Si no controlas, serás controlado

Análisis de Observer

Análisis de Observer

La corriente cyberpunk, desde su nacimiento en los años 80, ha intentado dejar sentadas las bases del movimiento mediante diversos manifiestos. De todos ellos, el que más me impactó en mi en mi primera aproximación al género fue el expresado por Christian As. Kirtchev en 1997: «Viviremos en una mezcla de pasado y presente / el mal provendrá del hombre, y el bien de la tecnología / la red controlará al pequeño individuo, y nosotros controlaremos la red / porque si no controlas, serás controlado». Estas líneas no provocan en nosotros el mismo impacto que hace veinte años, por supuesto: en realidad, podría decirse que ya vivimos en la sociedad que describe. Pero sí que encapsulan extrañamente bien las ideas sobre las que Observer (estilizado como >OBSERVER_) vuelve una y otra vez durante sus aproximadamente ocho horas de duración. En pocas palabras: la noción de que la tecnología, que habitualmente se nos presenta como solución sencilla y absoluta a nuestros problemas, puede utilizarse también como herramienta para privarnos de nuestra libertad.

No es, ni de lejos, la primera obra de ficción que se plantea estos temas. El cyberpunk, ya sea en cine, literatura, videojuegos o cualquier otro medio, es intrínsecamente un concepto marcado por sus luces y sus sombras: sus protagonistas suelen ser personajes solitarios e individualistas que son incapaces de encontrar su sitio en una sociedad distópica en el que el rapidísimo avance tecnológico ha impregnado todas las facetas de la vida, invadiendo el cuerpo y la mente de los ciudadanos. En este contexto, las obras se preguntan sobre los límites del transhumanismo, la inteligencia artificial, la alienación social o el poder de las grandes corporaciones. Como si quisiese hacerse eco de la complejidad filosófica de la materia, la estética cyberpunk está definida por colores brillantes y saturados sobre escenarios oscuros. Brillos de esperanza de ese futuro soñado en el que podríamos vivir en Marte y tener coches voladores que se alzan sobre unos escenarios mugrientos y destartalados, que no nos dejan olvidarnos de aquella mayoría a la que el progreso ha dejado de lado. Dentro de los videojuegos, títulos como Deus Ex: Human Revolution utilizan estas innovaciones tecnológicas —en este caso, las «aumentaciones» físicas que, dentro del juego, otorgan al personaje mejores habilidades— para dar al poder al jugador dentro de la historia, y presentan las facetas más oscuras del escenario cyberpunk mediante ambientación y narrativa. Esta tendencia a empoderar al jugador mediante los elementos futuristas de la trama refleja también un matiz dentro del movimiento: el cyberpunk no critica el avance tecnológico ni la tecnología, sino los usos inapropiados de ella. Con el tiempo, y conforme las amenazas que se describían en estas obras se volvían cada vez menos fantasiosas, surge una especie de nueva corriente dentro del cyberpunk, a la que a veces se apoda postcyberpunk, y que pretende deconstruir algunos de los vicios y las convenciones del género: principalmente, introduciendo mensajes un tanto más optimistas, con personajes u organizaciones que buscan construir un nuevo orden social o mejorar el ya existente.

Pero no es el caso de Observer.

Observer es el último trabajo del estudio polaco Blooper Games —creadores de Layers of Fear—, y la premisa con la que los desarrolladores venden el juego es sorprendentemente explícita y evocadora: «¿qué harías si tus miedos fuesen hackeados?» El juego toma lo terrorífico de la posibilidad de una distopía tecnológica en el sentido más estricto de la palabra. Es un juego de horror psicológico que nos pone en la piel de Daniel Lazarski, que es lo que en el contexto del juego se llama un «observador»: un policía que, para su investigación, obtiene información hackeando los recuerdos y sentimientos de las personas involucradas en sus casos. La peculiaridad de este enfoque —y el motivo por el que os he hablado de un movimiento artístico durante quinientas palabras antes de ponerme a, ahora sí, analizar el juego— es que es más fácil comprender lo que el juego expresa si entendemos que se encuadra más en la perspectiva del cyberpunk de los años 80 y 90 que en la de la actualidad. Lazarski no tiene ningún interés en cambiar la sociedad, porque él no actúa: tal y como su título nos apunta, sólo observa. Es mero testigo de los acontecimientos que suceden, y el jugador los ve desde sus ojos, los de un ciudadano relativamente acomodado en un puesto de trabajo de alto nivel, pero que aun así, tiene sus problemáticas: no hay forma de escapar de los horrores del mundo si mirar al mundo es lo que tienes que hacer, por definición.

