MEHGA MAN

Análisis de Mighty No. 9

Análisis de Mighty No. 9

Lo del pequeño robot azul de Capcom es de esas cosas que cuesta entender. Icono del videojuego como el que más, Mega Man se quedó sin fiesta para su 25 aniversario y, si no cambian mucho las cosas, lo del año que viene será una crisis de los 30 para enmarcar. Las cancelaciones de Mega Man Legends 3, Mega Man Universe y Mega Man Online, tres de tres, dejaron bien claro que sus responsables no sabían qué hacer con la franquicia; la respuesta, a falta de una mejor, fue volver a los ocho bits con sorprendentes secuelas anacrónicas y un recopilatorio.

Y entonces, Keiji Inafune al rescate. Gracias a Kickstarter y con la ayuda de Inti Creates —que de todo esto también saben lo suyo—, presentaba su plan B: un sucesor espiritual con Beck, otro pequeño robot azul. La euforia inicial, sin embargo, dejó paso a las dudas y a las quejas. Se acumulaban los retrasos, las explicaciones sonaban a excusas y la estética del juego no convencía a nadie. Si Mega Man 9 y 10 habían sido algo así como Regreso al Futuro, Mighty No. 9 empezaba a parecer Jacuzzi al pasado 2.

Lo cierto es que no está tan mal. Es cutre de narices y feo de cojones, nos quitamos ya eso de encima, pero necesito algo más para considerarlo un desastre. De hecho, y estando todavía más lejos de ser brillante, cumple con lo prometido: recordar un montón a Mega Man.

Análisis de Mighty No. 9

Las bases a nivel de diseño y estructura, pues, las conocemos bien. La vieja fórmula del plataformas de acción en dos dimensiones, con un protagonista que corre y salta y dispara, solo a lo que tiene justo delante. La sencillez del control y la rigidez de las mecánicas contrasta, sobre todo al principio, con la posibilidad de decidir el orden de las pantallas: una vez completada la introducción, podemos ir a por cualquiera de nuestros robo-hermanos —los Mighty del 1 al 8, fuera de control por una suerte de virus informático, son los jefes finales de manual que cierran cada nivel. Siguiendo también la tradición de los clásicos de Capcom, claro, al vencerlos nos quedamos con algunas de sus habilidades.

Hoy en día es más fácil verlo como curiosidad que como idea revolucionaria, porque esa progresión libre invierte la curva de dificultad. Sin más herramientas que el ataque básico, lo normal es que la primera hora de partida sea la más complicada. Y aunque el juego nunca llega a ser especialmente fácil —de nuevo, es más para fans que para todos el públicos; la accesibilidad no está entre sus prioridades—, el camino de Beck se allana a medida que va adquiriendo transformaciones. Será cuestión de gustos y de estilos, digo yo, pero me temo que los misiles adhesivos y la espada, que sirve para cortar proyectiles y para mandarle un saludo a Zero, resultan especialmente útiles.

Análisis de Mighty No. 9

El desarrollo no lineal, además, supone una limitación para el diseño de niveles. Solo en el tramo final, que se desbloquea cuando ya estás tuneado al máximo, se presentan unos pocos retos que requieren sacar partido de las habilidades prestadas. Sin eso, cada pantalla es una sucesión correcta, sin más, de plataformas móviles, paredes con pinchos, precipicios y enemigos que pasaban por ahí. La variedad la aportan los de siempre: algún que otro midboss, una absurda fase de infiltración y situaciones en las que toca darse prisa, ya sea por unas pocas explosiones en cadena o porque te persigue un taladro gigante. Hay cierta coherencia temática en las localizaciones, relacionadas a su vez con la personalidad de los distintos Mighty No. —para llegar a Aviator, un robot volador que hace ahora de reportero pesado, hay que ir escalando una torre de comunicación—, pero cuesta encontrar esas pautas o pequeñas historias que añadían capas de profundidad a los mejores Mega Man: la forma de retorcer y exprimir cada idea en el segundo juego de NES o el crescendo al empezar Mega Man X, si nos quedamos con los famosos.

