AnaitGames.com
8/10
Nota Anait
Ortega y Gasset escribió una vez que “la belleza que atrae rara vez coincide con la belleza que enamora” y esa es una distinción que se cumple a rajatabla con Trine y su reciente secuela. El deslumbrante preciosismo estético del primero se ha potenciado hasta lindar con lo artístico en su segunda parte y no hacen falta más de diez minutos de juego para caer en la cuenta de que esa es la marca de la saga, su asidero más robusto, su punta de lanza. Algunos de los escenarios más bonitos que nadie ha puesto jamás en un videojuego casi le cortan a uno la respiración mientras juegas a Trine 2 pero, ¿es esta “la belleza que enamora” o solamente “la que atrae”?
Desde luego, al director artístico habría que sacarle a hombros por la puerta grande de los estudios Frozenbyte y dejarlo caer con suavidad sobre un lecho de pétalos de rosa rodeado de jovencitas vírgenes armadas con botellas de Dom Pérignon dispuestas a convertirle en el hombre más afortunado del planeta. En serio: los paisajes de Trine 2 son algo increíble, fuera de serie, casi anómalo. Deslumbrantes zonas boscosas con un nivel de detalle estratosférico, preciosas puestas de sol como para dejarse invadir por el síndrome de Stendhal y echarse a rodar a lo ancho del salón, hermosas configuraciones naturales con plantas gigantes, arroyuelos y casitas de cuento engarzadas de enredaderas florecidas. Una barbaridad. Además es una belleza duradera, variada, de la que uno no se cansa después de tres niveles, así que en cuestiones estéticas y visuales solo puedo deshacerme en elogios y admitir que es una de las más bellas visiones que han pasado frente a mis ojos si dejamos al margen en el porno en alta definición.

La fórmula de acción recuerda al Lost Vikings: tres personajes con distintas habilidades entre los que podemos alternar ilimitadamente para superar las adversidades. La amazona salta como nadie y su arco puede ayudarnos a interactuar a distancia o eliminar enemigos inalcanzables, el guerrero es el mejor a la hora de despejar una zona de malos o para derribar paredes quebradizas a mazazos, y el mago aporta su telequinesis y la invocación de objetos que sirvan de escalerilla para alcanzar peldaños altos. La versatilidad, por tanto, pasa de virtud a obligación en un juego que en algunas ocasiones se ve canibalizado por su propia coquetería.
Como decía en la apertura de este análisis, no es lo mismo la belleza que te hipnotiza aunque sea durante horas que la que te hace congraciarte con el objeto, asumir una especie de compromiso hasta que el fin del juego, la vida laboral o los designios de tu tiránica novia hagan algo que consiga separaros. Trine 2 tiene el mismo problema que su antecesor en este sentido: sus puzles no terminan de funcionar, no consiguen la redondez satisfactoria de otros, ese “¡eureka!” o ese “¡ah, claro, joder!” que le sobreviene a uno cuando cree haber dado con la tecla que lo hace funcionar y que es en sí misma la zanahoria, la recompensa lúdica.

Es posible que el quid esté en que una mecánica que se alimenta de las físicas no puede vivir de un motor físico entre lo mediocre y lo deficiente. A lo largo del juego he perdido la cuenta de cuántas veces he resuelto una situación a lo bruto, insistiendo en un salto imposible en lugar de usar recursos más inteligentes, abusando de los desajustes de un sistema que quizá es demasiado dúctil. Tampoco es que uno se enfade porque el juego le permita avanzar comportándose como un zopenco, pero sí se desvanece esa magia, ese chispazo de vivacidad que al fin y al cabo es lo que motiva a seguir enfrentando retos en un rompecabezas. Y lo peor de todo: uno se queda con la impresión de que se ha perdido algo.
Pero el estajanovismo estético de Trine 2 es solo un defecto relativo, una puta maravilla para la vista que en proporción es abismalmente superior a su vertiente jugable y eso descompensa. Cuando llevas tres puzles resueltos consecutivos sin el menor atisbo de satisfacción ni de masaje a tu sentido del ingenio, cuando empiezas a cansarte de que los momentos mínimamente complicados tengan al ladito un flagrante checkpoint gigante que además resucita a tus personajes muertos y te rellena la barra de vida, cuando jugar deja de ser un estímulo, entonces Trine 2 baja las orejas y te mira desde el suelo con esos resplandecientes ojillos de cachorrito adorable que son sus tretas visuales, sus entornos majestuosos enmarcados en un tejido narrativo tan simple como efectivo (el de los cuentos, con narradores de voz serena que te abstraerían de la realidad solo con leerte el prospecto del Bisolvón) y su grácil musiquilla embriagadora... y te dejas vencer. No porque seas una zorra facilona o porque te hayas olvidado el criterio en casa, sino porque Adriana Lima sin brazos seguiría siendo Adriana Lima. [8]
Comentarios (17)
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@8bitterPues yo pensaba que todas las imagenes eran nuevas, al menos yo no las habia visto hasta la semana pasada. En cuanto a lo de la Demo, yo no comente nada...
Aratz en "Unas cuantas imágenes de Halo 4”
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”

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