El actor de voz del protagonista es Rutger Hauer —conocido por Blade Runner—, y me hubiese encantado decir esto como algo positivo, pero lo cierto es que no lo tengo tan claro: la actuación de voz, si bien nos da reminiscencias de uno de los clásicos cyberpunk por excelencia y nos ayuda a ponernos en contexto, casi palidece al lado de la maestría con la que el juego es capaz de reflejar la sordidez de este futuro hipotético. El universo que se nos presenta está acechado por una «plaga tecnológica» que afecta a personas con implantes robóticos, donde el capitalismo gobierna sobre las personas, ciudades están segregadas por clases y los suburbios están llenos de gente incapaz de permitirse los cuidados médicos necesarios para lidiar con su afección. A la mezcla se le añaden unos tintes retro, con habitaciones plagadas de televisiones de tubo, cassettes y cintas VHS en medio de los hologramas, las líneas de código en color verde sobre las paredes y los conserjes robot. Tal y como apuntaban los desarrolladores en esta entrevista, «la mayoría de lo que llamamos cyberpunk fue creado en EEUU y Japón. Nosotros queríamos recrear la visión del cyberpunk de Europa del Este, que generalmente ha estado atrasada en términos de tecnología. […] Nuestra generación vivió en las sombras de edificios de cemento gris, con acceso limitado a la tecnología moderna que veíamos en ciudades como Berlín y Nueva York, y por ello quisimos darle al mundo de Observer una sensación retro: el aspecto que el cyberpunk hubiese tenido hace treinta años.»

No suena como algo extraordinariamente novedoso, pero al menos nos ayuda a establecer el tono. Lo verdaderamente interesante, quizás, es que el horror de Observer no es sólo visual, sino también mecánico, táctil y auditivo, y se nos traslada a partir de pequeños gestos en nuestra exploración por el escenario.  El espacio en el que nos movemos es limitado, y toda la acción tiene lugar en el mismo bloque de edificios en el que ha sucedido un crimen y, por motivos relacionados con la trama, estamos encerrados. Para buscar pistas sobre lo ocurrido, nuestro protagonista tiene a su disposición herramientas avanzadas, como la visión tecnológica y biológica que nos permite escanear y obtener información sobre las pistas que encontremos. Y frente a esto, es casi una declaración de intenciones que la mejor mecánica del juego sea tan humanamente corriente: esa que nos obliga a abrir las puertas agarrando el pomo y moviendo el stick hacia delante o hacia detrás, permitiéndonos controlar la totalidad del movimiento. Así, se crean unos valiosos momentos de tensión en los que no sabemos qué habrá detrás, y tenemos que reunir la valentía para continuar avanzando. Las puertas en Observer —y es casi imposible no trazar esta comparación— recuerdan un poco a las puertas de las pantallas de carga del primer Resident Evil, pero despojándose de las limitaciones técnicas que hacían a estas necesarias en primer lugar. Generan segundos de inquietud y tensión antes de descubrir una nueva zona, que terminan no encerrando nada en la mayoría de ocasiones, pero cuya incertidumbre es suficiente para hacernos, al menos, respirar un poco hondo antes de pulsar el botón.

Análisis de Observer

Lo que quizás no nos esperamos cuando nos acercamos a un juego tan anclado en el género de terror es que sea, en el fondo, una historia de detectives. Mientras todavía estamos ocupados aprendiendo sobre el entorno y el contexto, acostumbrándonos al nuevo cuerpo robótico que estamos manejando —que, como cualquier otro en este universo, también requiere que tomemos medicación para seguir funcionando— el juego introduce la temática detectivesca de forma tan orgánica que será muy difícil no dejarnos llevar por la investigación y recorrer hasta el último lugar. Para comunicarnos con los vecinos, los únicos hipotéticos testigos que tenemos a la vista y que pueden arrojar algo de luz sobre el asunto, lo haremos a la vieja usanza: llamando al telefonillo y esperando que alguien conteste. En ningún caso les veremos la cara: otra vez, las malditas puertas que nos impedirán saber con quién estamos hablando. Este detalle, que parece baladí, en realidad establece una relación de respeto entre el interrogado y el protagonista, y nos ayuda a hacer la exploración más creíble: quizás nosotros tenemos al sistema a nuestro favor, pero es el otro interlocutor el que tiene la ventaja.  Las conversaciones se desarrollan mediante un árbol de respuestas, pero al final, cada interrogado nos cuenta lo que nos quiere contar, nos enseña lo que nos quiere enseñar, y no tenemos ningún motivo para creer aquello que nos dice, ni demasiado poder para persuadirle. El propio hecho de que nuestro personaje también tenga que medicarse, y que nosotros mismos tengamos que administrarle su medicina manualmente, mediante el menú, es también una cura de humildad: policías y obreros, ricos y pobres, terminan dependiendo del mismo elemento dentro de ese status quo corrupto.

