» AnaitGames » Análisis » Análisis de Gravity Rush

Comencé a identificar las evidentes similitudes a los veinte minutos de partida, más o menos. Un par de horas más tarde, hacía por fin efecto el café y recordaba que no estaba descubriendo nada, que lo había reconocido el propio Keiichiro Toyama: esto es muy, muy Crackdown. En la progresión de la protagonista y en los cristales repartidos por la ciudad flotante de Hekseville se nota la influencia de Realtime Worlds, pero lo que de verdad une a ambos títulos es el enorme foco sobre los trayectos. Al su servicio está la mecánica más importante y sólida del conjunto; la base del juego está en los desplazamientos y, porque siempre te mueves, nunca sales de un perímetro diseñado para ser disfrutable. Ni por un segundo deja Gravity Rush de ser un juego.
Y aunque Kat, adorable y amnésica, mueve los brazos al saltar de un modo que también gustará al maestro Geras, esto es más de caídas que de brincos: al pulsar R, la gravedad deja de tener efecto sobre la muchacha, que queda suspendida hasta que decidimos, con el mismo botón, en qué dirección orienta ahora la fuerza. No estamos volando, sino en proceso de pegarnos una buena hostia,
pero a efectos prácticos es lo mismo porque no hay daños por el aterrizaje. El control es magnífico, pero no inmediato; se necesita algo de práctica, sobre todo por culpa de la cámara, para adquirir la soltura que el juego requiere. Cuando los movimientos empiezan a ser rápidos y fluidos, el simple ir de aquí a allá se convierte en una fuente inagotable de satisfacción, en un diálogo constante entre jugador y juego propiciado por la conexión entre diseño y sensaciones, por su capacidad de hacer que el aire se note en la cara.


El camino, pues, es casi más importante que el destino. Indicados en el mapa están los puntos que marcan el inicio del siguiente capítulo; a golpe de viñeta avanza una historia sobre dimensiones paralelas y bichos raros que se cuelan en la nuestra sin permiso, que no se complica ni entra en detalles, que prefiere mantener un tono inocente y realmente agradable. Hay cierta variedad en las misiones principales, pero la mayoría incluyen un repaso a la fórmula clásica de la aventura de acción, esa combinación de plataformas y combate que no necesita mucho más. El lucimiento no es algo prioritario para los niveles más cerrados y asépticos, los que acaban en enemigo final y abren el acceso a un nuevo barrio. Es precisamente ahí, en el mundo abierto de Hekseville, donde la creatividad y el trabajo se deja ver en grandes áreas estratificadas, en montones de rincones con encanto.
Y después están los pequeños desafíos, opcionales pero no poco importantes. Permiten, para empezar, evitar que se acaben ignorando las habilidades más complementarias de Kat: la de patinar pulsando las dos esquinas inferiores de la pantalla táctil o la de atrapar objetos en un campo gravitatorio para lanzarlos o llevarlos pegados a otra parte, por ejemplo, están especialmente cómodas en algunos de estos retos cortos, basados en tiempos y puntuaciones a batir.
Conseguir las medallas de oro no es en absoluto fácil, así que vale también todo esto para llevar la duración del disco más allá de las diez o doce horas y para dar más sentido a una sistema de progresión y niveles que se paga con cristales, con el que mejoras desde la fuerza de tus golpes hasta la velocidad a la que cruzas los tejados, pasando por la generosidad del indicador que te permite seguir flotando.

Solo cuando estás picado con uno de estos en el metro te das cuenta de que Gravity Rush está metido en una portátil. Por tamaño y calidad técnica, y a pesar de lo natural de la transición —el uso del giroscopio es siempre opcional, yo opté esta vez por el stick derecho—, es fácil creer que empezó como proyecto para PS3: animaciones sublimes y una dirección de arte impecable —fantástica mirada rasgada a Alfons Mucha y a Moebius; de Los ojos del gato salen los animales mágicos del juego— arman un apartado visual con muchísima personalidad que, de nuevo, se comunica con todo lo demás; lo descubres cuando te quedas un rato inmóvil, con los pies pegados a la fachada de un rascacielos, para contemplar las vistas de lado.