Con todo, lo que mejor funciona en Mighty No. 9 es su aportación a la fórmula, su elemento más propio: el dash. En cualquier momento, en el suelo o en el aire, Beck puede impulsarse para avanzar más deprisa o para estirar un salto. No hay barrita de energía asociada, de modo que el uso y sobre todo el abuso de este movimiento acelera con acierto el ritmo del juego. En cualquier caso, su nombre oficial es Arremetida de absorción por algo: sirve también para rapiñar la energía de enemigos aturdidos. La gracia está en quedarse con el 100% de ese Xel que sueltan los robots; solo esos, los que embistes justo después de haberlos dejado con los pajaritos, suben al marcador de combo. Es una mecánica interesante por cómo invita a jugar de forma más agresiva, por lo evidente del riesgo y recompensa, pero no llega a ser redonda ni a encajar con otras partes del diseño como los power-up. Chirría un poco eso de que, paradójicamente, puedas mantener el combo siendo conservador —no hay prisa, el contador no se reinicia pasado un tiempo— y, aunque es lo que apetece y lo que mola, casi nunca merece lo de noquear a varios enemigos e intentar absorberlos del tirón, con un mismo dash. En cualquier caso, insisto, la cosa funciona lo justo como para que Mighty No. 9 pueda dárselas de arcade; hay donde rascar más de lo que parece si vas a por buenos tiempos, puntuaciones y rangos.

Para encontrarle pegas al resto del control hay que ponerse un poco exquisito. Se puede ir a lo concreto y decir que deberías poder impulsarte desde una escalera o quedarse en lo más general para hablar sobre cierta falta de personalidad en las animaciones. Sin embargo, y ahí está el gran problema, el juego no es lo bastante bueno como para que apetezca prestarle atención a esos aspectos. Igual que no es lo bastante bueno, te dirán algunos, como para que merezca la pena el esfuerzo que exigen sus tramos más puñeteros.

Análisis de Mighty No. 9

Solo con los desafíos adicionales, que son muchos y que a veces imponen condiciones ingeniosas —cargarse a todos enemigos con un número limitado de disparos, por ejemplo—, se puede decir que los desarrolladores han sido un mínimamente generosos. En la presentación impera la ley del mínimo esfuerzo, con cinemáticas paupérrimas y caídas de framerate que van de lo inexplicable (en PS4 y One) a lo inaceptable (Wii U); la desgana escuece especialmente en un proyecto que nace de la pasión y la celebración.

La Inafunada, un concepto que llega para quedarse, es y será el principal legado de Mighty No. 9. Y, lo creas o no, puede que sea mejor así: Mega Man podría modernizarse más y mejor, sin duda, pero este sucesor espiritual no es tan distinto ni tan peor. Centrando el discurso en los peligros del crowdfunding evitamos remover el cajón de la nostalgia y preguntarnos por la vigencia de ciertas propuestas. [6]

Redactor
  1. SavageSteak

    Mucho mas de lo que me esperaba.

  2. DasPibe

    Aún asi, un 6 es muy generoso…

  3. Víctor Martínez

    A mí tampoco me ha parecido un juego malo, aunque le falte sabor por todos lados. Eso sí, la versión de Wii U es, o al menos lo era cuando lo jugué, inaceptable, como se dice en el texto.

  4. Gegr is Win

    No he terminado de leer, pero aviso que todos los enlaces, menos el del análisis del megaman colection, están dañados y mandan a la bonita página de slowpoke con las manos en la cabeza.

  5. Madcore

    @gegrmova lo cual conociendo la condicion y estado del juego, igual tampoco esta tan fuera de lugar

  6. CESARE09

    El termino Inafunada es lo único que salva un artículo DEMASIADO generoso con este desproposito, por cierto, ojalá Capcom le haga el homenaje que Mega Man se merece en sus 30 años.

  7. Long Drong

    Es feo y farragoso en los menús, pero me ha gustado más de lo que pensaba tras el susto inicial.

