La cabra, la cabra, la puta de la cabra

Análisis de God of War: Ascension

Durante esos tres meses que separaron sus respectivos lanzamientos, pensé que Bayonetta iba a ser lo peor que le podría pasar a God of War III. Sucedió, como tantos otras veces, justo lo contrario; el de Kratos no era mejor juego, más quisiera, pero sí mostraba de forma evidente las carencias de PlatinumGames. La tecnología de los japoneses no pudo hacerle justicia a la bruja, mientras que Santa Monica supo esconder las rebabas de su diseño desviando la atención del jugador hacia una presentación apabullante.

Siempre había sido esa una seña de identidad, está claro, pero con PS3 se llevó eso al extremo: Kratos parecía más cabreado y, por lo tanto, era más y mejor Kratos. Igual no era el momento más oportuno para viajar atrás en el tiempo.

God of War: Ascension mantiene ese sentido del espectáculo y son comprensibles sus prisas por dejarlo claro: ya conocemos esa sensacional secuencia inicial, con el espartano persiguiendo a la Furia que lo torturaba por una prisión construida sobre el Hecatónquiro. Sobre ese gigante transcurre la linea temporal en el presente, que es el pasado si tomamos como referencia cualquier otra entrega de la saga, pero que retrocede todavía más durante el flashback que ocupa el grueso de la aventura. Aunque los capítulos están bien enlazados (se cuenta cómo conseguimos varios objetos a medida que los vamos recuperando), la estructura aporta poco porque la historia nunca interesa especialmente; ni conocemos mejor al protagonista, ni éste se humaniza, ni, por el amor de Zeus, queda todavía claro cómo mató a su familia sin querer. O yo no me entero, que también puede ser.

Y es que el título nunca parece estar del todo cómodo con su condición de precuela. Intentando que la venganza in crescendo de la saga tenga sentido, los desarrolladores levantan un poco el pie del acelerador y se contienen para no repetir cosas como lo de Chronos. Hay suficientes momentos parecidos como para no decepcionar, insisto, y se buscan alternativas al tamaño como las luchas contra dos jefes a la vez, pero la sensación sigue siendo de paso atrás respecto a God of War III.

Análisis de God of War: Ascension
Análisis de God of War: Ascension

Sí se mantiene intacto el otro pilar, el de la brutalidad. Ascension vuelve a ser un juego salvaje, sin complejos ni tapujos, con más tetas y más sangre. Las nuevas ejecuciones, con mayor tendencia a abrir en canal para dejar que cerebros e intestinos respiren un poco, mantienen ese efecto terapéutico y se benefician de la nueva mecánica para rematar y esquivar. Se trata de una suerte de QTE en tiempo real y sin indicaciones evidentes, simple pero efectivo, aunque continúan siendo mayoría los de toda la vida, con botones en los bordes de la pantalla. Seguramente son demasiados y no hay ninguno tan ingenioso como el de hundir los ojos, cierto, pero me cuesta poco quejarme por —ya he avisado al comenzar— la espectacularidad de esas escenas.

Durante los combates, antes de que la luz roja sobre la cabeza de los enemigos indique que puede empezar lo que acabo de comentar, hay muchos cambios con pocos efectos. No lo digo como algo malo, pues entiendo que aquí ya hay un sistema muy definido que ha sabido convencer a millones y que no quiere ni ganar ni perder complejidad. La mayoría de ataques básicos nos suenan y se mantienen tanto el bloqueo como lo de rodar con el stick derecho, pero en lugar de distintas armas tenemos daño elemental para las cuchillas clásicas: con el D-Pad alternamos entre el rayo de Zeus, el hielo de Poseidón, el fuego de Ares y lo que quiera que sea la cosa lila de Hades. Cada uno tiene sus ataques concretos con L1 pulsado y sus magias con R2; nada nuevo, nada malo, nada especialmente destacable. Espadas, martillos y lanzas se quedan como armas desechables, que vamos encontrando por ahí, y que tienen reservado el círculo.

Más importantes son los cambios con los que se pretende premiar la técnica. Para contraatacar hay que pulsar X mientras se mantiene L1, cosa no especialmente fácil por la sincronización que requiere y porque cabras humanoides, medusas, mantícoras y minotauros no se ponen de acuerdo en la forma de advertir sobre sus movimientos. El premio suele ser la posibilidad de agarrar a esos indeseables para lanzarlos contra sus compañeros, estamparlos contra la pared o, algunos casos, usarlos como montura por un instante.

No, no hay minijuego sexual esta vez. Estaba feo, pensarían, siendo lo de su mujer tan reciente por aquel entonces.