Esas pequeñas cosas certifican el triunfo de Gravity Rush. El pobre perrillo moviendo las patas locamente, asustado, cuando queda atrapado en tu burbuja de ingravidez. La caída de dos cientos y pico metros que detienes en seco a unos palmos del suelo, solo por vacilar. Las primeras misiones con las que buscas muebles para tu "habitación". Es de esos que ponen de buen humor, que te convencen para que hagas la vista gorda ante fallos que están ahí, como unos pocos muros invisibles especialmente molestos o un sistema de combate excesivamente basado en la patada voladora dirigida y los ataques especiales, que no sabe muy bien cómo aprovechar los golpes básicos en el suelo. Más difícil de perdonar es un final descafeinado y abrupto, que deja demasiadas preguntas en el aire. Con suerte, las respuestas llegarán con la posible secuela del que es, sin duda, el primer imprescindible de Vita. [9]
«Esto no es volar, es caer con estilo»
Análisis de Gravity Rush
25 de mayo de 2012 a las 19:30 -

Comencé a identificar las evidentes similitudes a los veinte minutos de partida, más o menos. Un par de horas más tarde, hacía por fin efecto el café y recordaba que no estaba descubriendo nada, que lo había reconocido el propio Keiichiro Toyama: esto es muy, muy Crackdown. En la progresión de la protagonista y en los cristales repartidos por la ciudad flotante de Hekseville se nota la influencia de Realtime Worlds, pero lo que de verdad une a ambos títulos es el enorme foco sobre los trayectos. Al su servicio está la mecánica más importante y sólida del conjunto; la base del juego está en los desplazamientos y, porque siempre te mueves, nunca sales de un perímetro diseñado para ser disfrutable. Ni por un segundo deja Gravity Rush de ser un juego.
Y aunque Kat, adorable y amnésica, mueve los brazos al saltar de un modo que también gustará al maestro Geras, esto es más de caídas que de brincos: al pulsar R, la gravedad deja de tener efecto sobre la muchacha, que queda suspendida hasta que decidimos, con el mismo botón, en qué dirección orienta ahora la fuerza. No estamos volando, sino en proceso de pegarnos una buena hostia,
pero a efectos prácticos es lo mismo porque no hay daños por el aterrizaje. El control es magnífico, pero no inmediato; se necesita algo de práctica, sobre todo por culpa de la cámara, para adquirir la soltura que el juego requiere. Cuando los movimientos empiezan a ser rápidos y fluidos, el simple ir de aquí a allá se convierte en una fuente inagotable de satisfacción, en un diálogo constante entre jugador y juego propiciado por la conexión entre diseño y sensaciones, por su capacidad de hacer que el aire se note en la cara.

El camino, pues, es casi más importante que el destino. Indicados en el mapa están los puntos que marcan el inicio del siguiente capítulo; a golpe de viñeta avanza una historia sobre dimensiones paralelas y bichos raros que se cuelan en la nuestra sin permiso, que no se complica ni entra en detalles, que prefiere mantener un tono inocente y realmente agradable. Hay cierta variedad en las misiones principales, pero la mayoría incluyen un repaso a la fórmula clásica de la aventura de acción, esa combinación de plataformas y combate que no necesita mucho más. El lucimiento no es algo prioritario para los niveles más cerrados y asépticos, los que acaban en enemigo final y abren el acceso a un nuevo barrio. Es precisamente ahí, en el mundo abierto de Hekseville, donde la creatividad y el trabajo se deja ver en grandes áreas estratificadas, en montones de rincones con encanto.
Y después están los pequeños desafíos, opcionales pero no poco importantes. Permiten, para empezar, evitar que se acaben ignorando las habilidades más complementarias de Kat: la de patinar pulsando las dos esquinas inferiores de la pantalla táctil o la de atrapar objetos en un campo gravitatorio para lanzarlos o llevarlos pegados a otra parte, por ejemplo, están especialmente cómodas en algunos de estos retos cortos, basados en tiempos y puntuaciones a batir.
Conseguir las medallas de oro no es en absoluto fácil, así que vale también todo esto para llevar la duración del disco más allá de las diez o doce horas y para dar más sentido a una sistema de progresión y niveles que se paga con cristales, con el que mejoras desde la fuerza de tus golpes hasta la velocidad a la que cruzas los tejados, pasando por la generosidad del indicador que te permite seguir flotando.
