Ultimate Clinch

Análisis de EA Sports UFC 2

Análisis de EA Sports UFC 2

Aunque no me interesa mucho el fútbol, todos los años me gusta dedicarle unas horas a FIFA para ver cómo ha simulado EA Sports el deporte y el espectáculo que hay a su alrededor. ¿Qué han hecho este año los poseedores del monopolio del fútbol virtual para mantener fresca la representación del noble arte que Neymar Jr. combina con su otro trabajo como animatronic de PokerStars? Como no me interesa mucho el fútbol, sin embargo, suelo quedarme en lo superficial; nunca tengo la sensación de estar mirando en los lugares adecuados o de estar absorbiendo correctamente la información que me transmite el juego.

Me interesa más la violencia que el fútbol. Es una preferencia de la que solo me avergüenzo a medias. El primer EA Sports UFC sentó las bases de esa nueva relación entre las artes marciales mixtas, ese popurrí de estilos de lucha en el que puñetazos y patadas se mezclan con estrangulamientos y sumisiones, y Electronic Arts, que puso en barbecho su serie Fight Night, dedicada al bello arte del boxeo, para explotar la licencia del Ultimate Fighting Championship después de comprársela a la ya difunta THQ. Ese primer UFC era un juego en el que se veía un futuro prometedor: mezclaba la rotundidad de Fight Night Champion, lo último de EA Canada antes de convertirse en responsable de UFC, con la naturaleza más caótica e imprevisible de un deporte de contacto en el que lo mismo se encaja un gancho después de una combinación de directos como se fractura un puente nasal a base de patadas en la cara.

Sin embargo, EA Canada se encontró con ciertos baches que esquivó como mejor pudo; no siempre de una manera totalmente satisfactoria. El cierre era confuso y era fácil encontrarle exploits que daban demasiada ventaja sobre el rival (no sé si se llegó a arreglar después del lanzamiento, pero los primeros meses la mezcla de muay thai clinch y rodillazos en la cara era letal para el que ponía el rostro); las sumisiones eran algo más claras, por explícitas (al fin y al cabo, un octógono gigante secuestraba la pantalla para que el minijuego tuviera una presencia total), pero no tanto como para que uno llegara a ellas con confianza, y desde luego no tanto como para que incluso las sumisiones perdidas nos enseñaran algo. Mis mayores problemas con el primer UFC eran de orden: me pareció un juego algo alborotado y opaco, y por eso me alegra no estar encontrando en EA Sports UFC 2 muchas de esas barreras que el primer juego imponía al recién llegado, y que había que echar abajo antes de empezar a ver el buen simulador de lucha que había dentro.

Análisis de EA Sports UFC 2

La forma de hacer que sea más claro pasa por hacer que sea un juego algo más frío, también. Killer Mike rapea I’m certain as hell and I’m grippin’ the tail of Satan himself mientras el jugador estudia la teoría del clinch en una de las muchas pantallas de tutorial que le sorprenden las primeras veces que se mueve por las múltiples secciones en que se divide el juego. Aunque en los combates la suciedad, el sudor y la sangre fluyen más generosamente que nunca, la organización de los menús no podría ser más cuadriculada; EA Sports ha sabido encontrar ese punto en el que se cruzan las obsesiones con el rendimiento personal tanto de los jugadores de videojuegos como de los deportistas de élite, y ha sabido aplicar lo aprendido a sus menús, enfocados a que uno tenga la información necesaria para explotar al máximo el rendimiento en el Modo Carrera, o en los juegos de entrenamiento, o en el recién llegado Ultimate Team.

No veo tan claro que pueda existir una forma más orgánica de enseñar al jugador cómo se juega a UFC 2, un simulador deportivo en el que hay que utilizar constantemente nada menos que ocho botones y dos sticks. No se me ocurren muchos juegos en los que sea tan importante tener siempre un dedo encima de cada botón. Es un juego en el que cada combate tiene tres fases bien diferenciadas, cada una con sus ritmos y sus reglas y sus controles totalmente distintos; es uno en el que hay combinaciones para casi todo, desde lanzar un rodillazo con salto a la napia de nuestro oponente hasta agarrarle la pierna cuando nos lanza una patada a la cabeza y derribarle para intentar iniciar una sumisión. Los carteles que asaltan las primeras visitas a cada sección (y que después de eso todavía aparecen de vez en cuando, más discretos, en algunas sesiones de entrenamiento o en ciertos minijuegos) explican de forma clara y concisa cómo coño funciona todo, básicamente; esto va así y estoy va así, y a partir de aquí ya te las apañas. Es un engorro casi necesario que en realidad puede tener resultados felices: arrojan luz sobre algunos matices y sutilezas de las mecánicas, y realmente son un recurso útil al que recurrir antes de empezar a dar golpes. Quizá por eso los primeros tutoriales están en el combate en el que nos lanza el juego antes siquiera de pisar ningún menú, al principio del todo; así se pega, nos dicen en pantalla, y pegamos; así se progresa en o se sale de un cierre, y abrazamos caóticamente a otro tipo sudoroso y ensangrentado; así van las cosas cuando estás en el suelo, y nosotros nos rebozamos en la lona, entre sangre y flashes, probablemente todavía sin saber cómo demonios se juega. Es normal.