  8. Corskrew

    Ya se ha dicho, pero que gente de «renombre» saque tajada de plataformas de financiación colectiva es una soberana mierda. Por cosas como este Mighty No. 9 nuevos juegos y devs merecedores de apoyo quedarán en el limbo.

  9. DrTenma

    El final de la crítica me ha parecido magnífico y con un toque algo oscuro pero muy cierto: ¿merece la pena recuperar mecánicas en pos de la nostalgia? Igual no del todo, aunque la esencia de estos proyectos es que los propios financiadores son aquellos que quieren recuperar ese pasado, me parece.

    En fin, yo no me esperaba un desastre pero sí lo que parece que es: pobre técnicamente (y no será que no han tenido tiempo para pulirlo) y algo repetitivo.

  10. mio_tony

    No entiendo nada, el concepto era genial, sólo tenían que »copiar» la saga MegaMan y mejorarla con detalles actuales… coño, lo tenían todo y terminan tan lejos de lo esperado…

  11. Deses

    Lo del pequeño robot naranja de Nintendo es de esas cosas que cuesta entender. Icono del videojuego como el que más, Samus se quedó sin fiesta para su 25 aniversario y, si no cambian mucho las cosas, lo de este año será una crisis de los 30 para enmarcar.

    Perdón, perdón.

    Lo de Inafune es para montar un documental. Alguna de esas cancelaciones de las que implícitamente despotrica en el kickstarter fueron decisión directa suya.

    Centrando el discurso en los peligros del crowdfunding evitamos remover el cajón de la nostalgia y preguntarnos por la vigencia de ciertas propuestas.

    ¡Agitémoslo! Que con el formato de Mega Man siempre he sido un tanto escéptico…

  12. Brea999

    Después de leer el análisis y los comentarios cualquiera se lo compra…

  13. Your Love

    1.99€ en Steam, y ya se vería.

  14. Rustgladiator

    Yo me lo estoy pasando como un enano con el juego, si lo tuyo fue el megaman en su época y tenias ganas de algo parecido no lo dudes, esta de cojones ( aún con sus carencias )

  15. VahnFannel

    Considero que un 6 es un juego que está bien, un 5 un juego que se puede jugar y tienes sus cosas, y un 4 un juego que ya CUESTA pasarse. Y éso es exactamente lo que me ha sucedido con Mº9. Me gusta bastante el género, y aun así me costó horrores acabarme el juego por falta de ganas (al final tras varios días acabé decidiéndome y me lo pasé ).

    La trama, la jugabilidad (especialmente aburrida en el terrible nivel de «la Roll» nueva), los diseños de los niveles, la música… Prácticamente todo me ha parecido «soso».

    Lo único que destaco del juego y me gustó, es lo de que los jefes, una vez rescatados, aparezcan en los niveles opuestos a su poder ayudándote en ciertas zonas (y colaborando todos juntos con Beck en uno de los últimos niveles). Eso me gustó muchísimo. Pero por desgracia es prácticamente lo único que puedo decir que «me gustó» sin «peros».

    Respeto la opinión de Anait, por supuesto, pero a mi gusto sin duda se merece un 4.

  16. kachorro

    @petete_torete dijo:

    @kachorro dijo:
    Inanfumable

    Entras poquito pero cuando lo haces te mereces un GOTY.

    Lo mismo me dice mi abuela.

    Un saludo tío.

  17. Epetekaun

    Que bajona, da la sensación que es un juego hecho sin ganas y por cumplir.

  18. El Jugador Medio

    Entiendo que el presupuesto de un juego no debería ser indicativo de nada, al menos para juzgar el resultado. Pero considero que en este caso sí que es importante, porque la procedencia de la financiación sí que «obliga» a rendir cuentas con el cliente final.

    No se ha mencionado nada en el análisis, interpreto que de manera consciente, pero creo que aquí sí que es un agravante que debería considerarse.

  19. furiosillo

    Desde luego, teniendo en Wii U todos los de NES y especialmente los X de la Súper, habría que estar demente para instalarse este juego para apagar la nostalgia de Megaman.