Solo cuando estás picado con uno de estos en el metro te das cuenta de que Gravity Rush está metido en una portátil. Por tamaño y calidad técnica, y a pesar de lo natural de la transición —el uso del giroscopio es siempre opcional, yo opté esta vez por el stick derecho—, es fácil creer que empezó como proyecto para PS3: animaciones sublimes y una dirección de arte impecable —fantástica mirada rasgada a Alfons Mucha y a Moebius; de Los ojos del gato salen los animales mágicos del juego— arman un apartado visual con muchísima personalidad que, de nuevo, se comunica con todo lo demás; lo descubres cuando te quedas un rato inmóvil, con los pies pegados a la fachada de un rascacielos, para contemplar las vistas de lado.
Esas pequeñas cosas certifican el triunfo de Gravity Rush. El pobre perrillo moviendo las patas locamente, asustado, cuando queda atrapado en tu burbuja de ingravidez. La caída de dos cientos y pico metros que detienes en seco a unos palmos del suelo, solo por vacilar. Las primeras misiones con las que buscas muebles para tu "habitación". Es de esos que ponen de buen humor, que te convencen para que hagas la vista gorda ante fallos que están ahí, como unos pocos muros invisibles especialmente molestos o un sistema de combate excesivamente basado en la patada voladora dirigida y los ataques especiales, que no sabe muy bien cómo aprovechar los golpes básicos en el suelo. Más difícil de perdonar es un final descafeinado y abrupto, que deja demasiadas preguntas en el aire. Con suerte, las respuestas llegarán con la posible secuela del que es, sin duda, el primer imprescindible de Vita. [9]
Comentarios (34)
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Yipee, 25/05/2012 @yipee, Redactor OfflineYa desde el primer momento, por lo original de la propuesta y el precioso look que se intuía en las imágenes, tenía pinta de ser uno de los must have de Vita. Leyendo el análisis no sólo se han confirmado estas buenísimas impresiones iniciales, sino que además, al menos personalmente, se han superado.
Muy buen análisis, Pep, y además muy bonito todo. -
Inepto, 25/05/2012 @inepto, Usuario OfflineJoder que buena pinta, no me había ni enterado de la existencia de este juego hasta ahora. -
Radical Ed, 25/05/2012 @radical_ed, Usuario OfflineComo eres un rancio que no usa twitter te lo digo por aquí: esta reseña es cojonuda.
Gravity Rush ha acabado siendo un sandbox ¡__¡ Sony me odia. -
Deus Ex Machina, 25/05/2012 @deus_ex_machina, Usuario OfflineOjala no fuera exclusivo de vita. Supongo que tarde o temprano aparecerá en alguna otra plataforma -
rorschacht, 25/05/2012 @rorschacht, Usuario Offline@deus_ex_machina
algún exclusivo tendrá que tener la consola -
dolorDeMuelas, 25/05/2012 @dolordemuelas, Usuario OfflineA mi entre este y Jet Set Radio me han vendido la consola. JO-DER. -
YuOminae, 25/05/2012 @yuominae, Usuario OfflineEs que es Epiléptico total....me lo voy a dejar para jugarlo en la playita...ouh yeah! -
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RDReplicant, 26/05/2012 @rdreplicant, Principiante OfflineMe ha encantado este analisis del juego, creo que es uno de los que más me ha gustado de entre los que te he leido Pep. Enhorabuena!!
Y también me ha encantado leer acerca de las influencias de diseño del maestro Moebius al que tanto deben muchos videojuegos. -
Alber, 26/05/2012 @alber, Usuario OfflineMuy bueno Pep! Me has dejado con muchísimas ganas de probarlo. Parece que ya tenemos el primer imprescindible de Vita! <!-- s
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" title="Smile" /><!-- s
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Brian, 26/05/2012 @brian, Usuario OfflineMe encantan estos juegos con una amplia libertad de movimientos, la sensación de poder alcanzar cualquier lugar y el cubrir grandes distancias en poco tiempo es increíble.
Anda que no habré disfrutado nada juegos como Crackdown o Infamous 2 (el poder de planear aumentado+el impulso de hielo=win)
Lástima que no tenga pensado pillarme la Vita por el momento, pero seguramente acabe saliendo en la Store de su hermana mayor o incluso en formato físico. -
Nirvana123, 26/05/2012 @nirvana123, Principiante OfflineAquí estoy. Planteándome muy seriamente la adquisición de PS Vita mañana mismo. Decida lo que decida este será el primero en "caer" (chistaco fino).