El juego tiene una estructura claramente marcada, dividida en dos secciones: las partes del juego en las que realizamos la labor de investigación, y aquellas en las que nos introducimos en los recuerdos de las personas investigadas y exploramos su mente desde dentro, experimentando en primera persona sus inquietudes y vivencias. Estas últimas partes son precisamente las que tienen el potencial para ser infinitamente más interesantes que el resto, pero si hay algo que echarle en cara a Observer es que, en muchos de estos tramos, a pesar de decisiones de diseño y narrativa muy interesantes, se puede percibir que está haciendo demasiados esfuerzos para intentar aterrorizarnos. La trabajadísima atmósfera se rompe un poco cuando repetimos los mismos sobresaltos una y otra vez. Y como consecuencia nosotros, como jugadores, estamos durante tramos demasiado largos de la historia demasiado predispuestos a encontrar ese susto, esa imagen terrorífica, en lugar de inquietos y angustiados por la incertidumbre de lo que sucederá. Tampoco funcionan del todo las —pocas, pero existentes— ocasiones en las que el título cambia su dinámica a una de sigilo, un típico juego de escondernos del monstruo que no aporta casi nada y, personalmente, creo que podría haberse omitido sin ninguna repercusión. Cuando confía en mecanismos de terror más explícito, Observer deja un poco entrever sus costuras en medio de lo que de otro modo sería una experiencia sólida y mucho más fructífera. Esto es ya, cuestión de gustos: también reconozco que aquellos a los que les gusten estos sustacos del copón porque sí tienen un aliciente más para echarle un ojo al juego. Cuestión de gustos es, también, el tema del desenfoque de movimiento: empieza activado automáticamente a un nivel bastante alto para aquellos a los que nos da un poquito de ganas de vomitar que todo gire muy rápido a nuestro alrededor, pero puede desactivarse por completo y eso nos permite una visión más amplia de los escenarios que no está nada mal en un juego de, al fin y al cabo, investigar.

Temas técnicos aparte, lo que sí es llamativo es el hecho de que el juego deje a un lado las preocupaciones sobre lo que las modificaciones robóticas e implantes tecnológicos podrían hacerle a nuestros cuerpos, y se centre en explorar la repercusión que tendría sobre nuestras mentes. No hay monstruo feo, ni sobresalto, que pueda hacer palidecer la sobrecogedora realidad que el juego nos presenta: una en la que la tecnología no sólo nos ha quitado la agencia sobre lo físico, sino también sobre nuestros pensamientos, nuestros miedos y nuestros anhelos. En su forma de deleitarse en lo inquietante de los objetos y espacios corrientes, de las historias mundanas de los vecinos, encontramos retazos de preocupaciones de nuestro día a día, que quizás no son tan reales a día de hoy, pero siguen estando, al menos, relativamente presentes. Sí es cierto que el juego podría haber profundizado un poco más en las implicaciones de todo esto, y en la propia moralidad del papel del protagonista; pero sus imágenes y las preguntas que plantea son lo suficientemente poderosas como para dejar, como mínimo, un impacto sobre nosotros. Al menos, su argumento principal queda claro: un presente de tecnología desatada y controlada por los poderosos da muchísimo miedo.

Análisis de Observer

Volviendo al tema de las puertas para cerrar el texto, lo cierto es que hubo una concreta en el juego que me costó horrores —nunca mejor dicho— abrir. No sabría describir por qué, pero después de un primer intento en el que no me atreví a girar la manivela del todo, tuve que dejar de jugar durante ese día, y tardé más de 24 horas en ser capaz de intentarlo de nuevo. Durante ese tiempo, pensé muchas veces en qué se escondería detrás de ella. Y cuando por fin hice acopio de ánimos y lo logré, en la habitación contigua no había nada. Ni un sólo objeto que mirar, ni una sola esquina que investigar. Sólo una habitación vacía y nada más. El hecho de que el juego hubiese construido esos instantes de tensión para terminar por enseñarme algo irrelevante terminó por inquietarme más que cualquier bicho horrendo que pudiese haber aparecido en ese momento. Pensándolo con retrospectiva, después de tanta anticipación, nada que hubiese podido haber ahí dentro me hubiese asustado lo suficiente como para haber sentido que la espera merecía la pena; no había una solución mágica y absoluta para el problema de mi necesidad de respuestas. Así que decidió no darme ninguna: que el miedo se formase en mi cabeza, y no en el juego. Y ahora pienso que quizás eso era lo que Observer pretendía desde el principio: darnos las herramientas necesarias para obligarnos a enfrentarnos a nuestros propios terrores dentro de las destartaladas paredes de ese edificio maldito. [7]

