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Análisis de Quadrilateral Cowboy

Análisis de Quadrilateral Cowboy

Es de noche y circulamos a toda velocidad sobre una moto voladora, acompañados de otros dos motoristas, sobre lo que parecen unas vías elevadas. La protagonista a quien encarnamos en primera persona saca un VinylMan que deja asomar medio por su ranura de aparato imposible y se coloca unos cascos por los que empieza a sonar el Claro de Luna de Debussy. La relajante delicadeza de la melodía pone banda sonora a una escena de acción clásica: por entre la niebla iluminada por los faros distinguimos un bloque oscuro en movimiento. Es un tren en marcha. Nos acercamos por un costado y dejamos la moto funcionando junto al balcón trasero del último vagón. Saltamos a bordo, hackeamos varias puertas, abrimos escotillas, caminamos por el techo y finalmente robamos el botín para volver a la moto y huir hacia nuestra guarida. Es esta introducción vertiginosa la que quizá da sentido al pomposo título del juego: bandidos a caballo asaltando trenes en marcha a medianoche; aroma a western y el recuerdo instantáneo, por si se nos había olvidado en estos dos años, de la maestría de Blendo Games para contar complejas historias llenas de referencias y emoción en solo tres palabras. O dos, en este caso: Quadrilateral Cowboy.

Brendon Chung, el alma y el cuerpo del estudio, es un tipo creativamente extravagante, una de esas mentes despiertas dispuestas a matar convenciones y practicarles una minuciosa autopsia, y a no someterse nunca a lo establecido. Con títulos como Gravity Bone o Thirty Flights of Loving se ha convertido ya en uno de los padres del videojuego posmoderno, un artesano de estilo reconocible —esos personajes cúbicos, o cuadriláteros como él los llama, son algo así como una marca de la casa, un recurso de autor, y una declaración de intenciones: prefiero invertir mi tiempo en lo importante de verdad— y completamente obsesionado con las estructura narrativas del videojuego que en esta ocasión ha decidido hacer una concesión: acompañar su historia con puzles.

La espera traía consigo cierta preocupación: ¿qué podemos esperar de un tío cuyas mejores obras prescinden totalmente de la intervención del jugador? Sus propuestas eran una maravilla de la síntesis sobre el arte de explicar historias y de plantar emociones en el corazón de un jugador que era en realidad más espectador. Las dudas se disipan muy rápidamente: Quadrilateral Cowboy se dota a sí mismo de una mecánica infalible en lo respectivo a cuestiones viscerales —o, dicho de otro modo: sus rompecabezas son muy satisfactorios, muy dados a masajear el músculo de la epifanía y a hacernos sentir todo lo resolutivos que no somos en la vida—, pero tampoco echa mano de una complejidad excesiva. Los problemas que nos propone solucionar basan su diversión en el proceso mismo de resolverlos.

Análisis de Quadrilateral CowboyAquí es donde entra en juego la maquinaria retro que la protagonista utiliza como herramienta de trabajo: ordenadores de finales de los ochenta, versiones incipientes y rudimentarias de una realidad virtual anticuada que nunca existió, gadgets primitivos y aparatos sacados de un ciberpunk con aroma a alcanfor, al servicio del robo de guante blanco y el espionaje industrial. Los cacharros que forman nuestro arsenal, como un pequeño dron con patas o un rifle de precisión por control remoto, se manejan desde el deck —término del argot hacker añejo para referirse al ordenador que el Oxford Dictionary traduce con una palabra tan escalofriante como «casetera»— a base de comandos escrito inspirados remotamente en el lenguaje de programación Lua —door2.open(3) para abrir una puerta durante tres segundos, por ejemplo— y con conceptos informáticos que a todos nos suenan aunque sea de lejos como el «dir» para listar contenidos o telnet para conectarnos a terminales del escenario. Quadrilateral Cowboy no busca ningún tipo de rigor documental, y a más de un coder remilgado le dará dolor de cabeza el popurrí incoherente de palabrería programática, pero es algo totalmente deliberado: el juego busca la accesibilidad por encima de todo como herramienta para alcanzar su propia virtud. Es una especie de fascinación en trastear con la cacharrería, en teclear código y que funcione; algo emparentado con el placer ancestral de pulsar intro de un teclado mecánico, ruidoso y amarillento, y que solo puede describirse con una expresión universal y primigenia: el gustico.