  20. gonzalo_ht

    Esto si que es un kickstarter nocivo e inaceptable, que puede hacer daño en la confianza de los usuarios a la plataforma.

  21. Deses

    @el_jugador_medio
    Pero eso lo considera todo el mundo, tanto que a veces parece lo único que se considera.
    Viene bien tener alguna review que se despoje por completo de eso para hacerse una idea de si «vale la pena gastarse dinero en esto» en vez de si «estos tíos se merecen mi dinero».

    Soy el primero al que artísticamente la prece feo y que en los vídeos de gameplay parece poco inspirado, pero la mayor parte del tiempo es imposible distinguir si en las críticas que se ven queda algo de objetividad «aislada» sobre el producto en sí detrás de la bola de resentimiento y frustración por el trato recibido.

  22. Mominito

    un mod lo podría arreglar todo.

  23. Mominito

    @kachorro dijo:
    Inanfumable

    No sabes hasta qué punto te idolatro. Pido permiso para usarlo.

  24. Jaeger (Baneado)

    Lo único bueno que espero de este juego es que la gente aprenda a dejar de lanzar billetes cada vez que alguien grita «nostalgia», que hay momentos que rozan Cine de Barrio.

  25. kachorro

    @jaeger dijo:
    Lo único bueno que espero de este juego es que la gente aprenda a dejar de lanzar billetes cada vez que alguien grita «nostalgia», que hay momentos que rozan Cine de Barrio.

  26. El Jugador Medio

    @cleses
    No, no, yo no me refiero al punto de vista de «he puesto pasta aquí y estoy resentido y por eso lo valoro asín», de igual manera que nunca tengo en cuenta que (la mayoría de las veces) a los analistas el juego que tienen entre manos no les ha costado NADA. No me refiero a eso. Pero sí me puede cambiar la percepción de una obra según sus vicisitudes ( – «Vaya mierda de escultura» -«Pues la ha hecho un manco ciego» – «Ah coño, pues entonces tiene un mérito de cojones» ) . Y ya no porque hayan sido 4 millones, es porque es muchísimo más dinero del que inicialmente necesitaban.

  27. RojoAventuras

    Cuando un tio hace un fan-game gratuito mejor que tu proyecto de trillones de dólares tienes un problema muy gordo.

    Quiero decir que Megaman Unlimited tiene un boss que es un robot-tornillo y sus proyectiles son, of course, más tornillos. Deal with it, Inafune.

  28. Egogamerx

    La verdad es que el juego es divertido pero el diseño es horripilante y técnicamente correría en una Dreamcast. De los bocetos que se vieron en su día en el Kickstarter a lo que han sacado ahora es una engañifa en toda regla.

    Para rematar lo estoy jugando en Wii U, así que el framerate es horrible y con algunas caídas importantes que me han jodido algo de vida. Los tiempos de carga tras morir son demasiado largos y esto es más una anécdota pero no se por que el botón de confirmar es el B y el de cancelar el A, cuando en el resto de juegos es al revés.

  29. Yurinka23

    Totalmente de acuerdo con Pep. Visualmente es feo, tiene bajonas de framerate inexplicable para un juego de este tipo y con estos gráficos.

    Pero aparte de eso, es lo que los backers pedíamos: un Mega Man con algún toque diferente, que divierte, entretiene y pica. En eso cumple de sobras y es bastante majo, aunque sea por tirar de la nostalgia.

    Una pena que a nivel artístico y de rendimiento vaya flojo, lo cual ha hecho que el resultado global se desinfle mucho, porque si hubiesen pulido bien estos aspectos habría quedado un juego realmente chulo.

  30. VaciadoMortal

    Mighty No. 9 empezaba a parecer Jacuzzi al pasado 2.

    En negrita el 2 para que conste. Fundamental matiz.

  31. BoKeRoN

    Faster Than Light, Pillars of Eternity, darkest dungeon… No creo que la inafunada acabe con kickstarter, por suerte.

    Pero a ver el nuevo castlevania, que a mi personalmente, me pinta igual de mal.