  1. DarkCoolEdge

    Paloma es insaciable. Primero los podcasts, luego Anait y Eurogamer, después ¿el mundo?

    Una vez leído el texto, bravo, te has lucido :bravo:

  2. Minsc

    se os olvidó una foto

  3. Troll Smith (Baneado)

    ¿Es cosa mía o Anait está resurgiendo cual ave Fénix?

  4. Majin

    @cecilos

    Buen análisis, pero el último párrafo no entra en la categoría de spoiler?

  5. Paula García

    @majinantonio
    Te diría que no porque en el juego abres, no sé, cien puertas. Saber que en una no hay nada la verdad es que no te dice mucho. En algunas hay cosas y en otras no. Me imagino que cada jugador tendrá su puerta mágica, que le cueste un montón abrir.

  6. BoKeRoN

    Que nivel, que despliegue. Excelente artículo. No me gustó Layers of fear (me aburrí muy mucho), pero lo aquí contado ha despertado mi interés.

    Hay que ver, que bien escribe esta chica siempre.

  7. BoKeRoN

    @p1ranha
    MUY FUERTE CON ESO

  8. Telechef

    Esa cita de Kirtchev debería de leerse con la voz de Constantino Romero

    http://youtube.com/watch?v=zdvuW6143VY

  9. lolskiller

    @trollsmith
    Yo también tengo esa sensación.

  10. Hechss

    No quiero cortar el rollo, ¿pero no nos estamos pasando con los comentarios sobre lo que le falta, lo que le sobra, lo que hubiera estado bien en el texto? Ya sabemos que en esta casa escriben como los ángeles, pero no es normal que nadie comente el juego. Hay muchos artículos que parecen pruebas de fuego para los redactores.

  11. Gegr is Win

    No quiero preguntar esto, realmente no, pero cómo se juega a esto? Es un First Person Explorer o algo así? O más un juego de interfaces?

  12. QWERTY_BCN

    @gegrmova dijo:
    No quiero preguntar esto, realmente no, pero cómo se juega a esto? Es un First Person Explorer o algo así? O más un juego de interfaces?

    No he jugado pero si he visto algún que otro gameplay y en parte se parece al PT de Kojima y compañía. Sí tiene fases de hackeo y eso, pero la premisa es mas de laberinto que otra cosa. Lo normal es que este totalmente equivocado, eso es mejor tenerlo claro.

  13. gonzalo_ht

    @hechss dijo:
    No quiero cortar el rollo, ¿pero no nos estamos pasando con los comentarios sobre lo que le falta, lo que le sobra, lo que hubiera estado bien en el texto? Ya sabemos que en esta casa escriben como los ángeles, pero no es normal que nadie comente el juego. Hay muchos artículos que parecen pruebas de fuego para los redactores.

    Es verdad que últimamente ves los comentarios y parece que los análisis son más hacia los redactores que hacia los juegos.

  14. Hechss

    @philip_s_owen

    Lo digo porque se está convirtiendo en costumbre, no por tu comentario en particular; en este análisis ha sido exagerado. Yo aprecio mucho mucho el estilo de esta casa, así como lo su comunidad, que también es de categoría (puede ser narcisista, estando yo en ella). Simplemente creo que la sección de comentarios está para enriquecer el artículo, pero a nivel de contenido, no para elogiar o criticar formalidades de la sintaxis de esta nuestra lengua.

  15. Rocks

    Pues no me interesaba especialmente el juego por lo que conocía de él y con este texto me ha picado el gusanillo.

  16. DrTenma

    @hechss sinceramente, creo que cualquier comentario hecho desde el respeto entra dentro de una dinámica «normal».

    Por cierto, @cecilos, en la segunda frase hay una errata: aparece repetido «en mi».

  17. Majin

    @cecilos

    Ah ok, creía que te referías a una puerta fácilmente identificable.