Los orbes verdes siguen siendo abundantes y morir no es algo habitual ((En normal, digo; en los niveles Titán y demás, ya lo sabemos, la cosa cambia.)), pero la agresividad de los bichos dificulta la tarea de llenar la barra en la esquina inferior derecha; remplazando la de Ira hay una que sube con los golpes que damos, pero baja muy rápidamente cuando los recibimos. Si llega al tope, nuestros ataques ganan fuerza y algún efecto adicional —una explosión por aquí, una alma por allá—. No es algo revolucionario ni muy importante, y se adaptaría mejor con ajustando la reacción de los enemigos a los impactos, pero se agradece como siempre todo lo que tenga que ver con recompensar al buen jugador.

Vamos, que las hostias se apoyan sobre lo bueno conocido y cumplen como siempre. Sin embargo, el continuismo no sienta tan bien a los puzzles: empujar bloques ya no tiene gracia, a pesar de esa patada que ahorra algo de tiempo, y tanto ir y venir corta el rollo en más de una ocasión. Repartir leches apetece siempre más que encajar engranajes, y aunque no se abusa de las reliquias —que permiten reconstruir estructuras derrumbadas o hacer un duplicado de Kratos que se queda aguantando la palanca— como llegué a temer, tampoco hay nada especialmente ingenioso.

Sí hay un problema con las plataformas: o se quitan esas secciones o se modifica el salto, pero lo de morir más veces por barrancos que por golpes, en un juego así, no puede ser. Lo mismo va para las secciones en las que al Fantasma de Esparta le da por surfear.

Ah, y ya sabemos que en cada punto muerto de la cámara fijo hay un cofre rojo o blanco.

Análisis de God of War: Ascension

La franquicia se estrena en el inframundo de Internet con la sorpresa más agradable de Ascension. No es una relación sencilla, la de este género y el multijugador, pero la apuesta de Santa Monica funciona por decidida y completa.

Los fundamentos se importan de la campaña, pero hay cambios inteligentes para satisfacer sus propias necesidades: añade una mecánica de piedra-papel-tijera para los contraataques, que no valen ante golpes fuertes, aumenta la variedad de armas —a elegir entre montones de espadas, martillos y lanzas—, y se apiada de los que pillan por todos lados con unos generosos segundos de invencibilidad. Caótico a ratos y no libre del mítico «¡pero si le he dado!», acepta mejor a los que quieren divertirse un rato que a los que se toman muy a pecho la competición.

Pero poco más se le puede pedir, viendo la variedad de modos —incluyendo un cooperativo por oleadas—, su forma justa de repartir puntos entre muertes y objetivos, los escenarios con píldoras interactivas específicas, la cantidad de armaduras a desbloquear, los desafíos o la progresión en armas y habilidades, independientes para cada uno de los cuatro dioses para los que puedes fichar.

Importante: está la opción de escoger color de piel, así que he podido conquistar la arena con mi Niggales.

 
Tiene y entiende todas las piezas, pues, pero no las encaja tan bien como en otras ocasiones. La dirección de arte es más fragmentada, con diseños menos memorables, y las localizaciones quieren tapar con variedad y nieve los huecos que deja la falta de visión global. Cosas de precuelas en una etapa de transición.

Pero ya quisieran muchos aguantar así el tipo en sus horas bajas. El viejo Kratos sigue a tope, mantiene ese don para empalar rivales con la más punzante de sus propias extremidades, y eso es lo que importa. No tiene problema en tirar de gráficos y guiños a capítulos anteriores —de ambas cosas, en el combate contra otro Kraken en otro barco— cuando la cosa se pone fea, pero algunos pequeños experimentos en el diseño nacidos aquí crecer para convertirse en puntos importantes de God of War IV. Lo mismo vale para un multijugador menos accesorio de lo que muchos pensábamos. [8]

Redactor
  1. kulapik

    No he leido aun, pero EL SUBTITULO.

  2. Golpe de Remo

    Yo despues de haber probado la demo me puse con el God of War HD que dieron con el plus y la sensación que tuve fue como si estuviera jugando al mismo Abscension pero con graficos superbajos.

  3. totemax

    @herocarp
    En tal caso debería comprarme el Ascension.

  4. Égida

    Una pregunta; ¿El multijugador cooperativo por oleadas se puede jugar local? ¿o solo Online?

  5. Hunter138

    God of War Déjà vu.

    Qué difícil debe ser escribir sobre este juego, madre de dios.

  6. pabliter

    Es el primer God of War de sobremesa que no me llama la atención. Pero como siempre seguro que es entretenido y espectacular.

  7. Pep Sànchez

    @azuma

    Solo online. Lo que sí puedes hacer es jugar ese mismo modo tú solo, sin un acompañante.

