AnaitGames.com
9/10
Nota Anait
Esta vez no he tocado el editor de personajes, he jugado con el John Shepard por defecto. Tal vez porque el que creé en la primera parte quedó realmente feo. O puede que no quisiera perder tiempo en los menús con las ganas que le tenía al juego. Seguramente. Pero hay algo más: ahora ya sabemos de qué va la cosa.
Esa genialidad llamada Mass Effect nos presentó un universo tan carismático e interesante que en esta secuela no apetece cambiar absolutamente nada. Si hace dos años Shepard era cada uno de nosotros, ahora todos nosotros somos Shepard.
No tarda uno en descubrir que las cosas han cambiado en Mass Effect 2, y no lo digo porque BioWare sea ahora propiedad de EA. En la pantalla de título la música ya no evoca algo inmenso , desconocido, pero agradable en cierto modo; suena mucho más a se va a vé un follón que no sabe ni dónde sa metío. No sólo no basta con salvar la Galaxia una vez; hay que hacerlo más, hay que hacerlo mejor, y la cosa está más chunga. Decían sus creadores que este iba a ser un título más oscuro, y es verdad.

El magnífico prólogo, de hecho, difícilmente podría haber acabado presentando un punto de partida más alejado del final —de cualquiera de ellos— de la anterior aventura. Es un empezar de cero tan literal y exagerado como justificado y bien resuelto. Tenemos que tragar con aliados de conveniencia y buscar compañeros de viaje, porque los segadores siguen ahí, con las mismas intenciones, y también han encontrado nuevos amiguitos: los desagradables recolectores.
La puesta a punto de nuestra nave y muy especialmente de nuestra tripulación, antes de un viaje que todo el mundo considera sólo de ida, es un apoyo necesario para la casi siempre incómoda situación de estar justo en el centro de una trilogía. Pasamos la mayor parte del juego repartiendo invitaciones en cada rincón del espacio y los propios personajes llenan los huecos que deja en el guión una trama principal notable, pero no excelente. Es cierto que algunos debutantes no están a la altura de sus equivalentes —el krogan probeta palidece ante el inolvidable Wrex, esta asari nunca nos llega a preocupar ni la mitad que Liara— , y posiblemente por eso hay viejos amigos metidos con calzador, pero también tenemos algunas incorporaciones sensacionales —Thane for president!— y en general se agradece que el pelotón sea más numeroso, variado y completo.
El mayor acierto, sin embargo, es hacer girar incluso las misiones más destacables alrededor de los compis. Cada uno de ellos, una vez a bordo, nos pedirá un favor, una misión opcional relativamente larga y compleja —de ahí que no las meta en el saco de las secundarias— que servirá para ganarnos su lealtad, desbloqueando de paso una nueva habilidad y un vestidito, pero que sobre todo nos permitirá conocerle un poco mejor. A él o ella y, de rebote, a su especie. El escenario que ha construido BioWare para ambientar la que se sigue perfilando como su saga más ambiciosa mantiene intacta su capacidad de maravillar, por lo que resulta complicado no querer descubrir más cosas sobre este universo y renunciar a tener una charla repleta de detalles sobre el conflicto entre los quarianos y los geth, por ejemplo. Resulta complicado, decía, pero se puede. No sólo no es necesario completar estos encargos —aunque tienen relación, como todo lo que hacemos, con el resultado de la misión suicida—; ni siquiera hace falta conseguir tener la tripulación al completo para meterse en el relé de masa del que no ha vuelto ninguna nave.

Por suerte, entre tanta libertad hay momentos en que los desarrolladores te hacen pasar por el camino que ellos quieren para que veas lo que debes, manteniendo un ritmo siempre ascendente; llamémoslas misiones principales aunque como acabo de decir, alguna no es obligatoria. La mayoría siguen un esquema ya visto en Mass Effect: primero paseamos por una ciudad del planeta que toque en busca de información para después pegarnos de tiros en una zona que no volveremos a pisar. Todo ello, si hay suerte, alternando acción y diálogos de forma magistral. Si no hay suerte, nos habrá tocado uno de los momentos flojos del título, durante los que se va peligrosamente por la senda del shooter pasillero; tranquilos, sólo pasa un par de veces. En general, Mass Effect 2 está algo por encima de su antecesor a nivel de diseño, es brillante casi cada minuto.
Nos quedan, pues, las famosas misiones secundarias. Esas otrora plagadas de bases espaciales clónicas en mitad de planetas áridos. Esas que prometieron arreglar y mejorar. ¿Lo han hecho? No exactamente. Porque sí, ahora son menos repetitivas, cada una suele tener su mini-historia asociada y transcurren en sitios que no han sido fotocopiados tres nebulosas más a la derecha. Algunas son más o menos típicas, otras son poco más que un sencillo puzle que nos robará 6 minutos de tiempo y sí, puede que sean mejores, pero no porque hayan arreglado los problemas de las del primer juego; simplemente las han cambiado por otra cosa. El Mako no gustó a todo el mundo —y no entiendo el motivo: ¡saltaba para esquivar misiles, Dios Santo!—, aunque sin duda tenía potencial. Podrían haber mejorado el control, podrían haberlo usado en otros contextos pero no, se lo han cargado y con él se ha esfumado toda la exploración. Como advertía la música en la pantalla de título, el universo es ya un viejo conocido y ahora no hay tiempo para perderse en él. Habrá quien lo considere una decisión acertada, pero a mí me parece el mayor fallo del título. Especialmente porque el mini-juego para buscar recursos (en un rato os cuento más) no es una buena alternativa y porque la pequeña nave que se usa para descender hasta la superficie, siempre mediante una cinemática, es verdaderamente ridícula: tiene como patitas, parece un perrillo robot. ¿Un jodido Aibo volador en lugar del glorioso Mako? I said No, no, no.

Pero ya está bien de cambios. Vamos con lo que más o menos se mantiene, que no deja de ser, junto con la nunca suficientemente alabada ambientación, el alma de la saga: el sistema de diálogos y los combates.
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marc_pm dijo:@garouPremio a idiota del año.
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