Aunque la virgen sea blanca/píntame angelitos negros

Análisis de Layers of Fear

Análisis de Layers of Fear

El 24 de octubre de 1997 una mujer de East Garnby, en Connecticut, fue víctima de un atropello y fuga en una carretera cercana al recinto donde se celebraba la Nightmare on Floydville Road, una casa del terror organizada por la gente del barrio en Halloween para recaudar fondos de ayuda a su asociación de voluntarios para el servicio de emergencias. La señora de cuarenta años se arrastró ensangrentada en dirección a las docenas de personas que hacían cola para echarse unos sustos y unas risas por una buena causa, y murió en la calzada, cerca de la puerta. Para cuando acudió la ambulancia y recogió el cuerpo, la policía preguntó a los testigos por qué nadie había acudido en su ayuda. La respuesta siempre era la misma: habían creído que la escena formaba parte del espectáculo.

El 30 de octubre de 2012 un señor de Denver, Colorado, sufrió un infarto mientras decoraba su casa con motivos de Halloween. Se sentó en el banco de su porche tratando de respirar y no volvió a levantarse. Cuatro días después, su cartero le reconoció y llamó a la policía. Había permanecido allí sentado mientras el barrio entero se maravillaba del realismo de lo que creían que era un cadáver decorativo.

El noviembre pasado una mujer de Chillicothe, en Ohio, fue asesinada en su casa y el cuerpo lanzado por encima de la reja metálica que rodeaba su finca. Una manga de su jersey se enganchó con el borde de la valla y el cadáver permaneció colgado como una marioneta durante varias horas. Su cara estaba tan maltrecha por los golpes que los vecinos no la reconocieron y pensaron que se trataba de un muñeco de Halloween disfrazado de zombi.

Análisis de Layers of Fear

Estas tres historias son auténticas y forman parte de un imaginario popular del que brotan muchos más casos parecidos, algunos reales aunque la inmensa mayoría son invenciones, que ejercen un poder revitalizador en el espíritu halloweenesco y por extensión en el concepto mismo de casa del terror, tren de la bruja o como queramos llamarlo. Son noticias de sucesos que combaten cada año el defecto de inmersión de esas atracciones, su desventaja más limitante: que no son reales, que todo el que entra allí está en realidad a salvo y que para asustarse de verdad y sentir el corazón retumbarle en todo el cuerpo hay que entrar en un juego, suspender la incredulidad y dejarse llevar por los gritos. Los empleados, con sus maquillajes y sus disfraces, están actuando; los clientes, en cierto modo, también.

Los videojuegos de terror usan mecanismos similares, como lo hace el cine o la literatura; estímulos súbitos o giros argumentales impactantes para aflojarnos los esfínteres, pero tienen también algo más que ofrecer: la sensación de indefensión dentro de la lógica que establece el mismo juego. Nuestro avatar sufre o muere o se vuelve loco cuando le atacan, así que la amenaza es palpable dentro de una realidad en la que decidimos sumergirnos. Lo que Andrés Barba y Javier Montes llamaban “la ceremonia del porno” en su ensayo más famoso, esa especie de contrato tácito que uno rubrica cuando se propone adentrarse en las fantasías de la pornografía, concederle una complicidad a cambio de un efecto físico, sería aquí una ceremonia del terror: la liturgia del sometimiento a una serie de fracturas en nuestro sentido de lo creíble y lo verosímil con tal de disfrutar, paradójicamente, de un sufrimiento más intenso.

Layers of Fear ha decidido retroceder y renunciar a todo eso. Su propuesta es plana, primitiva, atávica y totalmente honesta: el protagonista está doblegado de manera permanente frente a los caprichos de su mente enferma, un tormento constante que brota de sí mismo y que se manifiesta en un plano sensorial. No hay zombis que quieran arrancarnos las entrañas, ni psicópatas enmascarados con motosierras, ni arañas gigantes de mandíbulas afiladas: no hay barra de salud ni muerte ni fail state ni game over. El tren de la bruja en el juego de Bloober Team es, literalmente, un tour guiado por la mente de un loco donde cada sobresalto y cada suceso extraño forma parte del empeño de su propio cerebro por arrojarle símbolos y metáforas de sus mayores miedos. Quizá el miedo más cerval de todos: el que solo uno mismo es capaz de imaginar.

Algo interesante en todo este ejercicio de abstracción es que el coco loco en cuestión que nos toca explorar no es un coco cualquiera: el protagonista de Layers of Fear es un ambicioso y talentoso pintor al que la vida le ha guardado unas cuantas bofetadas y, fruto de la tragedia y la decadencia mental, ha caído en algún tipo de fosa cerebral donde se dan cita todos sus traumas, sus horas más oscuras, sus heridas más sangrantes y sus miserias más punzantes. El tono recuerda un poco a ese pequeño hito del terror en videojuegos que irónicamente no formaba parte de un videojuego de terror: las pesadillas de Max Payne en las que revivía el dolor y la pérdida a través de niveles que se despegaban totalmente de la experiencia que ofrecía el juego, disparando a gángsters en la Nueva York neo-noir de Remedy. Aquellos interludios oníricos jugaban con la percepción, con los tamaños y las proporciones, con las arquitecturas imposibles y los pasadizos absurdos, como alucinaciones imposibles de prever porque se regían por un mundo imaginario salpicado de los pedazos más crueles y truculentos de la realidad física.

