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A real hero

Análisis de Megaton Rainfall

por , 9 de noviembre de 2017 a las 11:00 - PC, PS4

Nota AnaitGames 7 Versión analizada: PS4 Política de puntuaciones
De Pentadimensional Games y . Lanzamiento: 17 de octubre de 2017
En febrero de 2015 empezó a circular por algunos foros de videojuegos una serie de gifs animados aparentemente extraídos de lo que parecía una demo técnica bastante resultona en la que un ser transparente destruía ciudades enteras arrojando bolas de energía y luego volaba de un continente a otro a velocidades absurdas. Una rápida búsqueda me llevó al origen de los gifs virales: un vídeo que era algo así como el pitch, la presentación algo precaria, de algo titulado Megaton Rainfall. El asunto estaba todavía en pañales y era obra de un solo hombre, el madrileño Alfonso del Cerro, que venía de haber trabajado como programador en FX Interactive, pero era evidente que había algo poderosísimo en aquellos renderizados masivos y aquella destrucción ridícula. Obviamente le tiré unos tejos que bien podrían haber derribado un par de rascacielos: contacté con él y le pregunté cincuenta cosas en tres líneas de texto que debían leerse, imagino, con la incoherencia entusiasta de una carta a los Reyes Magos. Para cuando yo llegué a él, Alfonso ya había sido alcanzado por alguna gran compañía y preparaba una demo para llevarse de viaje a la Games Developer Conference, así que me emplazó a volver a hablar después de la vorágine que estaba a punto de echársele encima. En la GDC logró colarse en la selección oficial de la Indie Megabooth y desde entonces no dejaron de caerle reconocimientos en varios festivales.

Del Cerro, escondido tras la máscara de Pentadimensional Games, no era el clásico artista indie con una dirección artística diseñada para enamorar o con una historia de intimismo y sentimientos a flor de piel: suyo no es tanto arte como artesanía. La fuerza de su Megaton Rainfall venía del mismo concepto que representa su protagonista: una escala gigantesca, un dispendio del espacio, la energía y la velocidad que sientan las bases de lo que debe ser la experiencia del superhéroe al más alto nivel. Una criatura que no salta y no lucha porque no lo necesita: un Superman o un Dr. Manhattan que son tan poderosos que suponen un problema político, una brecha moral con pectorales cuyo poder más temible es hacer sentir a la humanidad como un montón de insignificantes cucarachas en un cubo de basura.



El protagonista de Megaton Rainfall juega con estos dos mitos pop, pero también con los clásicos: es el hijo de algo que toma la forma de un cubo parlante y que tiene esa voz paternal de anciano barbudo que uno esperaría de Dios, o alguien muy parecido, así que en cierto modo cuando se refiere a nosotros como su hijo y nos pide que salvemos a los humanos —la raza que más orgullo le provoca haber cultivado, dice— se podría decir que en este juego encarnamos al mismísimo Jesucristo. O no, quién sabe. De hecho los derrapes existenciales siguen produciéndose cuando el Cubo Creador nos habla de universos que están por encima de él. Afortunadamente el Megaton Rainfall vertebra su historia a base de latigazos filosóficos muy superficiales, excusas rotundas pero poco elaboradas para justificar el poder inconmensurable y cada vez mayor que desarrollamos en él.

Nuestro personaje no puede descomponerse en átomos como el Dr. Manhattan, pero creo que comparte con él bastantes cosas: es de un azul translúcido, va desnudo y es inmortal e indestructible. Así que en un juego en el que debemos luchar contra invasores alienígenas la única manera de hacernos daño es con la muerte de terrícolas, así que eso es precisamente lo que refleja la barra de salud: la salud de la ciudad.

Las armas para defender la Tierra van aumentando a medida que el Cubo va otorgándonos nuevos poderes: empezamos con unas bolas de plasma gigantes que se mueven con relativa lentitud y que invitan a errores de cálculo que pueden terminar con dos docenas de muertos por impacto fácilmente. Es uno de los puntos más interesantes de Megaton Rainfall y que entronca con una preocupación recién explorada en las películas de superhéroes: el daño colateral. Cuando uno falla el tiro y derriba un edificio de oficinas o destruye un parque lleno de gente puede escuchar perfectamente los gritos de pánico y horror mientras el contador de bajas va sumando cifras. El segundo ataque que adquirimos es un disparo cargado que ya viene con advertencia: solo se puede usar de abajo hacia arriba porque si cae sobre la ciudad puede destruirla totalmente de un solo impacto. Si eso sucede, la onda expansiva convierte el marcador de muertos en una cascada macabra de vidas pulverizadas; las víctimas inocentes juegan en Megaton Rainfall un papel esencial.