Para lo demás está el modo Carrera, de nuevo evolucionado para ser más claro (más compartimentado, más esquemático) y también más frío. El del primer UFC no era nada del otro mundo, y en esta segunda intentona EA Canada de dos pasos hacia delante y uno hacia atrás. La dinámica evolución-entrenamiento-combate que seguimos mientras la carrera de nuestro luchador avanza imparable hacia su final (inevitable y siempre presente) es bastante fría, pero a cambio demuestra ser una buena manera de aprender a pelear antes de lanzarse a esa jaula de los leones que es el online; es relativamente fácil forzar el sistema y quitarle el reto a avanzar (mi primera Carrera quedó a medias porque mi luchador tenía demasiada fuerza en los puños; reinicié en un nivel más difícil después del tercer rival al que dejé muñeco en menos de 20 segundos), pero los distintos minijuegos de entrenamientos, los mismos que se pueden encontrar en el menú principal, sirven no solo para aprender a jugar mejor sino también para entender, en primer instancia, cómo funcionan algunos sistemas y aprender a explotarlos a nuestro favor. También está todo el tema del progreso de nuestro luchador, lo de ir mejorando sus atributos y mantener su popularidad al alza para retrasar al máximo su retirada de la lucha profesional; es un modo interesante, en realidad, y que como mínimo sirve para conseguir a Mike Tyson, pero echo de menos esa simulación de reality show que se hacía en el primer juego: aquí se supone que también estás en el programa The Ultimate Fighter, pero es menos explícito y se han eliminado muchas referencias, como las charletas de motivación de Dana White.

Análisis de EA Sports UFC 2

Hay un modo muy divertido para el tipo de pachanguitas que ocurren entre bebidas y risas, el modo KO, en el que el sistema de salud y resistencia y cierres y sumisiones se va y solo quedan los puñetazos y las patadas, y de eso dependemos para quitar, encajando buenas hostias en la anatomía del rival, cinco puntos de vida, que culminan en un KO rotundo cuando uno de los dos jugadores alcanza el objetivo; hay otro modo en el que simplemente se eligen luchadores y se pelea, sin más ceremonia ni complicaciones. Hay incluso uno en el que se repite una y otra vez el combate inicial, el del principio del juego, el Lawler contra McDonald del UFC 189, quinto asalto, los dos hechos pedazos.

Y luego están los eventos en directo. Este modo es uno de mis favoritos: en él se resumen los próximos combates reales de UFC que van a retransmitirse por televisión, y se nos permite hacer previsiones de los resultados. Podemos intentar acertar quién va a ganar, en qué asalto y de qué manera; también podemos, y esto es lo interesante, jugar nosotros mismos esos combates e intentar replicar exactamente el resultado que hemos escogido. Poco antes de que empiece la retransmisión, las apuestas se cierran; cuando los combates terminan, recibimos equis puntos por cada previsión acertada, y puntos extra si además hemos conseguido repetir el resultado en el juego. Es un modo muy interesante para los que siguen la UFC, claro, pero en realidad también para cualquiera que busque un extra de motivación para jugar; lo de intentar replicar el resultado que creemos que va a ocurrir en el mundo real tiene un toque guay de combate amañado, porque a veces tenemos a nuestro rival hecho puré en el primer asalto pero hemos dicho que venceríamos por sumisión en el tercero: toca aguantar el tipo y esperar, esquivando los envites e intentando no acabar mal por pura erosión.

Estos puntos van sumando y acaban dando como resultado un sobre para el modo Ultimate Team, de mayor valor en función de cuántos resultados hayamos conseguido acertar y replicar. Ah, el Ultimate Team: hay algo esencialmente negativo en el hecho de que no tengamos un nuevo Fight Night Champion, o más señales en este UFC 2 de que el equipo que lo firma es el mismo (André Bishop: te queremos y te recordamos), pero sí un pequeño rincón en el que pagar dinero. A grandes rasgos, el Ultimate Team de UFC 2 funciona como el de FIFA: con un equipo de luchadores creados por el jugador, el objetivo es ir combatiendo contra otra gente, online, para subir poco a poco de división y acceder a recompensas más jugosas. Básicamente es el modo Carrera pero cambiando el viejo y buen saco de boxeo por cartas que vienen a representar distintas cosas: movimientos que podemos añadir al repertorio de los luchadores, mejoras de atributos, sesiones de entrenamiento que dan mejoras temporales o permanentes, etcétera, etcétera. También hay una carta malévola que recarga un atributo exclusivo de este modo: el fitness, una cifra que va disminuyendo a medida que combatimos y que básicamente es la energía; sin energía, no hay combates.

