras entregas y uno funcional en Super Paper, ambos con auténticos insentivos y recompensas variadas y despues los reemplazan por un sistema honestamente mediocre en Stiker Star y el problema no es que lo hallan implementado una ves, pues esta bien experimentar aun si el resultado falla, el problema es que despues de las criticas y aun sabiendo lo que los jugadores esperan de Paper Mario, la respuesta de nintendo a Stiker Star es Color Splash, exactamente el mismo combate que no gusto originalmente, pero ahora con un sistema de recompensa tramposo que solo corrige parcialmente uno de los defectos de la version original pero agregando nuevos defectos en el proceso, virtualmente no arreglando nada.

  13. Tachenko

    Un juego de 6 para es lo único que tienen los usuarios de WiiU hasta Marzo (o Junio, si como muchos tememos tanto Switch como Zelda se retrasaran…)

  14. Fire Emblem

    @tachenko
    falta la nota de FFXV para que se igualen las tornas muahahaha

  15. Víctor Martínez

    @petete_torete
    No existe. Sube de «nivel» el martillo, no Mario, y más que subir de nivel aumenta su capacidad. Cuando te haces «más fuerte» en algunos momentos concretos no es algo que dependa de puntos de experiencia o lo que sea, sino que son momentos prefijados del juego. No todos los enemigos dejan caer «experiencia». No digo que no tenga algo de ingenio lo que hacer que todo dependa del martillo, pero creo que está planteado de tal manera que acaba siendo contraproducente; de hecho, lo de esquivar los combates es un escenario que el juego tiene presente y siempre da formas para hacerlo. Entiendo por dónde vas, pero no.

  16. Capdecanoa

    @chiconuclear dijo:
    @petete_torete
    lo de esquivar los combates es un escenario que el juego tiene presente y siempre da formas para hacerlo

    El texto me había desanimado, pero es que los comentarios ya me han alejado totalmente de la estantería de la tienda. Por lo que cuentas y la manera en la que reincides aquí el planteamiento me desanima muchísimo.

  17. SrVallejo

    Yo solo lo he visto jugar, y me parece que pese a los fallos aporta un frescor y una alegría dificiles de encontrar.

    Comprendo la nota, y seguramente la comparta. No puedes hacer de tu mecánica principal, o coprincipal, un desproposito semejante. Porque desde luego que hace que el juego sea una mierda. Pero igualmente creo que es un juego que tiene mucho valor por el resto de cosas. Lo de los juegos bonitos de los que habláis tantas veces.

    Una lastima. No me esperaba de nintendo el caer en: Esta mecánica tiene que entrar, sí o sí.

  18. Gerir

    Opinar sin jugar, el cancer de internet.

  19. sauron

    He de decir que este es uno de los análisis en los que estoy más en desacuerdo con @chiconuclear en particular y en Anait en general y no solo por la nota (que también), si no por el enfoque del texto. Vayamos por partes.

    En el análisis hablas de «trucos» que tiene el juego para distraerte de su desastroso planteamiento y al utilizar la palabra «truco» los desprecias, como diciendo que son cosas menores, cuando para mí, son cosas que según avanzas en el juego van ganando peso y acaban por eclipsar completamente sus defectos. Pero es que, llevando 40 horas de juego (de camino hacia la quinta estrella de seis) y habiendo leído el análisis me doy cuenta que con él no podría hacerme una idea del planteamiento del juego, ya que nombras una de sus principales virtudes solo de pasada.

    En este juego, al contrario que en Sticker Star y el resto de juegos de la saga, no hay mundos con X pantallas que se van desplegando linealmente, si no que hay un mapa único donde las pantallas se van desplegando en forma de red, pudiendo revisitar cualquiera (de hecho teniéndolo que hacer) para obtener nuevas estrellas (y abrir nuevos caminos), obtener cartas de objetos (que no se usan solo en combates, también en el escenario), repintar zonas, rescatar los toads de los equipos de rescate, etc

    El planteamiento es de tal forma, que me recuerda mucho a Wario Land 3: muchas veces no se abre un solo camino, si no que tienes varios abiertos y esto no es algo que sea inmediato o sencillo: hay que pensar en cada momento que es lo que estás haciendo para pensar en cual debe ser tu próximo paso, pero sin ser nunca frustrante, Es algo que está medido al milimetro.

