AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
Por fin tenemos entre nosotros el título con el que los creadores de la querida saga Sly se estrenan en PS3.
Llevamos siguiendo inFamous desde que se presentó hace ya tres etreses, prometiendo en su tráiler hacer realidad virtual el sueño de toda persona. ¿Tener superpoderes para decidir el futuro de la humanidad? Bueno, yo pensaba en ser Pikachu, pero supongo que lo otro tiene también su gracia.
Como tantas otras similares, esta historia empieza contando cómo el protagonista adquiere sus habilidades únicas. A Cole McGrath, un mensajero cualquiera, el momento le llega trabajando; al abrir un paquete, una enorme explosión deja Empire City medio ciega, medio loca y con un bonito cráter. La onda expansiva también se carga a todas las arañas radioactivas cercanas, supongo, así que Cole se tiene que conformar con la capacidad de controlar la electricidad a su voluntad, que no es poco.
Y así, a golpe de rayo, tenemos que descubrir quién nos hizo el encargo, lidiar con pandilocos de todo tipo que han aprovechado el caos para tomar las calles y dejar claro a la parienta que no era nuestra intención mandar todos esos barrios al garete.
Sí, Zeus. Como el padre de Apolo, el del monte Olimpo
A nivel de estructura, el juego es un sanbox de manual con misiones principales y secundarias desperdigadas por un mapeado relativamente grande y dividido en tres islas, que podremos visitar sólo a su debido tiempo.
El diseño de la ciudad es realmente bueno y la extraordinaria facilidad con la que Cole puede escalar edificios hace que la mejor forma por rápida y divertida de desplazarse por Empire City sea saltando de una azotea a otra. Ayuda mucho la habilidad de deslizarse a gran velocidad por los cables del tendido eléctrico; antes de desbloquear ese poder llegué a echar bastante de menos lo de robar coches.

Efectivamente, la progresión es importante en inFamous. Con la excusa de restaurar el suministro eléctrico de cada zona, nos obligan a bajar cerca de una decena de veces a las alcantarillas para arreglar generadores y aprender movimientos nuevos lanzar granadas, planear, generar un escudo . Éstos nos hacen la vida más cómoda y se la complican bastante a los rivales, pero ninguno permite acceder a zonas de otro modo inalcanzables; siempre es la historia, totalmente lineal en ese sentido, la que nos dice a dónde ir en cada momento.
Las visitas a las cloacas acaban por hacerse algo pesadas, con cierto regustillo a mazmorra genérica, y empañan ligeramente el esfuerzo por buscar la variedad con más o menos éxito en el resto de misiones. El título es bastante irregular en ese sentido, alternando momentos muy entretenidos con otros en los que parece no pasar nada. Como sucede en muchos de sus congéneres, el tener que poder regresar a cualquier punto del mapa parece limitar en ocasiones el diseño de los niveles. Ni un edificio se derrumba en todo el juego, nunca tenemos que improvisar y buscar caminos nuevos porque una explosión o una tubería que pierde agua (se lleva mal con la corriente, ya sabéis) nos bloquean el principal
Tener que decidir entre libertad y dinamismo me ha parecido siempre un error, y aunque no pido el torrente de situaciones scriptadas de Uncharted 2 (¡ojalá!), no costaba nada llevarnos alguna vez a un edificio o un bosque apartado de la ciudad, que no pudiéramos volver a visitar, para proponernos una pantalla de las de toda la vida, con la espectacularidad y la intensidad que este juego demanda. Lo más parecido a esto es la misión en el puente que nos acaba midiendo contra el segundo boss y es, fíjate qué casualidad, de lo mejor del juego.

Las decisiones son un efectivo aliño en esos momentos ligeramente sosos. Los poderes de Cole no tenían pegado un Post-it diciendo que eran sólo para hacer el bien, así que en momentos concretos podremos optar por cumplir los objetivos por las buenas o hacerlo como el mayor de los cabronazos.
No esperéis encontrar un sistema de moralidad complejo ni consecuencias imprevistas se nos dice explícitamente qué conseguiremos con cada elección, pero cumplen con el objetivo de dar sentido a una segunda partida: por la curiosidad de saber qué pasa en ciertas situaciones si se opta por la otra opción, porque la ciudad y el protagonista cambian de aspecto y porque algunas habilidades cambian, sobre todo al ser potenciadas con puntos de experiencia, en función de si eres un salvador o un tirano.
Comentarios (36)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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