La ambientación en Layers of Fear, incluso a pesar de los no pocos problemas que vuelve a dar Unity en PS4, destaca al mismo nivel que los sustazos que el juego nos depara. La tremenda choza de decoración victoriana es un lugar del que apetece explorar cada rincón, y el recorrido nos invita a detenernos a menudo no solo para contemplar los candelabros, los muebles o los cuadros que cuelgan de sus paredes cubiertas de papel, sino también para avanzar en la historia —un relato que ya ha sucedido cronológicamente pero que nosotros descubrimos gracias a los recuerdos del pintor— utilizando métodos parecidos a los de Gone Home: la narrativa de los objetos como resortes que activan una serie de sucesos asociados emocionalmente, la exploración del valor sentimental de las cosas en un contexto en el que esos sentimientos pueden ser dulces, amargos o directamente corrosivos para el corazón.

Análisis de Layers of Fear

Sí hay algo, debo decir, que reprocharle a este trayecto, y es el abuso de las notas escritas. Si bien a menudo las explicaciones vienen dadas por facturas, cartas y recortes de prensa, al juego le falta algo de espíritu aventurero a la hora de experimentar con esa fórmula, de atreverse a contarnos sus cosas con un poco más de creatividad y algo menos de tendencia al perogrullo, la obviedad y el mascado literario. Da la impresión de que se queda un poco a medio camino entre referentes como el mencionado Gone Home, del que toma la estructura de first person walker lineal con un cuento de terror gótico emergiendo de forma gradual; y entre P.T., del que bebe con cierta devoción —se puede decir, y creo que no es exagerado, que Layers of Fear es uno de los primeros hijos de la era post-P.T.— tanto en el planteamiento relacionado con la culpa, la tragedia y el dolor como puerta hacia la demencia como en el concepto de bucle arquitectónico, esta vez no solo con pasillos que se repiten o se alargan, sino también con puertas que desaparecen si uno les da la espalda o que cambian de destino si uno las abre dos veces. El problema es que ni tiene la locuacidad del primero ni se atreve a fabricar buenos rompecabezas situacionales como el segundo, así que el resultado es un cóctel hecho con buenos ingredientes y algo de sifón.

Análisis de Layers of FearLayers of Fear se niega en redondo a ofrecer mecánicas más allá de atravesar una u otra puerta o interactuar con todo hasta que sucede algo; es un juego pensado para ser más vivido que jugado, igual que una atracción de feria. La apuesta es clara desde el primer momento, y aunque pueda parecer poco ambiciosa, lo cierto es que las fichas del casino están colocadas en otro número, pero están: el de la fe en el jumpscare como dogma —el mal llamado susto fácil, y este es un buen ejemplo: los sobresaltos y los momentos inquietantes están muy bien trabajados, desde la manera en que se va fraguando la tensión psicológica hasta la creatividad en el portazo que la libera, a menudo nada fácil de predecir—.

Mención aparte merece también el desarrollo del horror a base de coger pinturas de Rembrandt, Goya o Caravaggio dotadas de una oscuridad ya de por sí algo incómoda cuando no directamente inquietante, y aplicarles animaciones y transformaciones terroríficas.

De hecho en esa faceta del juego se puede resumir la idea general: Layers of Fear es una versión de Saturno devorando a un hijo en la que, al acercarnos para apreciar el trazo, el anciano caníbal nos lanza sus fauces como un tiburón en un acuario. Y eso, se ponga como se ponga uno, da mucho miedo. [8]

Redactor
  1. Café

    Para mí este juego y Borja ya son indivisibles.

  2. Diegodc

    Seguí los gameplays de Borja y aparentaba ser tan interesante como repetitivo.
    Es de los que interesan, pero a precio de saldo.
    Sobre todo teniendo a Fran confirmando sensaciones

  3. Bonham

    Yo lo he jugado durante unas horas y me he rendido con un sueño y un tedio alarmantes. Me ha dejado una impresión que me recuerda a los mods para half life 1 que me bajé en su tiempo, ya fueran de terror o no: buenas intenciones detrás del juego, pero hecho por amateurs que no se enteran muy bien de lo que ha de tener un juego para que no parezca que está hecho por 2 funcionarios en el garage de su casa en los ratos libres de después de salir de la oficina.