    Además, el juego no para de plantear situaciones nuevas, teniendo la sensación de no estar haciendo nunca lo mismo, con pantallas que son absolutamente brillantes: el hotel fantasma, la travesía en barco, las islas con mundos paralelos… Es un no parar y encima el juego va en crescendo.

    En cuanto a las cartas y el combate, estoy con @petete_torete, no es cierto que con las cartas coloreadas tengas suficiente y me he quedado sin pintura en varias ocasiones y, además, el juego va dándote mejores cartas según avanzas, que se puede considerar como que has desbloqueado nuevos ataques. De hecho, el tener cartas consumibles hace que combates contra enemigos idénticos, se desarrollen de forma completamente distinta. En los típicos JRPG japoneses por turnos (como los Mario & Luigi y la puerta milenaria) los combates se conviertes una sucesión de todo el rato lo mismo sin parar, pero que, como siempre ha sido así, pues no se tiene muy en cuenta.

    Además el martillo no solo aumenta su capacidad, si no que según avanza el juego, te permite matar a los enemigos débiles de un martillazo sin entrar en combate (cosa que hacen muchos JRPG’s para evitar combates contra enemigos que no dan casi experiencia), haciendo que cada vez hayan más enemigos que se matan de esta forma. Con lo cual, esto que dices en el texto:

    El resultado es un juego en el que se pasa más tiempo buscando la forma de pintar un palo clavado al suelo sin llamar la atención del Goomba que hay cerca que pensando en estrategias óptimas para enfrentarse a los enemigos.

    no tiene mucho sentido.

    En cuanto al contenido extra, no se limita a los templos de piedra, papel y tijera; hay que desplegar 6 banderines y rellenar el contenido de un museo, con el que consigues audios y conceptual art.

    Por último, hay una cosa en tu análisis que, sin ser directamente mentira, es bastante erróneo:

    A las pegatinas especiales, aquí cartas, imprescindibles para superar algunas zonas (que llegan, como en Sticker Star, sin aviso; no tenerlas implica morir o viajar a la tienda donde las venden

    Primero, las cartas no llegan sin avisar, en serio tío, lo siento, pero eso es falso. En el camino hacia una maxiestrella, hay dos objetivos: abrir el camino a esa maxiestrella y conseguir la carta especial para ese enemigo. A poco que no juegues con dos parches en los ojos, el juego no para de darte pistas, cuando no te lo dice directamente, de que carta necesitas, que además, normalmente, ha estado bastante presente en el camino hacia la maxiestrella.

    Pero es que además, si juegas con los dos parches en los ojos, tienes un toad en el puerto de la plaza prisma que te dice que cartas necesitas en cada momento. Por no hablar de que, como comentas, tienes las cartas copia y que, una vez conseguida, puedes volver a comprarlas en cualquier momento, así que es bastante difícil llegar a un combate sin la carta necesaria, a no ser que no leas NADA.

    En resumen, juego no lineal, que va in crescendo, con zonas bloqueadas que se desbloquean con las acontecimientos en el juego, o reuniendo los equipos de rescate, o con cartas de objeto que se usan en el escenario, graficos y música de 10 y un guión desternillante. Todo esto, desmerecido por un sistema de combate que no acompaña al resto de virtudes (nada de trucos) del juego. Nota: 9.

    @potajito, creo que estás de acuerdo porque llevas poco en el juego. Va hacia arriba sin parar.

  20. Sams

    ¿Hemos pasado de ser mega benevolentes con los juegos de Nintendo a ser puntillosos?