Gran análisis. -
Rustgladiator, 26/05/2012 @rustgladiator, Principiante Offlinenirvana123 dijo:
Aquí estoy. Planteándome muy seriamente la adquisición de PS Vita mañana mismo. Decida lo que decida este será el primero en "caer" (chistaco fino).
Gran análisis.
Compratela y no se hable mas del tema . -
Pep Sànchez, 26/05/2012 @pep_sanchez, Tah Boss Online@nirvana123
Espérate, que el juego sale el 14 de junio y aunque no lo espero, tampoco habría que descartar un cambio en el precio de la Vita de cara al E3... -
Preacher, 26/05/2012 @preacher, Usuario OfflineY pensar que casi sale solo en formato descargable... Mu rico, me compré la consola por este juego y me alegro de ver que he tenido buen ojo. -
sauron, 26/05/2012 @sauron, Usuario OfflineJoder, estaba deseando con todas mis fuerzas que no saliese nada apetecible para Vita y no tener que comprármela! Yo te maldigo @pep_sanchez! <!-- s
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" title="Wink" /><!-- s
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TheEpicGamer18, 26/05/2012 @kira16dante, Principiante OfflineGravity Rush es VVVVVV en 3D, en ambos manipulas la gravedad, sólo que en uno es en un entorno bidimensional y el otro tridimensional, ya lo he reservado <!-- s
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Vlanco, 26/05/2012 @vlanco, Usuario OfflineBonita reseña. Me has ganado con la cita del señor Lightyear.
El juego tiene pintaza. -
DanUp, 26/05/2012 @danup, Usuario Offlineinepto dijo:
Joder que buena pinta, no me había ni enterado de la existencia de este juego hasta ahora.
Entonces entiendo tu nick <!-- s
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" title="Twisted Evil" /><!-- s
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atomicalien, 26/05/2012 @nayrwin, Principiante OfflineDe verdad que me ha encantado leer este análisis. Also, me has vendido el jueguico. -
londite, 27/05/2012 @londite, Usuario OfflineÉste es uno de los "culpables" de que me comprase la Vita (junto con un seguro DjMax). Entre estos 2 y Disgaea 3, si no saliese ningún juego más para Vita ya podría darme por satisfecho <!-- s
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" title="Razz" /><!-- s
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charlescolgao, 27/05/2012 @charlescolgao, Principiante OfflineAunque a algunos medios se nos haya negado una copia del juego para analizarlo, he de reconocer que lo compraré el primer día y es mi juego más esperado de este año junto a Rising (si es que sale por fin).
Buen análisis, dientes largos a tope -
Benten, 27/05/2012 @benten, Usuario OfflineHe estado escuchando la banda sonora y es una p-a-s-a-d-a. Esto es lo que Vita necesita. Y un Demon's Souls portable, y rol. La máquina es una pasada y lo merece, esperemos que Sony no se duerma en los laureles. Y por favor, soporte para youtube ya! -
YuOminae, 27/05/2012 @yuominae, Usuario OfflineAprovecho pa preguntar, ¿se sabe ya cuando podremos tener chat de voz tipo xbox que dijeron que vita seria posible? ¿Y lo de que nos vean conectados en psn la gente desde ps3? -
Martos_ff, 28/05/2012 @martos_ff, Usuario Offline@yuominae dijo:
Aprovecho pa preguntar, ¿se sabe ya cuando podremos tener chat de voz tipo xbox que dijeron que vita seria posible? ¿Y lo de que nos vean conectados en psn la gente desde ps3?
Los chats en grupo ya están en Vita y no van nada mal, al menos hace dos meses lo probé y todo bien -
YuOminae, 28/05/2012 @yuominae, Usuario Offlinemartos_ff dijo:
@yuominae dijo:
Aprovecho pa preguntar, ¿se sabe ya cuando podremos tener chat de voz tipo xbox que dijeron que vita seria posible? ¿Y lo de que nos vean conectados en psn la gente desde ps3?
Los chats en grupo ya están en Vita y no van nada mal, al menos hace dos meses lo probé y todo bien
Ahora el problema que tengo es que no tengo amigos con vita...no puedo probarlo, jeje.gracias ¿y lo de que estemos conectados a psn en todo momento y nos puedan ver? -
Martos_ff, 28/05/2012 @martos_ff, Usuario Offlineyuominae dijo:
martos_ff dijo:
@yuominae dijo:
Aprovecho pa preguntar, ¿se sabe ya cuando podremos tener chat de voz tipo xbox que dijeron que vita seria posible? ¿Y lo de que nos vean conectados en psn la gente desde ps3?
