AnaitGames.com
9/10
Nota AnaitLectura rápida
L.A. Noire es un juego del que se hablará, que levantará debate, que suscitará polémica; un trabajo titánico con raíces en lo mejor del policíaco literario y cinematográfico, y al que no le cuesta mirar a los ojos a sus referentes directos.
Hemos leído y visto mucho de L.A. Noire. Hemos escuchado su banda sonora, hemos hecho viajes para jugar casos sueltos, hemos visto las películas que el Team Bondi, los encargados del desarrollo, sin duda ha tenido como referencia, nos hemos documentado, consumidos por el ansia de jugarlo, sobre la ola de criminalidad que la ciudad de Los Ángeles sufrió en 1947. Ahora hemos jugado a fondo. Comprended que siga todavía un poco nervioso, ahora que nos hemos pasado el juego por delante y por detrás y tengo que escribir unas palabras sobre él.
Hay varios puntos de L.A. Noire que lo hacen desmarcarse, para bien o para mal, de su competencia. La primera quizá es la predominancia absoluta de la historia sobre la jugabilidad: el Team Bondi parece confiar tanto en la trama policíaca que ha ideado que el apartado jugable pasa a segundo plano, primando la accesibilidad para que el usuario no pierda detalle de lo que ocurre en la compleja historia del juego. Digo compleja sabiendo todo lo que ello conlleva, y compleja teniendo en mente a autores como Chandler y sus tramas llenas de personajes que entran, salen, hacen y deshacen; la historia, además, es sorprendentemente madura: lo que empieza como la historia de Cole Phelps, un veterano condecorado de la Segunda Guerra Mundial que al volver de Okinawa consigue un puesto en la policía de Los Ángeles, acaba siendo una reflexión sobre el brutal choque entre los soldados que volvieron de ella y una ciudad experimentando un crecimiento rapidísimo de la mano de las personas equivocadas.
De este modo, Cole Phelps pasará por diferentes departamentos (Patrulla, Tráfico, Homicidios, Antivicio e Incendios, en este orden) y cada uno funciona, más o menos, como una parte de la división clásica de la trama: Tráfico es la introducción, Antivicio es el nudo e Incendios es el desenlace. Efectivamente, he omitido dos: Patrulla, por ser el tutorial (se puede saltar en la segunda partida) y Homicidios, que es la cruz a la que todos los juegos de Rockstar (y, en este caso, colaboradores) miran con miedo de ser crucificados: aunque durante todo el juego se va goteando información sobre la trama principal, en el departamento de Homicidios la historia que se nos cuenta, la del asesinato de la Dalia Negra (el caso real del asesinato de Elizabeth Short, que dio lugar al célebre libro de James Ellroy y a varias películas), es, en el fondo, relleno. Funciona más o menos bien, sobre todo porque varios personajes que aparecen en esta parte son fabulosos (empezando por Rusty, nuestro compañero), pero corta un poco el ritmo que luego coge el juego y nos desvía sin demasiada justificación del hilo principal. No quiero desvelar demasiado porque gran parte de una trama policíaca es sorprenderse por los giros del argumento, pero creo que este caso habría funcionado mejor colocado de manera independiente al juego principal y habría dado más empaque a la duración del juego, que da la sensación de estar un poco estirada en las alrededor de 20 horas que se tarda en terminarlo si no nos detenemos en lo secundario (que hay, y bastante).

L.A. Noire es un juego de historia, definitivamente, y funciona bien gracias a sus personajes. Todos los personajes que desfilan por el juego tienen una personalidad fuerte y están maravillosamente definidos, algo esencial para que el sistema jugable funcione. L.A. Noire no es un juego de acción, ni un GTA en los años 40, ni nada parecido: se acerca más a la aventura gráfica más o menos clásica con algunas secciones de acción que, en cualquier caso, son pocas y siempre omitibles; se nota que Rockstar quiere que hasta el más manco pueda disfrutar de la historia del juego, y así si fallamos varias veces las partes que requieren más habilidad (tiroteos, persecuciones...) un cartelón nos preguntará si queremos seguir intentándolo o preferimos saltarnos ese segmento y continuar con la investigación. Este sistema tendrá sus fans y sus detractores, pero creo que no molestará a los más hábiles y sí dará cierta tregua a un tipo de jugador menos habilidoso que esté interesado por lo que le quiere contar el juego.
Sé cómo suena: un juego donde se pueden omitir las partes en las que juegas; de locos. Pero un vistazo a la pantalla de estadísticas sirve para hacerse una idea del peso real de los disparos y las persecuciones: las partes en las que tenemos que ser hábiles conduciendo o pegando tiros pueden ocupar fácilmente un mísero 15 % del juego, tirando por lo alto, porque en bastantes ocasiones los encontronazos más violentos que tendremos serán a puños, y tampoco hay tantos. Es una suerte, por cierto: a pesar de que nos consta que el equipo del juego tuvo muy presente que los combates cuerpo a cuerpo no eran todo lo buenos que podían, parece que no fueron capaces de mejorarlos todo lo que habría sido óptimo, haciendo que las peleas parezcan algo ortopédicas y delaten mucho más que otras áreas la falta de profundidad jugable (en el sentido más mecánico del término) de la que L.A. Noire no se arrepiente, pero consigue presentar más maquillada en los tiroteos, por ejemplo. Darnos puñetazos es, así, un trámite necesario en ciertos momentos, que no se alarga más de la cuenta y que es única y exclusivamente funcional: no se saca ningún placer de ello. Un acierto del juego es saber diseminar bien todas estas secciones: puede que haya un tiroteo en un caso y luego estés dos o tres sin sacar la pistola, o que haya una persecución o una pelea y luego te tires otras cuatro sin perseguir a un sospechoso que huye en coche o reducir a un tipejos con los puños. Esto no mejora la variedad jugable, pero sí la maquilla bien.

Decía antes que la jugabilidad es más parecida a la de una aventura gráfica, y me explico: la base de L.A. Noire es la investigación de escenarios del crimen y los interrogatorios, y es en estos menesteres en los que invertiremos la mayor parte del juego. Buscar pistas que nos lleven a identificar e involucrar a sospechosos en los crímenes y ser hábiles a la hora de interrogar es la clave del juego, su chicha jugable, y si L.A. Noire hubiera sido lanzado hace quince años seguramente sería una aventura gráfica de ratón como las de toda la vida: en este sentido, sus convenciones y lugares comunes nos son muy conocidos y todo el sistema de ayudas parece apelar a esos jugadores veteranos que quizá se bajaron del carro cuando los videojuegos nos empezaron a exigir conocernos cuarenta combinaciones de botones para apañarnos más o menos bien. Un ejemplo de ayuda bien integrada la vemos a la hora de subir escaleras de incendios, por ejemplo: en lugar de tener que hacer cada giro manualmente, sobre todo en las persecuciones a pie, con sólo mover el stick hacia delante el personaje sube de manera automática, y esto permite que la animación aquí sea mucho mejor que si tuviéramos que estar girándonos, moviendo la cámara, etc.
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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