  8. casidios

    Yo ayer probé la demo para un solo jugador y me pareció bastante cutre y, como bien dice Pep, un paso atrás respecto a God of War 3. El diseño artístico me parece bastante penoso, incluido el de los enemigos, porque esas abejas cutres son lo peor. Y ese primer plano mantenido en el careto de Kratos es tan largo que pensaba que se me había quedado pillada la consola. En fin, que como con ese spin off de Gears of War que también sale casualmente este mes, se podrían haber esperado a tener una cuarta entrega en condiciones y no seguir exprimendo las tetillas de esta vaca que se están empezando a secar.

  9. Genzai_Kawakami

    Ayer terminé el GoW HD que daban en el Plus (no lo jugué en PS2). Y es increíble que el 90% del análisis le sirve. Lo que me llama la atención es que no hayan pulido los desperfectos, si después de unos cuantos títulos sigue habiendo zonas de salto mal hechas y cámaras mal posicionadas a posta, mal vamos.

  10. IronRocket

    Tras probar la beta multijugador estoy más interesado en el propio multi que en el resto del juego. Espero que no muera pronto y que dentro de un tiempecillo siga activo.

  11. Arkanoid

    «Sí hay un problema con las plataformas: o se quitan esas secciones o se modifica el salto, pero lo de morir más veces por barrancos que por golpes, en un juego así, no puede ser»

    Pero vamos a ver, como van a quitar las plataformas si son una de las señas de identidad de la saga. Lo que pasa es que la dificultad plataformistica es la misma elijas el nivel de dificultad que elijas. Y esta suele estar ajustada (en los anteriores GoW al menos) al tercero de los 4 niveles de dificultad, que es el que en principio habria que considerar como «normal», porque seamos serios, el calificado como «normal» en este y en casi cualquier juego actual y de hace unos años atras esta diseñado para que se lo pueda pasar CUALQUIERA sin tener que esforzarse excesivamente.

  12. Preacher (Baneado)

    Es una entrega menor de relleno y creo que el hecho de que no venga numerado ya es un indicativo de que nadie pretende esconderlo. Aún así va a caer por dos motivos muy buenos:
    1. Es lo puto God of War.
    2. Este año el género está flojete y ahora mismo tengo bastante hambre de dar ostias como panes. Revengeance está muy bien, pero es muy «fino» y me apetece bastante más dar otro tipo de tollinas más guarras y contundentes. Será el estrés que llevo encima últimamente.

  13. NeoIbero

    Tengo la sensación de que en la nueva Anait el estándar de puntuación ha subido de 7 a 8.

  14. Pep Sànchez

    @arkanoid

    Pues entonces la B. Las plataformas están mal porque los saltos están mal, no es una cuestión de habilidad.

  15. alexpal

    @preacher
    2 – ¿flojo? DmC, Rising. Que estamos en marzo.

  16. frannea

    La referencia a Django es lo que redondea el análisis. El juego en sí es el God of War que menos me motiva de la historia, pero caerá tarde o temprano.

    Semi off-topic: ¿No existe ya la posibilidad de «favoritear» un artículo?

  17. Preacher (Baneado)

    @alexpal dijo:
    @preacher
    2 – ¿flojo? DmC, Rising. Que estamos en marzo.

    A marzo estamos, pero dime si hay alguno más anunciado. DmC y Rising mu ricos los dos, pero son más de jugabilidad precisa y no tienen la brutalidad de God of War, que por alguna razón es bastante poco común en esta industria. Y mira que son juegos simples como el mecanismo de un botijo, pero hay pocos hack and slash que tengan una sensación tan lograda de acción física. Cuando Kratos reparte sus bendiciones yo siento las ostias como si las estuviera atizando con mis propias manos, y eso es algo hermoso y liberador :_)

  18. Selinkoso

    @pep_sanchez

    Una preguntilla, he leído por ahí que Kratos se despide de una forma u otra en este juego. Es decir no va mas, ¿puede ser cierto? o, habrá cuarto de verdad, que crees?

  19. level775

    Pep debe estar ya harto de juegos y quiere otra clase de emociones. Darle un 8 al GoW es de estar ya cansado 😉

  20. SuGonsis

    @alexpal dijo:
    @preacher
    2 – ¿flojo? DmC, Rising. Que estamos en marzo.

    Yo iba a escribir JUSTAMENTE esto.

  21. El Jugador Medio

    @sucalvo dijo:

    @alexpal dijo:
    @preacher
    2 – ¿flojo? DmC, Rising. Que estamos en marzo.

    Yo iba a escribir JUSTAMENTE esto.

    más Deadpool, Killer is Dead… precisamente el otro día pensaba que era un buen año para los fans del hack’n’slash…