Soulless game

Análisis de Lifeless Planet

Análisis de Lifeless Planet

En su charla para TED que se publicó hace unos meses, el astronauta canadiense Chris Hadfield explicaba cómo en la misión STS-100 en la que participó en abril de 2001 vivió una situación que pone los pelos de punta. Estaba realizando sus tareas de construcción en la parte externa de la estación espacial Endeavour, agarrado «a 7.000 millones de personas» con su mano izquierda, y alguna sustancia de su traje espacial empezó a filtrarse a su casco. La gota de líquido fue directa a su ojo, pero sin gravedad las lágrimas no caen por las mejillas, así que empezó a formarse una pelota de lágrima mezclada con ese líquido. Y esa pelota fue creciendo, pegada a su ojo, hasta que alcanzó el puente de su nariz y lo sobrepasó, tapándole también el otro ojo. Hadfield estaba ciego en el espacio.

Finalmente supo controlar el pánico porque es un puto héroe, el líquido —que resultó ser una solución antiniebla, mezcla de aceite y jabón— acabó diluyéndose y Chris pudo acabar su trabajo y volver al interior de la ISS sin mayores problemas.

Como veis, es sencillo mantener a cualquiera en el borde de su asiento con cualquier historia —real o no— de terror espacial. Es un entorno desconocido y hostil, el sótano oscuro de escalones podridos y cables pelados al que tus padres te tienen prohibido bajar cuando tienes ocho años, y la mínima dificultad, la mínima perturbación en los planes calculados por una legión de cerebros superdotados se convierte en una potencial catástrofe.

Lifeless Planet. Aterrizaje forzoso a veinte años luz de la Tierra, en una misión que se sabe sin retorno, con el único fin de explorar un planeta presuntamente lleno de vegetación y con posibilidades de ser habitado. Tras una accidentada recepción, nuestro astronauta, contusionado y sin nombre, se da de bruces con una realidad muy distinta: aquello es un erial arenoso, muy parecido a Marte, y a su alrededor no queda ni rastro de su tripulación. Escaso en oxígeno, decide avanzar en busca de los suyos y de los depósitos de aire no tripulados que aterrizaron en el planeta tres días antes que él, tal como estaba programado. Después de sortear varios sistemas rocosos, al alcanzar la cima de lo que parece un altiplano, se encuentra con lo inesperado: unos anticuados postes eléctricos llevan hasta lo que parece un pueblecito, una colonia en la que ondea una bandera soviética.

Desde luego el inicio de Lifeless Planet es muy prometedor, con unos escenarios llenos de presencia visual a pesar de sus limitaciones técnicas, y un desconcertante giro de guion en los primeros diez minutos. Objetos cotidianos como una cama o un teléfono aparecen y desaparecen en mitad de un paraje extraterrestre, y documentos en ruso describen solo el contorno, difuso y extraño, de un proyecto que no acabó bien. Teníais mi atención, Stage 2 Studios, pero ahora tenéis mi interés.

Análisis de Lifeless Planet

Y aquí viene la cuesta arriba. Es un problema habitual entre las desarrolladoras, tanto indies como mainstream: muchas saben cómo atrapar al jugador, como sumergirle en su premisa y acondicionarle para una correcta exposición a lo siguiente, que es… nada. El segundo paso, retener al jugador y hacerle mantener ese interés, es mucho más complicado y sucede que muchas ni siquiera saben cómo es posible conseguir eso. Es relativamente sencillo subir a un escenario, agarrar el micro con determinación y gritar “¡Tetas! ¡Pollas! ¡Gratis!”, y que todo el público centre sus cinco sentidos en ti por unos segundos; lo difícil es que esa atención no se desvanezca al instante.

A Lifeless Planet le sucede algo parecido, aunque su historia no se interrumpe tras el primer golpe de efecto. El relato avanza, y está claro que quien lo escribió dominaba muy bien el ritmo al que se desarrollan los hechos, pero la fuerza del mensaje va perdiendo fuelle para convertirse en una crónica poco inspirada. Quizá tengan parte de culpa unos largos y solitarios paseos en los que nuestra cabeza empieza a coquetear con combinaciones de lo que ya sabemos y destilar hipótesis: El Planeta de los Simios, Stargate, Horizonte Final, la Solaris de Lem, las Crónicas marcianas de Bradbury… Todas desfilan por la avenida de nuestra mente calenturienta ávida de sorpresas y twists inesperados, y todas acaban despeñándose, una a una, como Lemmings, por el precipicio de la mediocridad, de una historia que se va marchitando y cierra de una forma convencional y decepcionante.