  21. terry

    @samsks

    No, esque somos más pielfina con cada artículo que se escribe en la web

  22. Sams

    @terrymcguinis
    ¿¿»somos» o «sois» ?? 🙄

  23. Víctor Martínez

    @sauron
    A mí me parecen trucos porque no les encuentro sustancia, a ti te parecen virtudes porque crees que articulan a la perfección el juego. Todo en orden. El mundo sigue girando. Dicho esto: lo que dices del poder del martillo para matar enemigos pequeños ocurre lo subas de nivel o no; lo del museo y demás es bonito pero sinceramente no sé qué tiene que ver con lo que estamos hablando; los sitios o enemigos donde se tienen que usar sí o sí las cartas especiales llegan sin aviso: dime dónde te avisan antes del combate contra Morton, por ejemplo, porque ese momento me parece claramente pensado para enseñarte a no desperdiciarlas.

    Por lo demás, entiendo que queráis explicarme por qué os gusta tanto, y de verdad que me parece bien que os flipe. Pero de nada sirve que haya dos pantallas abiertas si una está bloqueada hasta que terminas la otra y consigues tal objeto, por poner un ejemplo sencillo y que ocurre varias veces. Me estáis explicando esa partida ideal de la que hablo, y que implica una serie de limitaciones autoimpuestas que me parecen opuestas al espíritu aventurero y despreocupado del juego. Lo que digo en el texto no es mentira ni falso, y por eso hablo también de la gente a la que sin duda le puede gustar el juego (tú y muchas personas más). A mí no tanto. Un 6 es una nota bastante generosa, como casi todas las que pongo. No le pido peras al olmo. Tampoco creo que sea oportuno celebrar la simpleza: Nintendo siempre ha hecho juegos complejos para todos los públicos, muy escalables y llenos de matices. Este no lo es.

  24. CapitanaElaineMarley

    Para abreviar y no meter taladros al respecto,para mí el juego no es de 6,sinceramente,aún respetando todos los análisis que ha publicado por aquí la gente y que me parecen muy,pero que muy interesantes de verdad,pero el juego a mi opinión personal me encanta,aunque el de GameCube está a un gran nivel.Un saludo a todos.

  25. landman

    Entonces el último must de wiiU fue el XenobladeX, que salió a finales del año pasado, y si no te gustan los rpg japofílicos el Mario Maker, y si no el Splatoon… Suerte que me he pillado el Devil’s Third esta semana y podré estrenar algo las próximas navidades xD

  26. sauron

    @terrymcguinis no estar de acuerdo con un análisis es ser pielfina?

  27. sauron

    @chiconuclear la de Morton, por ser la primera, es la única excepción, pero el combate es suficientemente explicito para que se te ocurra lo que hay que usar (acabas de usarlo antes). Pero no me digas que, por poner otro ejemplo, en la entrada del coliseo no te dicen que necesitas lo que necesitas. Porque al taquillero le falta levantarse de su sitio y hacerte un dibujo. Y a partir de ese momento, creo que está bastante clara la estructura del juego: voy a necesitar una carta para cada uno de los monstruos que dan maxiestrella.

    Además, no hay que usarlas en un momento aleatorio del combate, el monstruo también te deja bastante claro siempre cuando hay que usar cada carta.

    Pero de nada sirve que haya dos pantallas abiertas si una está bloqueada hasta que terminas la otra y consigues tal objeto, por poner un ejemplo sencillo y que ocurre varias veces.

    Pero no es la única situación que ocurre: los equipos de salvamento están desperdigados por varias pantallas, por ejemplo. Además, es lo bueno del juego: si quieres puedes hablar con el capitán de salvamento en la plaza Prisma y te dice donde están los Toads que faltan. Si no, puedes ir a buscarte la vida, que es lo que hago yo. Y yo que en los Metroid Prime me pierdo hasta con las indicanciones activadas, nunca he tenido problemas en encontrar a todos.