Por el lado narrativo, el juego de Brendon Chung no se aleja ni un milímetro de la brillantez habitual de su autor en estas lides. La ambientación, una especie de distopía retrofuturista de aires gibsonianos —somos parte de una pequeña compañía independiente formada por tres mujeres y llamada Impala Solutions que se dedica a hurto corporativo y la sustracción de datos valiosos para terceros—, se fusiona con la propia historia a base de explicar matices y pequeños relatos sin utilizar diálogos ni textos, apoyándose en un entorno que es en sí mismo un libro abierto. Los interludios entre misiones son los más ilustrativos e interesantes de experimentar en este sentido: cuando vamos a recoger a nuestras compañeras de fechorías a su domicilio, por ejemplo, podemos explorar su hogar mientras nos esperan en el sillín trasero de la moto voladora y entender el porqué de dedicarse a una carrera criminal. Lo deprimente de vivir hacinados en pequeñas habitaciones sin ventanas, los gustos literarios, los premios otorgados en competiciones de diseño industrial o las fotos colgadas de la pared o los videojuegos narrativos experimentales (y jugables) desarrollados en los ratos libres son en sí mismo microrrelatos emergentes, que se erigen como piezas de un conmovedor cuento troceado sobre la amistad, la supervivencia obrera en una jungla ultracapitalista y explotadora, y la belleza de las cosas creadas a través de la colaboración. Quadrilateral Cowboy es un juego de puzles donde la historia se formula a sí misma, en cierto sentido, como otro puzle.

Análisis de Quadrilateral Cowboy

Si algo se le puede achacar al juego es quizá su estructura algo confusa, sobre todo en el último tramo. La presentación de cada nuevo gadget y su funcionamiento comprenden un proceso de aprendizaje interesante y satisfactorio, pero la progresión no es acumulativa y hay técnicas que nunca volvemos a utilizar ni a combinar con otras recién adquiridas. El final es redondo en lo narrativo, pero muy abrupto en lo mecánico; el veterano de juegos de puzles sentirá cierto vacío frustrante, como si a Quadrilateral Cowboy le faltase un último acto, una traca final donde poner a prueba todo lo aprendido.

Es posible que Brendon Chung haya planteado su juego como una especie de guía práctica donde presentar sus ocurrencias y demostrar lo divertido de sus posibilidades, convencernos de lo bonita y lo rápida que es la moto para acabar vendérnosla a través de su facilidad para el mod, que está muy visible en el menú de opciones. O quizá es otra de esas neuras de auteur empeñado en romper con el protocolo habitual del género, de hacer un juego de puzles que deliberadamente no maniobra por las mismas vías que el resto, una deconstrucción consciente y crítica del ABC cincelado en piedra y seguido a pies juntillas por los que vinieron antes. O puede que no; que sea una mala decisión de diseño, un error de cálculo perfectamente humano y amnistiable, pero un fallo al fin y al cabo. Y es que con los genios como Chung, benditos sean todos, nunca se sabe. [9]

Redactor
  1. plissken

    Voy a comprarme una laptop para jugar a esto, que tengo un pc amarillento del que Brendon Chung estaría orgulloso.

    Pintaza.

  2. Koldo Gutiérrez

    En condiciones normales suelo renegar de juegos de narración totalmente pasiva, como el maldito Dear Esther, pero disfruté enormemente Gravity Bone y Thirty Flights por esa mezcla de thriller con estilo delirante y referencias cinematográficas a algunos de mis directores favoritos. Si Quadrilateral coge todos esos elementos, los amplía y además dota al conjunto de ciertos elementos jugables, a mí me tienen totalmente vendido.
    Menudo añito llevamos, joder.

  3. Simonchu

    Joder, ¿tan difícil es dar soporte para mando?

  4. Peio

    Me entró la curiosidad al ver que Mark Brown de Game Makers toolkit decía en Twitter que le parecía fabuloso y tú has puesto la puntilla para que me haga con él; gracias @pinjed y enhorabuena por el texto.

  5. pinjed

    @simonchu

    La mayoría del juego consiste en escribir comandos. Tendría poco sentido el mando.

  6. Simonchu

    @pinjed lo acepto en este caso. Pero me monté un PC para el salón y me hierve la sangre cuando no dan soporte.

  7. DrTenma

    Después de leer la crítica me ha entrado mucho interés por el juego, así que me lo apunto para comprarlo en alguna rebajilla de Steam o cuando no tenga cosas interesantes a las que jugar (ahora mismo sería un exceso consumista lanzarme a por él).

  8. Rocks

    No sé por qué, tengo la impresión de que no será mi tipo de juego al 100%, pero con este análisis y un par de cosillas más que he visto por ahí me veo obligado a meterlo en deseados para el futuro.

  9. iManolo

    Supongo que jugaré. Siempre es interesante ver cosas distintas. Una pregunta, Gravity Bone… son 5 minutos de juego ¿no? ¿Hay algo que me pierdo? He mirado gameplays y todos acaban en el mismo sitio. ¿No hay más?