AnaitGames.com
10/10
Nota AnaitAnálisis
Análisis de ICO & Shadow of the Colossus Classic HD
por Pep Sànchez el 11/10/2011
Vers. analizada:
PS3 Tambien en:
- desarrolladora:
- Team ICO
- fecha salida:
- 28/09/2011
- distribuidora:
- Sony Computer Entertainment
- PEGI:
- +12

Lo intenté varias veces, pero fui incapaz de reseñar Shadow of the Colossus cuando se publicó en 2006. Escribir algo que le hiciera justicia no estaba dentro de mis posibilidades; me superaba. Supe conformarme con soltar cada poco que ese juego era lo mejor que se había hecho jamás, acepté que no sabía lo suficiente para exponer como quisiera el porqué.
Tres cuartos de lo mismo con otro juego: ICO. Tócate los cojones.
Ojalá pudiera decir hoy que eso ha cambiado, que en un lustro he adquirido experiencia suficiente como para subir de nivel y hablar sin problemas sobre todo aquello que convierte la obra del Team ICO en algo más que imprescindible. No es el caso, desgraciadamente, así que voy a pedir algo de ayuda.

"Ico es ese juego sin vidas, ese juego sin música, ese juego sin pantallas, ese juego sin jefes, ese juego sin experiencia, ese juego sin guitarras, ese juego sin vehiculos, ese juego sin pistolas, ese juego sin bump mapping, ese juego sin raquetas, ese juego sin músculos, ese juego sin movimientos, ese juego sin diálogos, ese juego sin logros, ese juego sin inventario, ese juego sin zombies, ese juego sin tetas, ese juego sin colosos, ese juego sin baúles, ese juego sin online, ese juego sin maracas, ese juego sin ninjas, ese juego sin diazepán, ese juego sin aguijón, ese juego sin batallas, ese juego sin sangre, ese juego sin porterías, ese juego sin robots, ese juego sin Mario...
Ico es ese juego."
Ico es ese juego."
—Haru, en AnaitGames
Efectivamente, al título con el que Fumito Ueda nos puso a todos de rodillas le sobra todo eso, pero no le falta nada. La simplicidad es su respuesta a la necesidad de ser distinto, pues solo así puede contar lo que quiere, solo así puede ser un juego sobre la ingenuidad. No tiene más remedio que ser único y, Virgen Santa, vaya si lo es.
En ese mismo universo de fortalezas gigantes de piedra, maldiciones y espadas mágicas, cualquier otro nos habría puesto en la piel de un padre que va a rescatar a su hijo secuestrado. Y nos contaría por qué esos tíos enmascarados encierran en sarcófagos, «por el bien de la aldea», a los chavales que han tenido la desgracia de nacer cornudos; detallaría también la historia entre Yorda y la Reina, su madre, y usaría un flashback para mostrar el momento en que la segunda mete a su hija en una jaula y la deja ahí colgando. Pero eso sería lo fácil. En ICO somos el crío, que logra salir de lo que tendría que haber sido su tumba, porque alguien quiso que redescubriéramos los videojuegos. La inocente mirada de un niño entiende de bondad y de poco más, y por eso nos preocupa solo escapar del castillo con Yorda. No entendemos las causas ni podemos preocuparnos por las consecuencias.
Y por eso, cuando el juego se rompe en su tramo final ofrece una de las escenas más duras que recuerdo: al volver a la casilla de inicio se nos obliga crecer de golpe.
Entre esa parte y el principio se interponen un montón de estancias, palancas, cajas que se mueven y puertas que se abren con bombas. Mecánicas clásicas, vistas en otras aventuras y mazmorras, que proponen rompecabezas de solución poco rebuscada y que, sin embargo, se viven como nunca antes por varias razones. La relación del protagonista con su nueva amiga es claramente la más importante; solo nosotros podemos interactuar, saltar por voluntad propia y atizar con un palo a las sombras humanoides que pretenden llevarse a la muchacha. Nos encargamos, pues, de cuidar a una joven frágil y de pocas palabras —que además no entendemos— que casi siempre llevamos agarrada de la mano. El vínculo que se crea es absolutamente especial, tal vez por el carisma de los personajes, que parecen estar divirtiéndose por primera vez en demasiado tiempo cuando se sientan en el sofá de piedra para guardar partida y suena esa alegre melodía; tal vez por lo evocador de los paisajes, por el viento y los pájaros que se escuchan cuando no hay rastro de la maravillosa banda sonora.
Yorda lo tiene todo para ser un maldito incordio, pero ni por un segundo deja de ser todo lo contrario; tal es el cariño que se le coge que te sientes intranquilo cada vez que la dejas sola para pulsar un interruptor en la habitación contigua.
La otra genial peculiaridad es la práctica ausencia de progresión: ICO no aprende combos, ni encuentra anillos para absorber almas, ni cambia sus alpargatas por unas botas de doble salto. Todas sus poquísimas habilidades están disponibles desde el primer momento y no hay tutoriales que nos digan cómo usarlas; de nuevo, hay que expermientar y descubrir del mismo modo que lo haría un chaval.
Todo eso tiene mucho que ver con aquel fantástico diseño por sustracción marca de la casa que se lleva también a la parte técnica. La arquitectura repetitiva, la segmentación del mapa y la sobriedad visual permiten que el protagonismo recaiga en las fabulosas animaciones que dan vida a la parejita. La ejemplar dirección de arte se encarga del resto, de conseguir colar el verbo "transmitir" en cada uno de los textos sobre esta experiencia inolvidable.
Porque sí, en cierto modo ICO es ese juego que se atrevió a señalar en otra dirección, a empezar de cero, a demostrar que también a esto se juega con el corazón. Sí, ICO es ese juego.
Comentarios (62)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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