AnaitGames.com
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Nota Anait
Cuando se hizo pública la intención del Team Ninja de desarrollar una entrega de Ninja Gaiden para Nintendo DS las muestras de escepticismo, por emplear un término suave, eran generalizadas. Las versiones chusqueras de grandes franquicias para la pequeña de Nintendo eran y siguen siendo más que habituales. Resulta increíblemente fácil ganar dinero publicando un producto de segunda, y la tentación es demasiado fuerte para la mayoría. Era obvio que el equipo de Tecmo tenía la misma intención pero, de alguna manera, el movimiento no encajaba con la tradicional posición orgullosa de Itagaki y compañía. Sus juegos y su particular estilo pueden no ser plato de buen gusto para todo el mundo, pero resulta difícil acusarles de desidia hacia sus proyectos.
Por otro lado, y suponiendo que el interés del Team Ninja en este desarrollo era real, ¿cómo adaptar el control vertiginoso pero preciso de Ninja Gaiden a una plataforma y un esquema tan radicalmente distintos? La PSP era la apuesta lógica, habiendo mostrado ya su capacidad técnica, si bien con limitaciones en el control. Un NG para la pequeña de Sony podría trasladar tal cual el espíritu de la versión de sobremesa, como ya ha demostrado God Of War: Chains of Olympus. Itagaki decía no conformarse con eso. Insistía en ello en las entrevistas. Su intención, aclaraba, era ir más allá y conseguir un control más fluido, instantáneo y natural que las entregas de consola 'grande', que permitiera al jugador identificarse mejor con los movimientos de su alter ego. Unos cuantos meses después toca ver si su juego sobrevive a las declaraciones de su creador.

Así que, ¿se controla bien? Definitivamente sí. Ryu reacciona con precisión a nuestras órdenes, y a pesar de las limitaciones el combate mantiene la característica velocidad de la saga. Más aún, el uso del stylus y los trazos es un método mucho más inmersivo e inmediato que la pulsación de botones. Todos los movimientos que hacemos con el lápiz son imitados por el protagonista, encajando todo de manera más natural e inconsciente que la simple memorización de pulsaciones que requiere el control con pad tradicional. Resulta mucho más versátil que éste a la hora de realizar combos, algo especialmente acusado si el jugador responde más al perfil de usuario medio de DS que de Xbox, pero no decepciona a los últimos, entre los que me incluyo.
Eso no significa que esté libre de problemas. De hecho, los fallos más destacables del juego vienen por ese mismo lado. Y es que aunque la forma de manejar al protagonista sea casi perfecta, la lista de acciones que éste puede realizar es demasiado corta. Más aún, el juego no incentiva el uso de combinaciones de ataques y es realmente sencillo superar cualquier obstáculo (jefes finales incluídos) manejando dos o tres movimientos y repitiéndolos constantemente. El hecho de que hasta los ataques simples de Ryu tengan tanto alcance o que los puntos de guardado estén tan cercanos entre sí tampoco hace demasiado por el juego.

Aunque suene extraño, Dragon Sword es un Ninja Gaiden poco exigente, lo cual sumado a lo corto de su modo historia hace que resulte una experiencia un tanto irrelevante. Que Itagaki apuntaba a un público menos exigente es algo que él mismo ya había anunciado, pero que el único nivel de dificultad a la altura de la saga sea desbloqueado tras pasarse el juego es una pequeña decepción para los seguidores de Hayabusa.

Otros aspectos, sin embargo, son espectaculares. El apartado gráfico pseudo-3D, con sus personajes poligonales y escenarios prerrenderizados sonaba a aberración anacrónica cuando fue anunciado por el Team Ninja, pero lo cierto es que ha resultado ser perfecto. No sólo no entorpece la acción, si no que permite mostrar las escenas más detalladas y bellas hasta ahora en la portátil de Nintendo, además de hacerlo de una manera suave e incluso con ciertas alegrías en el apartado de los efectos. El sonido no desentona siempre y cuando se usen auriculares, que por cierto deberían ser obligatorios por ley para jugar con esta consola.

Dragon Swords es obviamente un título mimado por sus desarrolladores. Más allá de los ingresos fáciles de un subproducto licenciado esta entrega muestra un cuidado al detalle similar al de las versiones de sobremesa. Las supera incluso en complementos como las imágenes estáticas utilizadas para hilvanar la historia, realmente inspiradas y mucho más elegantes y agradables que las ridículas cinemáticas de las versiones 3D.
Itagaki y su equipo han hecho lo que parecía imposible: Han trasladado el control y el espíritu del simulador de carnicero de una manera envidiable, creando además uno de los pocos títulos hardcore aprovechables del catálogo de DS, y pegándose un buen tortazo en ventas por el mismo motivo. Y aunque es cierto que en algunos aspectos no parece un Ninja Gaiden, es la prueba palpable de todo lo que puede ofrecer un nuevo punto de vista a los géneros de siempre, además de un imprescindible en la colección de todo jugador veterano. Tomonobu sobrevive a su leyenda (y a sus declaraciones), aunque esta vez haya sido por poco...
Nota: 8
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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