Con los tráilers más de un jugador se temía que Lifeless Planet fuese uno de esos simuladores de caminar que tan de moda se han puesto, y de hecho tendría mucho sentido en cohesión con un juego que busca desde el principio vertebrarse alrededor de su propio guion. Esos detractores del first person walker pueden estar tranquilos: hay puzles y hay plataformeo; hay videojuego. El problema es que esa faceta está muy por debajo del tono del resto del juego, eminentemente adulto y con una buena dosis de angustia existencial. Se pueden hacer juegos de saltar de un lugar a otro con una madurez mucho mayor que las pajas interactivas de David Cage, pero con Lifeless Planet no es el caso: un control arisco y un diseño de niveles de hombros caídos y mirada perdida acaban por convertir su lado plataformero en una decisión incoherente que le saca a uno del juego. El extranjero de Albert Camus protagonizada por el pato Donald.
Lifeless Planet parece indeciso. Inacabado, incluso. Su desconexión de sí mismo le llevan a patinazos de concepto como decirnos que el jetpack se ha quedado sin combustible justo cuando ya no lo necesitamos, la arbitrariedad de los momentos en que nos urge conseguir oxígeno o la poco trabajada transición entre sus fases. Sus promesas no se cumplen, no tanto porque el juego nos mienta de forma deliberada como por una evidente falta de confianza en sus propias ideas; simplemente no sabe qué camino tomar. La potencia de su propuesta estética y musical es tremenda, brillante, y eso le salva de convertirse en el típico indie frustrante. Como cuadro, un astronauta caminando con dificultad por el desierto marciano hacia un horizonte con un bloque de viviendas gris y cuadriculado de la clásica arquitectura soviética, sería un estupendo ejemplo de dadaísmo; como juego, me temo, no es gran cosa. [6]

Análisis de Lifeless Planet

Redactor
  1. VaciadoMortal

    Confiaba en que tú lograras sacarlo del fango porque le están dando por todos lados, pero ya veo que no. Una pena porque la premisa es cojonudísima. En fin, a la espera de rebaja considerable ahí lo tengo en la wishlist cogiendo polvo.

  2. Majere

    «… Todas desfilan por la avenida de nuestra mente calenturienta ávida de sorpresas y twists inesperados, y todas acaban despeñándose, una a una, como Lemmings, por el precipicio de la mediocridad»

    Bendito seas, pinjed.

  3. R.

    Me cago en la leche, Merche. Con la pinta que tenía y la fuerza que desprendían las imágenes. Otra buena idea que pierde fuelle. Pero, eh, hay esperanza: el buen gusto sigue ahí.

  4. Usul

    El extranjero de Albert Camus protagonizada por el pato Donald

    .

    Brutal.

  5. Tempano

    Cagüen la mar @pinjed, que pena leer todo esto.

    Disfruté lo suyo de la beta y aunque sí que tenía cosas un poco pachuchas, esperaba que las solucionaran de cara a la versión final. Según leo no han podido y alargan todo como un chicle. Me quedaré con el saborcillo a extraño y demás de la beta :__(

  6. zaws

    Pues a mi me ha gustado la verdad. Si, no es un juegazo, pero como cambio de aires esta muy bien.

  7. Jp1138

    Yo aporté al kickstarter y ya desde los correos del desarrollador se iba viendo que la cosa no pintaba bien. De momento sólo he jugado a la versión previa que salió, pero mis impresiones coinciden totalmente con lo que comentas aquí: buena idea argumental y fantástica ambientación, pero como juego muy mediocre.

  8. ismaeljorda

    @majere dijo:

    «… Todas desfilan por la avenida de nuestra mente calenturienta ávida de sorpresas y twists inesperados, y todas acaban despeñándose, una a una, como Lemmings, por el precipicio de la mediocridad»

    Bendito seas, pinjed.

    Qué grande @pinjed…!

    «there is no problem so bad that you can’t make it worse.»
    Qué grande Chris Hadfield…! (recomendada su charla en TED)