  4. jaeTanaka

    Yo es que no se si me estoy haciendo viejo o que, pero con lo que me gustan las pelis de miedo, soy incapaz de jugar a este tipo de juegos. Xavi Robles jugando a Outlast, un puto vikingo comparado conmigo. Y me jode, porque me llaman mogollón. Ahí tengo muerto de risa el Alien, U__U

  5. MarkMKIII

    @jaetanaka me pasa exactamente lo mismo, mira que disfruto muchísimo del cine de terror incluso de survivals mas clásicos como los silent hill. Pero con este tipo de juegos no puedo por mucho que lo intente, a los 15 minutos estoy ya de los putos nervios y me tengo que poner a otra cosa… en fin tendré que probar este Layers of Fear a ver cuanto aguanto

  6. Sehio (Baneado)

    Uffff, me atrae demasiado. Pero después pienso que me pasé los primeros Silent Hill en sentadas de 15 minutos (si estaba muy machote, 20) y lo mismo con Amnesia, Alien: Isolation…

    ¿Qué enfermedad es la que te hace sentir muy atraído por algo que sabes que no podrás soportar?

  7. jaeTanaka

    @markmkiii Yo creo que es por la primera persona o algo. En los SH al fin y al cabo estabas viendo a un tío al que le pasaban cosas, pero aquí eres tu. Dicho esto, hace poco me puse a jugar al SH2 (en la Play2, nada de remaster, al de pixel gordo) y un poco de caquita sí que me hice.

  8. Alexcunha

    @jaetanaka Yo también tuve una época muy cagada con los First Person Shooters clásicos, Doom, Quake y compañía, e incluso Duke Nukem 3D me dejaron unas secuelas muy bonitas al terror de juegos FP, era normal, era un niño que venía de jugar al Super Mario World en la SNES. Acabé con miedo a los FPS en general, sin importar si era de soldados o de monstruos.

    Con Time Splitter de PS2 y algunos Battlefields en PC junto a otros juegos ya se me fue quitando un poco la tontería, tanto que acabé iniciándome con la saga FEAR. Desde ahí soy un apasionado de todos los juegos FP, sean de terror o de cualquier cosa, mientras sean buenos.

    Yo creo que lo que hay que hacer es intentar avalentarse. Recuerdo que cuando jugué a FEAR pensé que no lo acabaría, de hecho en el final estuve acojonadísimo y dudando de si quería seguir. Incluso dudé MUCHO si comprar o no la segunda entrega después de probar su demo (más acojonante que el primero). Lo mismo también me pasó un poco con Outlast, no estaba acostumbrado a juegos de terror en los que eres completamente vulnerable y no te puedes defender. Pero al final lo acabé y fue un juegazo.

    Ahora no hay juego de terror que se me resista, especialmente después de P.T., que fue literalmente el «juego» (o mejor dicho demo) que más me ha acojonado en los videojuegos.

  9. plissken

    @nin dijo:
    Ni se si ha sido un pequeño homenaje a xfiles o simple coincidencia pero ha sido todo muy Mulder, gracias.

    Mulder no, hombre, THIS IS THE MAN:

    Y sí, muy bueno el análisis XD

  10. jaeTanaka

    @alexcunha
    No se… volveré a intentarlo con el Alien. Tiene todo para gustarme, porque soy muy fan de la saga, pero es que se me cierra el culo y me doy cuenta de que, en lugar de estar disfrutando, estoy pasándolo mal de verdad, y como que no… Lo dicho, lo intentaré otra vez!!! ^__^

  11. Alexcunha

    @jaetanaka

    ¡Suerte y ánimos!

  12. 1130cc (Baneado)

    @jaetanaka

    Pos cuidaito con Alien que te peta la patata…No apto para cardiacos. Aprovecho pa cagarme en toa la puta madre del bicho.

    Del que me apetece saber algo es de Happy We Few, psicodelico fumeta.

  13. jaeTanaka

    @1130cc Jugué hasta llegar al ala médica, unos pasillos en los que tienes que ir metiéndote debajo de camillas. Ahí dije: a tomar por culo, me voy a echar un Pokémon.

  14. 1130cc (Baneado)

    @jaetanaka
    Pues ése ‘a tomar x culo’ es la norma durante prácticamente todo el juego. Lo repito…caguentoa la puta ke lo parió. óÒ

  15. sukiio

    Estuve jugando a la demo de Xbox One durante casi 3 horas y me pareció buenísimo. Te mantiene en tensión durante todo el tiempo, al principio hasta me parecía relajante, en cierto modo, pero a medida que avanza, te va entrando un nosequé por el cuerpo, que te deja paralizado. Me pasé media mañana con los pelos como escarpias… Por la noche no sé si sería capaz de aguantar tanto tiempo seguido sin intercalar partidas al Mario…

  16. Nindle

    Leo la mitad del primer párrafo y pienso «es de Pinjed»

  17. .

    Los escenarios son preciosos.