  28. Jareljars

    Vamos a abrir un change.org para que chiconuclear cambie la nota!!. Estoy disfrutando mucho de este juego, y segun mi opinión ( la ultima e inquebrantable certeza de este mundo), este es de 8 lo menos! Si bien podria ser mejor… mirad otras puntuaciones de 6 y comparad esos juegos con este.

  29. Víctor Martínez

    @sauron
    No digo que no quede claro dónde usarlas, sino que no es posible «anticipar» esos momentos y adaptar tu estrategia a ellos. Hay algún momento simpático (el desatascador, por ejemplo, fácil de malgastar pero con un sentido) pero otros son bastante de traca (el hueso). Lo de los equipos de salvamento sí me gustó, por ejemplo, aunque sigue siendo bastante lineal, «medido al milímetro», como dices tú. Insisto en que no me importa que sea «menos RPG», pero los juegos de Nintendo suelo jugarlos con el cerebro muy activo, y este me ha dado más motivos que otros para apagar la chola y simplemente mirar los paisajes (que son increíbles, es uno de los juegos con mejores gráficos del año).

  30. sauron

    @chiconuclear hombre, pero precisamente el hueso ha estado presente durante todo el recorrido hasta la maxiestrella, aunque no sé si te refieres a eso o a dentro del combate.

  31. el papa espacial

    Después de leerme tanto el análisis como todos los comentarios tengo menos claro que antes si debería comprármelo o no.
    En amazon cuesta 37 pavos, es un 6 nota suficiente como para merecer la inversión?

  32. Andy

    @samsks,@terrymcguinis,a mi me parece que se están dando opiniones sin faltar a nadie.Desde cuando no estar de acuerdo con algo y rebatirlo es malo.

  33. Andy

    @chiconuclear

    Quiero decir que se puede disfrutar simplemente por el paseo, que es muy agradable, y que ese paseo puede hacerte tragar mejor las partes más flojas, o quitarles importancia, o simplemente conseguir que te gusten.

    Pues no iba muy mal encaminado XD,gracias,queria saber si era mas o menos lo que yo pensaba. 😀

  34. terry

    @samsks

    Somos somos! En este barco vamos todos juntos cual Thousand Sunny

  35. AdrianXunkeira

    Madurar es leer los análisis sin fijarse en la nota y poder entender que a esa persona, por los motivos que fuesen, el juego no le gustó tanto como te está gustando a ti,

    Seguro que no os quejasteis de los 10´s al Yoshi´s Woolly World o al The Wonderful 101 cuando se ve clarísimo que sólo por repetir bosses en uno y en otro porque el control es durísimo y fallón no podrían alcanzar tal nota.

    Madurar tambien es que Iago Aspas le meta 2 goles al Depor y en las declaraciones del final del partido sea un caballero.

  36. Vhaghar

    @landman Se te olvida el Tokyo Mirage! 🙄

    No, en serio, a mí me gustó mucho 😆

  37. sulfis

    La gente se puso las manos en la cabeza con el paper mario de wii en su dia y yo sigo pensando que era el camino a seguir.

  38. Cacharrista infernal

    @chiconuclear
    Solo por la carta de Nabo el juego se merece un 8.

    `Un nabo tan grande que para arrancarlo hacen faltan 20 manos y un «A la de una, a la de dos, a la de tres» superpotente`

    Poesía.

  39. landman

    @vhaghar
    Supongo, pero ni he jugado los Fire Emblem (salvo el primero de GBA), ni he jugado los SMT, y yo soy de esos raretes que no se juega nada si no se ha jugado las primeras partes, y entiendo que la gracia del juego es rememorar personajes que yo no conozco. Vamos como si le cambiaras al Marvel vs Capcom a los de Marvel por los de Tatsunoko!