Análisis de EA Sports UFC 2

En UUT (la abreviatura que toca en este caso), el progreso más personalizable del modo Carrera, en el que esculpimos a nuestra máquina de matar a medida, entrenando entre combate y combate aquellos atributos que mejor se relacionan con nuestros puntos fuertes sobre el ring (o los que menos tengan que ver, para forzarnos a aprender nuevas estrategias y formas de jugar: mi segundo personaje, Víctor ‘The Freak’ Martínez, está entrenando piernas, la asignatura pendiente de un fanático de Fight Night como servidor), se reemplaza por un juego de azar en el que dependemos de que la suerte esté de nuestro lado y nos salgan buenas cartas, o de acabar forzando la suerte a base de comprar sobres con dinero real. El sobre básico, por ejemplo, cuesta 1.500 monedas o 100 puntos UFC; el más caro, y con mejores cartas dentro, está ahora mismo 5.000 monedas o 200 puntos, aunque el otro día recuerdo haberlo visto por 400. 500 puntos cuestan 5 euros; el goteo de monedas es más o menos constante (se consiguen incluso con la consola apagada: nos dan monedas si alguno de nuestros luchadores combate contra alguien en los campeonatos offline de Ultimate Team, esto es, si alguien se cruza casualmente con nuestro equipo y se enfrenta a uno de nuestros avatares, descargado en su consola) y no es imposible avanzar poco a poco sin invertir dinero extra, pero Ultimate Team cae en los mismos vicios que muchos free-to-play, aun siendo un modo dentro de un videojuego comercial, que se vende en tiendas por un precio relativamente elevado: subordina el progreso al azar, nos marea para que pensemos que no existe un paywall moviendo el interés de los combates a las cartas y sus efectos en los luchadores (ahí está el progreso y el interés reales) y nos obliga a hablar de euros y modelos de negocio, a estar a la defensiva y pensar cómo lo hacemos para no pasar por el aro y pagar por sobres, en vez de simplemente disfrutar del juego, pegar cuatro hostias e irnos a dormir.

El diseño obsesionado con la optimización del rendimiento tiene ese reverso tenebroso: está pensado para poner facilidades al que paga, porque nos considera explíticamente clientes en vez de jugadores.

Análisis de EA Sports UFC 2

Aunque previsible, el viraje hacia la explotación económica del multijugador (hay otro modo online, más sencillo, en el que basta con elegir un luchador entre la amplia lista de celebridades de la UFC y ponerse puños a la obra) es un punto negro en una secuela, por lo demás, que cumple todo lo que uno podría esperar de ella: se juega mejor pero no es menos profundo; los gráficos son mejores; hay más luchadores; hay más fallos arreglados que nuevos errores, y las partes que todavía chirrían son relativamente marginales. La mejor noticia es que EA Sports UFC 2 es un muy buen simulador de lucha, y que todavía ofrece mucho a los que no quieran dar el paso al mundo de los sobres y los micropagos. Quizá porque no he jugado tanto a FIFA, no sé qué esperar del futuro; de momento, sí sé que no me gustaría ver cómo los pesos se redistribuyen para darle más importancia a Ultimate Team, aunque el mundo conspire para animarme a ser pesimista. [7]

  1. Peio

    Con Van Damme en vez de Tyson hubiera sido fácilmente un 9. :picado:

  2. Víctor Martínez

    @peio
    No lo he comentado porque no me entraba, PERO hay un detalle muy bonito (hay muchos detalles bonitos, en realidad, pero este es uno de ellos): Tyson no da patadas altas, solo pataditas de mierda a las espinillas. Lo suyo son los puños. Viva Tyson.

  3. Peio

    @chiconuclear
    Ya si pudiera morder sería la clave.

  4. Madcore

    Vi el video que hay por ahi del combate entre Bruce Lee y CM Punk en el juego, y las patadas de Lee dolian como el alma. Eso si, sigo sin ver a Punk en UFC, aunque en su momento decian lo mismo de Brock Lesnar y mira como le fue. Puto mulo.

    Sobre el juego, se ve muy solido y mas suelto que el anterior. Es una pena que para los de la WWE no aprendan y sigan estancados en un motor y un sistema algo anquilosado, y donde lo unico que brillaba, aunque bastante arreglado en el 2k16, eran las opciones de edicion.