Konjakismo

Análisis de Iconoclasts

Análisis de The Iconoclasts

Iconoclasts es el típico juego que alguien, en este caso Joakim “Konjak” Sandberg, lleva queriendo hacer toda su vida. Uno de esos cuyo desarrollo se alarga varios años, que se estira y que se enreda y que se acaba terminando por narices; que sorprende por su ambición, que le sale a uno, dicen, del alma. También pasa a veces que arrastran dudas, que mantienen algunas ideas a las que quizás se les cogió cariño por llevar demasiado tiempo en la libreta.

En Ivory Springs, un primer intento que se publicó como juego inacabado en 2009, ya estaban varios personajes y muchas de las ideas que siguen aquí ahora: controlamos a Alondra —por un tipo de pájaro, Robin en inglés—, una joven mecánica que se empeña en usar su enorme llave inglesa a pesar de que un régimen totalitario prohibe apretar tuercas en la región. Por los cielos azules y la musiquita simpática, uno piensa que esos malos lo serán lo justo. Algo así como una versión sueca del Team Rocket, seguramente. Pero no, no, qué va. Pronto empieza a morir gente y la historia se va complicando para acabar hablando sobre la fe, las peores buenas intenciones y la posibilidad de arreglar el mundo como quien desatasca un desagüe.

Análisis de The Iconoclasts

En ese sentido, Iconoclast llega a descolocar. Es fácil saltarse algún diálogo casi sin querer, por haber pensado que ya tocaba volver a la parte de los saltos y los disparos. Cuesta tomarle las medidas, también por los cambios de tono, pero el juego sabe cómo reclamar tu atención: me sorprendió hasta qué punto pueden impactar, con esos pixelotes, una escena de tortura o un cadáver que se queda ahí tirado, que no parpadea y desaparece.

Son situaciones importantes, necesarias para la historia, pero también muy puntuales. Durante casi toda la partida, el juego podría pasar por uno de los que disfrutábamos hace años en Mega Drive o Game Boy Advance —Konjak señala Monster World IV y Metroid Fusion como grandes referentes. Hay bosques y desiertos y cuevas de colores, animales cabreados por todas partes y cofres escondidos, además de pinchos, plataformas móviles y rocas que se rompen con armas que consigues más adelante. Ahí Iconoclasts sí sigue la receta. Lo hace con buena mano, sobre todo cuando solapa mecánicas para complicar un poco los rompecabezas —las granadas se pueden electrificar para que, al bajar rodando por una cuesta, activen un panel en el momento justo—, pero también tiene algún tropiezo que ya hemos visto antes: el nivel con ascensores es bastante insoportable y el backtracking, sin ser excesivo, se hace un pelín pesado por lo sencillo que acaba resultando eliminar o evitar a los enemigos. El contraste aquí lo ponen un puñado de jefes finales fantásticos, de manual, que resaltan las bondades del diseño y se permiten flirtear con la narrativa —un enfrentamiento tira incluso de sigilo para recordar al mítico duelo con The End en Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

Análisis de Iconoclasts

A pesar de esos varios momentos brillantes, de las bases perfectamente sólidas y del apartado audiovisual sobresaliente, no he sabido encontrar en Iconoclasts razones para escribir otros pocos párrafos sobre él. Una puntualización especialmente impactante en su mensaje, una idea para sacar más partido a la mecánica de cambio de personaje o una forma convincente de recompensar la exploración —los recursos escondidos se invierten en un sistema de potenciadores totalmente anecdótico. Una excusa medio convincente, en definitiva, para premiar como quisiera el trabajo titánico del muchacho que ha creado todo esto.

Con sus piezas sueltas, en cualquier caso, la gran aventura de Konjak y Alondra sigue funcionando. Iconoclasts es siempre agradable, a veces sorprendente y casi nunca demasiado tópico. Puede que no llegue a colarse entre los indies esenciales, pero soy incapaz de imaginar a aquel que se arrepiente por haber dedicado diez horas a un juego con tanto ímpetu. [8]

Redactor
  1. Issun-Vabriscuit (Baneado)

    excelente análisis de un juego excelente, muy bien explicada la variedad y uso de mecánicas. Precisamente ahora lo estoy jugando.

  2. Asterion

    Tengo muchas ganas de probarlo. En esencia, me recuerda a Shantae and the Pirate’s Curse, un juego que no te va a cambiar la vida ni va a hacer que los pilares de la industria tiemblen, pero que te va a hacer pasar 10 ó 15 horas de puta madre. Si a eso le añades un mínimo de seriedad en su mensaje, a mi me vale 😛

  3. Gegr is Win

    Preciso, directo, al punto. Qué bien escribes Pep.

  4. mini_frost (Baneado)

    @asterion
    no te conteste en el otro hilo porque estaba liado xD, no me mates plis que me gusta nintendo :baile:
    a mi me esta molando iconoclasts.