Análisis de Megaton Rainfall

El aspecto poco detallado de sus texturas y la repetición inevitable de estructuras urbanas lo convierten en un pariente más o menos lejano de esos títulos de serie B que celebran el desastre y subliman el apocalipsis como Earth Defense Force, pero al mismo tiene mantiene un contraste trágico que, dentro de la grandilocuencia de nuestra naturaleza mesiánica en el juego, estimula el sentido de la responsabilidad. Es cuando el juego empieza a acumular naves enemigas y a exigirnos que acabemos con ellas antes de que ellas acaben con la humanidad en el momento en el que uno siente realmente esa urgencia que a menudo se echa de menos en los juegos en los que las vidas de otros dependen de uno pero nadie parece tener mucha prisa. Aquí la emergencia es abrumadora: no nos atacan, no podemos morir, e incluso tenemos la capacidad de detener el tiempo durante unos segundos, así que el verdadero enemigo es evidentemente uno mismo y su eficiencia en tareas de exterminación alienígena.

Quizá lo más espectacular es cuando el Señor Cubo multiplica la velocidad con la que nuestro héroe se desplaza y nos permite comprobar que la escala que creíamos enorme (tanto como un planeta Tierra de proporciones más o menos cercanas a las reales) era solo una porción de lo que el juego nos tiene preparados: una galaxia entera en la que uno puede emprender el vuelo desde el suelo, cruzar la atmósfera con fogonazos de fricción incluídos y llegar hasta el anillo de asteroides de Saturno o aterrizar en la Luna y observar desde allí el planeta azul. Ahí Megaton Rainfall expande sus límites y subraya una vez más su argumento principal: una magnitud aplastante.
Por lo demás, y teniendo en cuenta que la experiencia está pensada para ser compatible con dispositivos de realidad virtual (ahora mismo PSVR, pero a principios del próximo año dará el salto a otras plataformas), Megaton Rainfall no logra despojarse del todo de ese aura de demo técnica glorificada, de ser abono para una experiencia con mucho potencial pero que no se ha acabado de explotar del todo. Los combates son repetitivos y poco inspirados, y la estructura de las misiones roza lo perezoso, todo ello sobre un apartado técnico que está preñado de mérito y de logros nominales impresionantes a nivel de físicas y renderizado pero que sigue siendo muy poco agradecido en lo estrictamente visual. Como un reloj de perfecto mecanismo pero un poco feo. En efecto, como un superhéroe que salva miles de vidas pero destroza un par de monumentos. [7]
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Comentarios (6) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Mominito
    Mominito Mominito, 09/11/2017 @mominito, Principiante Offline
    Bueno, al menos me da la impresión de que me entretendrá probarlo, aunque no vaya a ser una locura.
  • SWtJ
    SWtJ SWtJ, 09/11/2017 @geno, Principiante Online
    Mucho me temía que este iba a acabar siendo lo que dices. Una pena, con toda esa tecnología que saca a relucir
  • landman
    landman landman, 09/11/2017 @landman, Usuario Offline
    No sabía nada de esto pero me han entrado ganazas, tu, solo por volar por ahí ya me convence. Hay algo más allá del sistema solar? pq nombras "galaxia" pero luego te quedas en saturno y la luna.
  • Autarca
    Autarca Autarca, 09/11/2017 @autarca, Principiante Offline
    Que no mareé...Que no mareé... Solo pido que no mareé. Esto en VR puede ser la reostia.

    No es difícil, en mi experiencia, básicamente los juegos de vuelo en los que se mantiene la horizontalidad no marean nada, lo malo es cuando se empieza con los loopings.
  • Mominito
    Mominito Mominito, 09/11/2017 @mominito, Principiante Offline
    Para cuando un análisis del L.A. Noire VR? Pinta alto.
  • solidsnake
    solidsnake solidsnake, 09/11/2017 @solidsnake, Principiante Online
    @pinjed
    La base del Superman Returns me parece recordar que era la misma, dado que la salud de Metrópolis era lo que indicaba la victoria o el fracaso, sólo que este era jodidamente torpe en la ejecución y forzaba a batallar más de la cuenta con control y cámara.

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