  40. Jareljars

    @xustafu

    y la musica erotico festiva cuando usas el desatascador? uncomfortably sexual!!

    https://www.youtube.com/watch?v=ZE4ZXzGRm0M

  41. sauron

    @adrianxunkeira gracias por mostrar el camino, oh señor maduro! Joder, que no creo que le haya dicho nada del otro mundo para que os pongáis todos en ese plan 😐

  42. Vhaghar

    @landman Era más una coña por lo de nicho que es el juego, entre la mezcla de géneros y la temática idol 🙂 . Dicho esto, si es por eso, no te preocupes. Lo más de rememorar que tiene el juego son los personajes de Fire Emblem que parecen y tampoco es que influya en nada. En ese sentido, podía haber sido un crossover con Pokémon y habría sido lo mismo xD

    Y hasta aquí el spam sobre el juego. Devolvemos la conexión al análisis central.

  43. AdrianXunkeira

    @sauron No lo dije por mal hombre x_D

  44. sauron

    @adrianxunkeira hombre, si le dices a alguien que necesita madurar, por bien tampoco se lo dices xD

  45. sauron

    @petete_torete es que es eso. Podemos argumentar si el juego es más o menos difícil, pero existen cartas de flores, es más, existen cartas de flores grandes, que te chupan un montón de pintura, con lo que si las quieres usar, tienes que aumentar la capacidad del martillo. Yo, desde luego, no encuentro tantas cartas pintadas como para poder prescindir de las no pintadas.

  46. Víctor Martínez

    @petete_torete
    Te diría que no, pero voy a dejarlo aquí porque veo que estamos hablando de cosas distintas. Por lo demás me alegro mucho de que te guste el juego.

  47. Borjudo

    No sé si será un juego de 9 o de 6, pero de lo que estoy seguro es que incluso con el tedioso sistema de combate estoy pasándomelo como un enano. Tanto que estoy yendo a por el 100% del juego, cosa que sólo he hecho una vez en mi vida.

  48. sauron

    @borjazz exacto, lo mismo que yo. Y yo no lo he hecho solo una vez, pero muy pocas y de las más recientes con el Mario 3D World.

  49. Égida

    Y digo yo, ¿Cuál es el futuro de esta saga ahora? Yo me alegro infinito por aquellos capaces de disfrutar del juego pese al sistema de combate, pero está claro que es un aspecto del juego que desluce el total, y es la principal falta que encuentras en todas las reviews/impresiones de otros jugadores.

    A mí me jode la verdad. Me jode porque por una parte me encanta la estética y el humor de los Paper Mario y por otro lado me gustan mucho los juegos de rol por turnos. Estos juegos deberían ser una win-win absoluto y no es así.
    En mi opinión, la respuesta más obvia es que desaparecerán los combates por turnos. En su lugar tendremos un juego de acción, con algunos elementos rpg que no interrumpa el ritmo del juego de avanzar y resolver puzzles.

    Y es una pena, porque Intelligent Systems ha demostrado con creces que puede hacer juegos complejos que sean también accesibles.

  50. AdrianXunkeira

    A mi de momento me está gustando mucho también… a pesar de los combates.

    Más o menos lo opuesto al Xenoblade Chronicles X 😆

  51. Sogeking

    Piqué con el Sticker Star y he estado apunto de hacerlo con este por lo bonico que se ve, pero análisis como estos me dan una bofetada de realidad. Veo que siguen con el sistema de combate que es en sí mismo un fallo de diseño del juego brutal. Ni con un palo.

  52. Égida

    @petete_torete dijo:
    Los RPGs tradicionales no son para todo el mundo.

    No, mira, aquí te has columpiado.
    Estos días estoy jugando a Lost Oddissey; voy por el disco 3 y lo estoy disfrutando más que cuando lo jugué por primera vez. Al mismo tiempo lo estoy compaginando con Soul Hackers en 3DS, una pequeña maravilla, clasicorro y tradicional a más no poder.
    OJALÁ los últimos Paper Mario fueran rpgs tradicionales.

