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Nota AnaitLectura rápida
A Super Street Fighter IV 3D Edition le importa poco lo de no servir para dar discursos sobre revoluciones y cambios en la forma de jugar. La ausencia de sorpresas, agradables o desagradables, lo dejan en lo que se esperaba: un fantástico juego de lucha en miniatura, que hace lo que buenamente puede con el control y que sabe aprovechar las capacidades gráficas y visuales del hardware que lo acoge. Resulta difícil justificar la compra de una 3DS con un título que tiene versiones mejores en otras partes, pero eso no le quita el derecho a mirar por encima del hombro a cualquier otro título de la portátil cuyo nombre no empiece por Atrapaca.
Como dijo el sabio, «el tiempo da la razon a quien la tiene ;)», pero dudo que el catálogo inicial de Nintendo 3DS acabe siendo de esos que se recuerdan durante años. Con Ocarina of Time y Kid Icarus llegando tarde a la fiesta, resulta curioso que el mejor juego para estrenarla sea el que está menos pensado para la portátil.
No se puede decir que Capcom haya optado esta vez por la ley del mínimo esfuerzo, pero la clave de Super Street Fighter IV 3D Edition, muy por encima de sus artificios tridimensionales que bienvenidos son, está en su punto de partida.
Bien por 3DS, capaz de albergar una dignísima versión del mejor juego de lucha del último lustro, y bien por la desarrolladora, que ha sabido recortar por donde menos molesta, mantener las bases y las sensaciones, adaptar el control de un modo más que correcto y propiciar un sorprendentemente cómodo cambio de mentalidad: porque con este no se organizarán torneos ni sirve para practicar. La competición se diluye por razones de causa mayor, pero como pasatiempo sigue siendo la hostia.

A nivel de contenido es casi un calco del original. Están todos los luchadores, con todos sus movimientos, sus cutre-cinemáticas sin 3D e incluso un traje alternativo que en sobremesa es DLC, y están todos los modos de juego: el arcade de toda la vida, el versus también con un online que funciona realmente bien, incluso con japos, el entrenamiento, los malditos pero útiles desafíos e incluso los logros o trofeos, que aquí se llaman medallas. De lo que conocemos, falta básicamente el modo torneo y la posibilidad de guardar y compartir repeticiones, aunque mentiría si dijese que lo estoy echando de menos.
A cambio, se añade la posibilidad de comprar figuras, con dinero que ganamos combatiendo y con las monedas que la consola genera cuando caminamos con ella encima, pero no pasan de la anécdota y ni siquiera se puede hacer zoom. Son para cumplir, para recordar que existe algo llamado StreetPass y ya, pero tampoco molestan.
Después del primer Round 1, Fight!, toca adaptarse al control. Es algo rápido y natural salvo por lo de decidir entre stick o cruceta; yo sigo variando, pues se mantienen los tres botones de puñetazo y patada. Seis botones, exacto, que son los que tiene la consola, aunque resulta muy incómodo realizar Ultra Combos sin ayuda. La hay, por suerte, bien pensada y de dos tipos. Con la configuración Pro podemos asignar combinaciones básicas a cada uno de los cuatro botones que se crean al dividir la pantalla inferior: obligados GD+GM+GF y PD+PM+PF, más el Focus Attack y el agarre, por ejemplo. Con la Lite, la que viene por defecto, hay carta blanca con esas cuatro zonas de la pantalla táctil: el Super Combo en una, el Ultra en otra, el Shoryuken medio ahí y el EX Tatsumaki Senpuu Kyaku abajo a la derecha, si quieres. Y el en siguiente combate o desafío, lo cambias por lo que más te convenga.

Llamadme casual, manco, hereje o apedreadme virtualmente, si queréis, pero la verdad es que suelo optar por la segunda opción. Sí, disfruto más sin esas ayudas, pero lo hago cuando todo acompaña, cuando tengo un joystick y puedo pulsar tres botones a la vez sin complicarles la vida a mis queridos metacarpianos y sé que fallaré seis de cada cien cuartos de vuelta. Lo poco que tenga que demostrar a mí y a los demás, lo demostraré en 360. Aquí no busco más que entretenerme durante el viaje en tren hasta casa de mis padres, y que me vuelva Kenista si estos ajustes lo impiden.
Si tu espíritu competitivo no conoce límites ni entiende de excusas, en cualquier caso, celebrarás saber que puedes filtrar por tipo de control en las partidas en red.
Pasemos a la pantalla de arriba. Lo que ahí tenemos son unos personajes bien detallados la resolución y tamaño juegan a su favor y excepcionalmente bien animados; todo se desmoronaría sin esa absoluta suavidad, impecable por mucho que muevas el slider del 3D. Los escenarios sí acusan el cambio de plataforma, con texturas simplonas y un público totalmente inmóvil. La nueva cámara, esa que se coloca más cerca de nuestra espalda y que no se puede cambiar durante el combate, deja claro el motivo de su parálisis: son como recortes de papel, totalmente planos y sin polígonos. Para algunos "cantará" un poco, para otros reforzará la sensación de estar dándose de leches dentro de un diorama, pero para todos será una vista curiosa, que potencia la profundidad sin entorpecer mucho las peleas. Mis ojos son de los que toleran regular la tridimensionalidad de la consola de Nintendo, pero en este caso me siento moderadamente cómodo, más que en otros títulos, con el efecto más o menos a la mitad.

En definitiva, a Super Street Fighter IV 3D Edition le importa poco lo de no servir para dar discursos sobre revoluciones y cambios en la forma de jugar. La ausencia de sorpresas, agradables o desagradables, lo dejan en lo que se esperaba: un fantástico juego de lucha en miniatura, que hace lo que buenamente puede con el control y que sabe aprovechar las capacidades gráficas y visuales del hardware que lo acoge. Resulta difícil justificar la compra de una 3DS con un título que tiene versiones mejores en otras partes, pero eso no le quita el derecho a mirar por encima del hombro a cualquier otro título de la portátil cuyo nombre no empiece por Atrapaca. [8]
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Creo que es la primera vez que Pachter dice algo sensato en todos estos años como analista frustrado.
chiconucelar en "Pachter: Sin el mercado de segunda mano la industria del videojuego se iría al carajo”
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Ostias, que original! No se como a nadie se le habia ocurrido antes hacer crossovers de clasicos con la portal gun.
Lockeric en "La descojonante unión de Street Fighter II y Portal ”
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Un poco malas las animaciones de los aliens.
Aurum en "Aliens: Colonial Marines tiene nuevo tráiler y nueva fecha”

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