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Nota: Como ya ocurriera con el análisis de Los Sims 3, la valiosísima ayuda de la señora pinjed, simsadicta reconocida y tratada sin éxito, ha resultado fundamental para la consecución de este humilde montón de paparruchas que estáis a punto de degustar.
Enhorabuena, amigo simsófilo. Por primera vez en toda la historia de la que podría muy bien ser la franquicia de PC más popular de todos los tiempos, el juego ha pensado que era un buen momento para hacerte caso en este Los Sims Medieval. Para reconocer y acreditar y atestiguar que estás ahí, al otro lado del monitor, con los ojos inmóviles. Con las comisuras manchadas de ganchitos, una mano en el ratón y la otra más abajo, rascando ese peludo lugar en el que se ocultan el horror y la vergüenza.
Tienes un nombre, ahora eres El Guardián. Y tu misión, tal y como se relata en la intro, es cultivar el juicio y la razón entre ese manojo de dementes, enfermos e irresponsables llamados sims. Lejos quedan ya aquellos tiempos en los que te adoraban y te erigían monumentos en la armonía de su libre albedrío. Como viene siendo costumbre, finalmente la cosa se ha desmadrado y es el momento de meterles en cintura. Para llevar a cabo esta misión tus manos serán los héroes, un grupo de sims que utilizarás para que lideren a sus semejantes y cumplan tus designios bajo roles tan diversos como el caballero, el médico, el herrero, el cura, el mercader, el espía, el bardo o el mismísimo rey.

Y es que esta voluntad reformista en Los Sims Medieval es algo que impregna las cuatro paredes del juego, sobre todo si comparamos con ediciones anteriores. Se acabó el crearse un sim a imagen y semejanza de uno mismo o de nuestro lado femenino, esa joven tan alocada, espontánea y un poco puta; podemos personalizar la apariencia y el carácter de un héroe hasta límites desquiciantes, como siempre, pero esta vez el personaje ya viene encorsetado en una clase, con su propia habilidad y su rol predefinido en el mundo que le rodea.
Al contrario que en Los Sims de toda la vida, aquí el objetivo no lo decide el jugador. Ya no se trata de que nuestro soltero de oro se pase por la piedra a todo sim que se le acerque, ni de formar una familia próspera y feliz, ni de, simplemente, sobrevivir. Nada de eso. Aquí todo se basa en un complejo árbol de ambiciones, compuestos por misiones que se pueden cumplir desde distintos enfoques, con distintos personajes y sus propias formas de actuar, y que incluye una nutrida cantidad de tareas que deberemos compatibilizar con las obligaciones diarias —y cambiantes— de cada héroe (rezar y convertir a infieles en el caso del sacerdote; entrenar a un recluta y salir a cazar con el caballero, etc.) y, claro está, con las necesidades fisiológicas y anímicas que todo ser vivo arrastra.

Más de un fan dará un respingo cuando arranque el juego y vea que solo hay dos barras: energía y hambre. Efectivamente, los indicadores de vejiga, entorno, higiene, social o diversión han pasado a mejor vida 1 para formar parte de un sistema que depende más de la intuición y de uno de los grandes elementos olvidados en los RPG: la interpretación de un papel. De este modo, la típica barra vertical con su eje en el centro nos indica la capacidad de atención del héroe (verde y hacia arriba, chachi; rojo y hacia abajo, mal), que se verá afectado por los actos que llevemos a cabo con él. Viene a ser lo mismo que el estado anímico: si cumplimos a diario con las dos obligaciones relativas a su rol, aparecerá un bonificador por el trabajo bien hecho; si nuestro personaje es codicioso y nos encontramos dinero, lo mismo. Este tipo de bonificadores a menudo tiene que ver con los rasgos personalidad que le hemos asignado héroe, de modo que si es un glotón su barra de hambre disminuirá tres veces más rápido de lo normal y si le sobrealimentamos arrasando con la taberna, posiblemente le tengamos unas cuantas horas la mar de animado y, por tanto, dispuesto a concentrarse en sus quehaceres.
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Los Sims Medieval no es ni mucho menos una vuelta de tuerca, como muchos apuntan, sino más bien un desvío en otra dirección, un spin-off que explora otros géneros e incorpora nuevos matices; la parte negativa es que ciertos aspectos han quedado desatendidos, aunque sigue manteniendo es look and feel tan de Los Sims que gustará incluso a los profanos de la saga.