  53. Majin

    @azuma
    @petete_torete
    @philip_s_owen

    Lo de odisea con dos d’s es una coña relacionada con el juego de Abe. Y me voy

  54. Daft Kafka

    Por lo que contais no es mi tipo de juego. Una pena porque creo que a todos nos llamaba muchísimo la atención el apartado gráfico. Esperemos que Nintendo en próximas entregas escuche el feedback y vuelva a los orígenes de la saga, que no es tan dificil.

  55. DrTenma

    Pues me dejas con la duda de si me divertirá el juego, @chiconuclear. Tengo la sensación de que el sistema de combate no me va a parecer tan molesto pese a que soy mucho de reservar items de un sólo uso. El caso es que también es indicativo que aún no me lo he comprado, en gran medida por esperar a leer más feedback del juego.

  56. Sams

    @terrymcguinis
    :rezo: :rezo: :rezo:

  57. Authority

    Si en Anait un juego de Nintendo tiene un 6 es que es una mierda como una casa de grande.

  58. ww1942

    Pues mira, viendo el panorama y que el Zelda caerá para la Switch, igual cierro el catálogo de la WiiU con este y con el Donkey Kong. Un minuto de silencio por ella, que me ha dado infinitas horas de diversión, pese a todo…

  59. Libre

    @authority Totalmente cierto, teniendo en cuenta lo «laxos» (por decirlo de un modo elegante) que son en esta casa con los productos de Nintendo. Pero no olvides que los chicos de Anait tienen que ir con pies de plomo a este respecto, ya que su sueldo lo están pagando, en buena parte, personajes que opinan que este bodrio es un 9… Eh que me dehorino!

  60. AdrianXunkeira

    Si le sirve a alguien yo acabo de terminármelo y mi opinión difiere bastante de la del analisis de esta santa casa, de hecho creo que juega en la liga de los mejores Paper Mario, a la altura de los de N64/GC.

    Es un Sticker Star 2 más largo y más bonito pero además se queda con las buenas mecánicas de ese juego y corrige la mayoria de fallos, creo que en casi todas las reviews le está pesando bastante más de lo que debería el sistema de combate, la gente se está centrando en eso en vez de quedarse con lo bueno.

    También creo que ell juego tiene el mejor easter egg que vi en mi vida, solo por eso ya merece la pena jugarlo, pero es que además está cojonudo, una pena que se la vaya a pegar en ventas por no ser otro La Puerta Milenaria, seguramente sea la muerte de la saga.

    Va directo a mi TOP10 de WiiU

    10- New Super Mario Bros U + New Super Luigi U.
    9- Super Smash Bros WiiU.
    8- Yoshi´s Woolly World.
    7- Paper Mario Color Splash.
    6- Pikmin 3.
    5- Mario Kart 8.
    4- Super Mario Maker.
    3- The Wonderful 101.
    2- Donkey Kong Country Tropical Freeze.
    1- Bayonetta + Bayonetta 2.

  61. Jorge E

    @chiconuclear
    @sauron
    @landman
    @petete_torete
    Hola chicos estoy atascado en algo estupido y no encuentro la salida. Ya termine con el hotel y el barco pirata. Parece que el último toad amarillo está en el volcán. Pero no puedo llegar allí. En la guía da por sentado que ya puedo ir después de esto pero no hay un camino. Que me falta para llegar allí ?

  62. Jorge E

    @chiconuclear
    @red_savarin
    @gerir
    Alguien que me ayude por favor. Estoy atascado después de terminar el hotel fantasma y la primera parte del barco pirata. Se supone que puedo ir al volcán pero no tengo ningún camino abierto.

  63. Jorge E

    @petete_torete
    Si es cierto que a veces prefiero esconderme a pelear pero igual creo que es un juego divertido 😆. Yo le daría un 8