Un día en Horrorlandia

Análisis de The Park

Análisis de The Park

Los parques de atracciones son lo más parecido que había hasta hace poco a un videojuego narrativo. Pensados como recipientes geográficos de otra realidad aislada de lo mundano, cuando uno cruza las puertas giratorias junto a la taquilla la arquitectura se vuelve rocambolesca, los colores se hacen más vivos y por las calles transitan amables personajes de peluche. Es como entrar en una dimensión paralela y dejar los problemas en la entrada (a veces literalmente: muchos padres llevan a sus hijos al parque antes de decirles que se van a divorciar, una especie de último brindis familiar) y en cada atracción la gente puede disfrutar de diversiones perfectamente ambientadas, animadas y separadas del resto, algo así como sueños variados y ordenados en un sistema compartimendo que tiene como objetivo estimular la inmersión. Pero el problema de los sueños es que están fuera de nuestro control y pueden convertirse en pesadillas, quizá por eso los parques de atracciones abandonados son una fuente recurrente de inspiración para generar ambientaciones de terror.

Cuando uno analiza el tópico del parque de atracciones terrorífico se da cuenta de que en todos los casos se produce esa coincidencia: el abandono de las instalaciones, la naturaleza (y como parte de ella, también lo sobrenatural) reclaman para sí el territorio que un día les fue arrebatado: oxida los brazos mecánicos, llena de vegetación los caminos, pudre los puentes de madera y deforma el rostro de los muñecos y esculturas, convirtiéndolos en presencias perturbadoras de mirada incómoda. En ese caldo de inquietud y malas hierbas nada The Park, un breve spin-off que la gente de Funcom ha decidido aprovechar del más o menos fallido MMORPG The Secret World.

A diferencia de otros first person walkers o walking simulators, The Park no tiene ese poso indie y de algún modo intelectual en el que el género tiene tendencia a caer para legitimarse. No necesita hablar de política, de sentimientos o de la pérdida, o quizá no está capacitado para surfear el trascendentalismo porque sabe que un buen tren de la bruja es aquel que pega los escobazos fuerte y sin avisar. La historia, eso sí, no puede evitar esa tendencia a recrearse en una prosa florida y recargada que no acaba de funcionar nunca.

La premisa es colocarnos en la piel de una madre que pierde de vista a su hijo en un parque abandonado y recorre las localizaciones angustiada, acosada por pensamientos que recorren su mente en forma de monólogos intimistas sobre un pasado oscuro y unos recuerdos terribles que conforman su historia. Mezclado con el lore que el propio parque pone a nuestra disposición (las cartas y diarios de los jefes del parque son un poco gratuitas, pero los informes de incidencias dantescas en las atracciones tienen su encanto), el paseo se va llenando de contenido, pero al mismo tiempo se vuelve inconsistente.

Me explico: a pesar de que el parque esté plagado de apariciones fantasmagóricas, siluetas que nos observan y sustos de lo más clásico, parece evidente que lo que da más miedo de toda la historia es el hecho de haber perdido al niño en aquel lugar siniestro. Por eso no tiene mucho sentido que una madre se detenga a leer cartas o a subir en atracciones oxidadas cuando el pobre crío puede estar en peligro. Es como si The Park traicionase un poco el propio núcleo de su idea de terror para centrarse más en los complementos que lo rodean, en la decoración, algo que sería perfectamente coherente si otra excusa argumental vertebrara el tour oscuro por el parque.

Análisis de The Park

Puede que lo más decepcionante del juego sea la poca efectividad de las atracciones como breves oportunidades de hacernos ensuciar los calzoncillos. Son pocas y, a excepción de una o dos, ninguna parece interesada en ir más allá de la experiencia amenazadora sin capacidad para el clímax. Lo mínimo que espero de un paseo en barca en el interior de una cueva donde me explican una versión de Hansel y Gretel con extra de canibalismo es que alguien ponga a prueba mi resistencia cardíaca con un buen sobresalto, algo que sucede mucho menos de lo que debería.

Está claro que con la escasa interactividad que ofrece The Park y con una duración de no más de hora y media, el juego es una especie de fiesta de Halloween por parte de los empleados de Funcom; un casual friday con calabazas y dentaduras de vampiro. No está cimentado sobre la ambición o las ganas de aportar algo al género, sino más bien en la celebración del concepto de tren de la bruja donde la cohesión del universo en el que nos sumergen no tiene mucha importancia, donde nadie se toma nada demasiado en serio y donde los escobazos de los empleados enmascarados vienen con previo aviso con silbato, para que puedas protegerte la cabeza. Y yo lo siento mucho, pero la profilaxis y el miedo no se llevan bien. [5]

Redactor
  1. Luisetepe

    Este juego esta muy ligado al mundo de The Secret World, hay muchos guiños y fanservice.
    No es un «no hace falta, pero si conoces la historia detrás de el lugar en el que se ambienta el juego mejor» si no un «o eres un fan del MMO de Funcom o no te va a servir de mucho». Hay incluso un hilo en el foro de TSW sobre las conexiones con el juego y los detalles ocultos puestos por los devs muy interesante.

  2. Mominito

    @luisetepe gracias por el aviso!

  3. Gegr is Win

    Y Digo yo, para que poner una historia que no van a aprovechar? Por que no simplemente hacer un juego sobre un parque de atracciones y que cada atracción te ofrezca algún susto? Sin historia más allá de los guiños al MMO.

  4. el papa espacial

    @Luisetepe: uff, pues pasando del juego entonces. ¿Qué sentido tiene hacer un juego con constantes guiños y homenajes a otro que ha sido un fiasco?

  5. Luisetepe

    @pollofrito
    Está claro que comercialmente hacer eso es un poco suicida. TSW fué un fracaso quizás por el tema de las mensualidades, quizás por lo que es el gameplay, pero te puedo asegurar que tiene la mejor historia de un mmo hasta hoy, y una de las mejores de los videojuegos en general. Que haya misiones en las que tienes que resolver puzzles entrando a webs (el juego tienen un navegador integrado) hechas por los propios desarrolladores sobre empresas ficticias, buscar info en webs especializadas sobre lugares o personas historicas, etc me pareció una locura. Pero como todo, en este mundillo lo diferente o innovador a veces se llevan palos inmerecidos.