Nota: Como ya ocurriera con el análisis de Los Sims 3, la valiosísima ayuda de la señora pinjed, simsadicta reconocida y tratada sin éxito, ha resultado fundamental para la consecución de este humilde montón de paparruchas que estáis a punto de degustar.
Enhorabuena, amigo simsófilo. Por primera vez en toda la historia de la que podría muy bien ser la franquicia de PC más popular de todos los tiempos, el juego ha pensado que era un buen momento para hacerte caso en este Los Sims Medieval. Para reconocer y acreditar y atestiguar que estás ahí, al otro lado del monitor, con los ojos inmóviles. Con las comisuras manchadas de ganchitos, una mano en el ratón y la otra más abajo, rascando ese peludo lugar en el que se ocultan el horror y la vergüenza.
Tienes un nombre, ahora eres El Guardián. Y tu misión, tal y como se relata en la intro, es cultivar el juicio y la razón entre ese manojo de dementes, enfermos e irresponsables llamados sims. Lejos quedan ya aquellos tiempos en los que te adoraban y te erigían monumentos en la armonía de su libre albedrío. Como viene siendo costumbre, finalmente la cosa se ha desmadrado y es el momento de meterles en cintura. Para llevar a cabo esta misión tus manos serán los héroes, un grupo de sims que utilizarás para que lideren a sus semejantes y cumplan tus designios bajo roles tan diversos como el caballero, el médico, el herrero, el cura, el mercader, el espía, el bardo o el mismísimo rey.

Y es que esta voluntad reformista en Los Sims Medieval es algo que impregna las cuatro paredes del juego, sobre todo si comparamos con ediciones anteriores. Se acabó el crearse un sim a imagen y semejanza de uno mismo o de nuestro lado femenino, esa joven tan alocada, espontánea y un poco puta; podemos personalizar la apariencia y el carácter de un héroe hasta límites desquiciantes, como siempre, pero esta vez el personaje ya viene encorsetado en una clase, con su propia habilidad y su rol predefinido en el mundo que le rodea.
Al contrario que en Los Sims de toda la vida, aquí el objetivo no lo decide el jugador. Ya no se trata de que nuestro soltero de oro se pase por la piedra a todo sim que se le acerque, ni de formar una familia próspera y feliz, ni de, simplemente, sobrevivir. Nada de eso. Aquí todo se basa en un complejo árbol de ambiciones, compuestos por misiones que se pueden cumplir desde distintos enfoques, con distintos personajes y sus propias formas de actuar, y que incluye una nutrida cantidad de tareas que deberemos compatibilizar con las obligaciones diarias —y cambiantes— de cada héroe (rezar y convertir a infieles en el caso del sacerdote; entrenar a un recluta y salir a cazar con el caballero, etc.) y, claro está, con las necesidades fisiológicas y anímicas que todo ser vivo arrastra.

Más de un fan dará un respingo cuando arranque el juego y vea que solo hay dos barras: energía y hambre. Efectivamente, los indicadores de vejiga, entorno, higiene, social o diversión han pasado a mejor vida 1 para formar parte de un sistema que depende más de la intuición y de uno de los grandes elementos olvidados en los RPG: la interpretación de un papel. De este modo, la típica barra vertical con su eje en el centro nos indica la capacidad de atención del héroe (verde y hacia arriba, chachi; rojo y hacia abajo, mal), que se verá afectado por los actos que llevemos a cabo con él. Viene a ser lo mismo que el estado anímico: si cumplimos a diario con las dos obligaciones relativas a su rol, aparecerá un bonificador por el trabajo bien hecho; si nuestro personaje es codicioso y nos encontramos dinero, lo mismo. Este tipo de bonificadores a menudo tiene que ver con los rasgos personalidad que le hemos asignado héroe, de modo que si es un glotón su barra de hambre disminuirá tres veces más rápido de lo normal y si le sobrealimentamos arrasando con la taberna, posiblemente le tengamos unas cuantas horas la mar de animado y, por tanto, dispuesto a concentrarse en sus quehaceres.
- Tiene sentido. De hecho la higiene no se inventó hasta que en 1697 un alemán con hidrofilia llamado Joachim Higiënen alcanzó los 106 años de edad duchándose dos veces por semana durante el último tercio de su vida. Murió ahogado, de hecho. [↑]
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