Los chats en grupo ya están en Vita y no van nada mal, al menos hace dos meses lo probé y todo bien
Ahora el problema que tengo es que no tengo amigos con vita...no puedo probarlo, jeje.gracias ¿y lo de que estemos conectados a psn en todo momento y nos puedan ver?
Eso no te lo puedo decir, porque llevo sin encender la ps3 lustros y no lo recuerdo <!-- s
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" title="Sad" /><!-- s
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MaKanudoO, 16/06/2012 @makanudoo, Usuario OfflineMe ha llegado esta mañana y no tengo palabras para expresar lo que me está gustando. Ah, sí, tengo una: ¡Mucho!
Finalmente ha llegado un juego que vale la pena a PSVita. La tengo desde el puto primer día que salió y no han hecho más que sacar mierdas y grandes nada. A ver si comenzamos a ver un poco de movimiento en el catálogo en breve porqué la espera ya estaba resultando un poco coñazo.
Por suerte a finales de este mes sale el Retro City Rampage y así ya tendré juegos de Vita para un par de meses. -
Preacher, 16/06/2012 @preacher, Usuario OfflineAquí otro que lleva dándole muy seriamente desde ayer. Me encanta, es un juego adorable y lleno de encanto.
Al contrario que Pep, encuentro muy natural la implementación del giroscopio, lo suelo preferir al stick derecho para apuntar y estabilizar el vuelo. El stick de Vita, aunque de buen tacto, es muy pequeño y por lo tanto su recorrido es algo brusco a poco que te descuides. Ya comprobé en Uncharted que el giroscopio puede ser muy útil para hacer apuntados de precisión y con Gravity Rush lo confirmo.
Y añado que si bien me gusta poco el control por movimiento en consolas de sobremesa, en Vita me está encantando. En la portátil el mando y la pantalla son uno, de modo que hay una relación más directa entre causa y efecto. Lo encuentro muy inmersivo. -
MaKanudoO, 18/06/2012 @makanudoo, Usuario OfflineJoder... ya me lo he ventilado... 6 horas y un final más abierto que las piernas de Rebeca Linares... -
Musikito666, 24/06/2012 @musikito666, Usuario Offline6 horas sera sin sacar ni una medalla de oro supongo... a mi me esta encantando, me recuerda a cuando jugaba por el puro placer de jugar sin importarme nada mas, yo llevo 8 horas y voy por el capitulo 8, sacando todos los oros y explorando. -
Preacher, 24/06/2012 @preacher, Usuario Offlinemakanudoo dijo:
Joder... ya me lo he ventilado... 6 horas y un final más abierto que las piernas de Rebeca Linares...
Si vas a saco sí es posible que se quede corto, pero yo he andado siguiendo todas las conversaciones y misiones secundarias y desde que salió el juego todavía no he llegado al final. Tampoco debemos asumir, de todas formas, que porque sea open world tenga que tener una duración de GTA.
En cualquier caso gracias por presentarme a la tal Rebeca Linares, que no la conocía. La gayola de esta tarde va a tu salud. -
MaKanudoO, 24/06/2012 @makanudoo, Usuario Offline@musikito666 @preacher
A ver, seis horas yendo a por la historia. Una vez terminada he seguido buscando a los viajeros y los navi raros de los planos astrales, luchando por los oros o simplemente volando por ahí, que es muy estimulante.
Sea como fuere, lo que quería transmitir es que me quedé con ganas de más explicación. Hay cosas que te sueltan y se quedan tan anchos, como lo de la Spoiler* o lo de la Spoiler*. No hacia falta que se viniesen con sutilezas para decirme: "Hey, que haremos una segunda parte más chachifláutica".
A ver si los DLC traen algo de calidad, a parte de dos trajes de guarra para Kat, como este y este.
(P.D.: Gracias por dedicarme esa gayola, me alegra saber que por lo menos las actrices porno españolas logran levantarle algo a este país. xD)
*Sí, lo sé, son Spoilers vacíos. Quién sepa de lo que hablo ya se dará por aludido. <!-- s
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" title="Bailando" /><!-- s
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Painy James, 30/06/2012 @painy_james, Usuario OfflineEl juego es de 6 o 7. Está bien, pero es muy regulero en prácticamente todo lo que no es apartado visual ( y todavía no sé si pensar que este es la hostia..)
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