AnaitGames.com
9/10
Nota Anait
La llegada del frío tiene muchas cosas buenas. La mejor, creo yo, es que permite sacar la americana del armario, otorgando el infinito poder del bolsillo interior. Ahí guarda su Moleskine la gente con inquietudes, la que no quiere que se escapen las ideas aunque le pillen en el metro. En el de Osaka me imagino al amigo Shinji Mikami o al bueno de Atsushi Inaba con la libretita, anotando conceptos, tachando, subrayando tres o cuatro veces, haciendo flechas. Lo dejan todo listo para seguir dando vueltas a cada elemento en el estudio, con el resto del grupo.
Su última obra es, como queríamos, y a pesar de la ambientación futurista, una reivindicación de lo artesanal, del trabajar al máximo lo que empieza en un papel.
Más que por su tópico guión o su acertadísimo aspecto, Vanquish está definido por su diseño jugable. Sí, es otro título de acción en tercera persona con coberturas, pero lo suyo es no usarlas; están ahí y son un recurso útil, pero no divertido. En las estadísticas al final de cada misión, el tiempo a cubierto no debería ser mucho más del 5%. Pegar la espalda a la pared sólo sirve para poder dar un par de caladas y si te agachas tras una barricada es porque quieres superarla con un salto acrobático.

El estilo parece ser el común denominador en los juegos de Platinum Games, y los disparos futuristas le van que ni pintados a esa idea.
Las balas que salen del arsenal de Sam Gideon están dedicadas, con amor, a los cientos de robots militares rusos que han tomado la estación orbital Providence y han usado su emisor de microondas para aniquilar San Francisco. Así, flis flas. El enésimo camarada chalado y calvo quiere que los Estados Unidos se rindan en 8 horas o hará lo mismo con New York. Ni un minuto más, pues, tenemos para cargárnoslosa todos.
Lo que te permite soñar con lograrlo son las dos cosas que te diferencian de esos Marines que mueren cada segundo a tu alrededor: tu chulería y el traje de reacción aumentada que ayudaste a diseñar en DARPA. Bio-biomecanicas... mente. Este ARS es una pequeña maravilla no sólo por lo espectacular de su diseño genial, no me canso de decirlo el efecto a lo Transformer del casco, las armas y algunos enemigos, sino por el tiempo que nos ahorran sus propulsores y el efecto Bullet Time que nos brinda su tecnología.

Mikami se ha hartado de remarcar la importancia de la velocidad en Vanquish, y con razón. El frenético ritmo del título y su sana obsesión por lo directo es algo que servidor ha visto pocas veces. En ese sentido, las dos marchas con las que jugamos resultan tremendamente inteligentes. El turbo con el que nos deslizamos convierte los trayectos por pasillos que conectan enfrentamientos en algo más divertido que tedioso, evita que la acción decaiga lo más mínimo y, claro, nos permite llegar rápidamente a un lugar seguro cuando la cosa se pone fea. La cámara lenta, por su parte, es vital para poder apuntar con cierta calma, nos da tiempo para pensar una estrategia o buscar el sitio al que huir y, por qué no, deja contemplar el espectáculo visual mientras lo magnifica. El delicioso control y la constante suavidad refuerzan esta mecánica.
Tirarse medio juego derrapando y otro medio ralentizado, sin embargo, haría de Vanquish una experiencia fácil y algo simple. De ahí el limitador del traje, representado por una barra que desciende con cualquiera de las dos acciones y con las ambas siendo usadas de forma simultánea, claro y que tarda más en regenerarse cuando apuramos demasiado y sobrecalentamos cierto sistema del ARS que seguramente encargaron a un ingeniero de Microsoft.
Por todo esto, uno debe estar atento; la dificultad está bien ajustada en Normal, mejor en Difícil y tal vez demasiado en Extremo 1. De hecho, Vanquish podría perfectamente ser lo más parecido a un matamarcianos a pata que ha habido desde que Opa-Opa descendía hasta el suelo, por intensidad y por enaltecimiento de la habilidad, pero también por la forma de entender y presentar los enemigos y las armas.

La chatarra bolchevique es, paradójicamente, de la vieja escuela, gobernada por rutinas de ataque más que por una IA clara; se cubren cuando pueden y su agresividad es la justa como para mantener el reto sin romperlo, pero por encima de eso están sus distintos modos de pelarnos. Los peones vendrán en plan kamikaze cuando se hayan quedado sin piernas, los jodidos Romanov, en sus distintas variantes, tienen siempre un cañón o un tipo de presa que no esperábamos y los golpes, rayos o proyectiles que matan al instante son moderadamente frecuentes.
- Como mínimo no han intentado traducir literalmente God Hard, aunque yo lo habría dejado en inglés. [↑]
Comentarios (34)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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