  5. swanson

    Jo, me duele haberlo dejado a la mitad, precisamente en la zona con los ascensores (y perder el save con un formateo de pc mediante), pero no había conectado aún con la historia, y de mécanicas y auunque bien ejecutadas tampoco me estaba pareciendo nada del otro mundo.
    Pero me sabe mal haberlo dejado ahí.

    Y buen análisis Pep, da gusto leerte de tanto en cuando! (Se entienden las circunstacias para no poder hacerlo mas)

  6. lukiat

    Voy a anotarlo, que ahora estoy jugando al Celeste y me está ocupando todo el tiempo.

  7. bereng

    Ojala lo sacaran en switch, caería de cabeza, para echar una partida en tiempos muertos, pero en las demas consolas o el pc, ya se que no voy a jugar, mas que nada, por que no me veo dedicando mucho tiempo seguido a un plataformas y no enciendo una consola para jugar un cuarto de hora.

  8. NakedSnake2109

    Buen análisis. No conocía este juego, pero me lo apunto para cuando tenga mas tiempo.

  9. BonitaPersona

    Sinceramente, solo quería puntualizar que, en mi opinión, este juego tiene de las peores bandas sonoras que he oído en un videojuego jamás. Acostumbrado a músicos impregnando la escena indie con bandas sonoras increíbles, me ha chocado la torpeza de este.

    Habría sido mejor para el proyecto que se hubiese tragado su ego de one-man-army y hubiese contratado un compositor.

    Repito, es mi opinión y sé que es una crítica negativa, pero de verdad que necesitaba compartirlo.

  10. visualmethod

    Llevaba siguiéndole la pista al juego de Konjak desde los tiempos del primer Noitu Love, que para mí fue una sorpresa muy agradable.

    Me alegra ver que ha alcanzado buen puerto aunque, como pasó con Owlboy, el trabajo artesanal y el tiempo dedicado en su desarrollo le acaben haciendo parecer un artefacto de otra era, en la que a un indie se le pedían quizás menos cosas que ahora.

  11. Madcore

    @undi como decia Shrek, mejor fuera que dentro.

    Recuerdo probar hace muchos años las versiones inacabadas, y me molaba mucho. Si es verdad que Konjak no es muy allá en sus bandas sonoras, pero no se si tiene tanto que ver con ego, o con su visión del proyecto.

  12. Reisor

    Yo estoy esperando a que salga en Switch para comprarmelo. Con suerte sale una edición física también.

  13. Leayxt

    Entre los gráficos, que me llamaban la atención desde un principio, y lo de los buenos jefes finales que leo en el análisis, le tengo muchas ganas. Vaya un inicio de año hemos tenido en lo indie, creo que no llega al nivel de 2016 con The Witness, Oxenfree, Darkest Dungeon, Firewatch, SUPERHOT y Stardew Valley en dos meses (leerlo así de seguido y ser consciente hasta marea xD) pero muy, muy bien.

  14. HAYATO

    Pese al diseño de niveles un tanto irregular y los patrones un tanto crípticos de algunos jefes (el tinglado que se arma para el tótem azteca de las palanquitas es innecesariamente farragoso) se le ve mucho más pulido que muchos de los productos del género que han aparecido en los últimos años apadrinados por estudios mayores.

    Cierto; la historia es algo difusa y enrevesada, pero los conceptos que apunta y el discurso de ciertos personajes es estupendo, sobre todo comparado con lo que se estila en este tipo de producciones.

    Además, es muy rejugable: incluso después de conseguir el 100% de secretos y derrotar a los dos jefes ocultos, uno se queda con ganas de más…

    Vamos, que no puedo recomendarlo lo suficiente. 😃

  15. Karrion42

    Pregunta pejiguera: Lo de Alondra es la tradu oficial? Porque alondra es lark, robin es petirrojo, aunque entiendo que llamar Petirrojo a alguien suena un poco raro.

  16. Pep Sànchez

    @karrion42

    Es oficial, sí. Parece que se han tomado una pequeña licencia al buscar un pájaro que quedara bien como nombre de chica.

  17. DrTenma

    Muy interesante la crítica. Con este juego me pasa como con Owlboy: los veo y me alucinan. Luego ambos parece que no han sabido cumplir esas expectativas (un tanto injustas) que teníamos creadas. Aún así, este ‘Iconoclast’ me parece suficientemente interesante como para que acabe en mi Switch.

  18. Maitreya

    Añadido a la lista de deseados entonces. Estupendo análisis.

    PD: me rompe mucho la moral no tener tiempo para jugar, ya ni siquiera a varios títulos interesantes. Tanto puto juego, tanto por vivir, y tan corta la puta vida.

  19. Spike Spiegel

    Ojalá Pep escribiese análisis con con más frecuencia.

  20. Creikord

    De él probé los Noitu Love, y la verdad es que no me gustaron nada, y no sé por qué pero cuando veo éste me juego me viene a la mente la misma sensación…