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7/10
Nota AnaitLectura rápida
Majin and the Forsaken Kingdom no es The Last Guardian, pero tampoco lo pretende. Y ahí está su triunfo; Game Republic ha hecho aquí un ejercicio de resignación tremendamente saludable, necesario y recomendable. Porque cuando demasiados juegos se creen mejores de lo que realmente son, cuando las crueles cifras de ventas legitiman a iluminados con un discurso equivocado o mal aprendido, la humildad puede hacer que, para algunos, un juego sepa mejor de lo que realmente es.
En septiembre, tal y como muchos nos temíamos, se confirmaba que el lanzamiento de The Last Guardian se retrasaba hasta finales de 2011. A la mayoría nos fastidió ese anuncio, pero estoy bastante convencido de que para la gente de Game Republic supuso un enorme alivio.
No sé si las similitudes entre lo próximo del Team Ico y el juego que nos ocupa irán más allá de la pareja protagonista, pero en cierto modo me alegra que Majin and the Forsaken Kingdom tenga su momento, me parece justo que no sea eclipsado.
Majin es más una historia 'de' amistad que 'sobre' la amistad. No está centrada en las emociones, no profundiza en el concepto, no parece querer invitar a la reflexión ni recurrir a la evocación. Es 'solo' un cuento, uno simple, sobre la típica maldición que se apodera del típico Reino y corrompe, cubriendo de oscuridad, a sus típicos habitantes. La única esperanza son un ladronzuelo que solía vivir en el bosque y una bestia de nombre Teotl, otrora Guardián —o Majin— del lugar. Un clásico, sí, pero tremendamente cómodo en su papel, perfectamente consciente de sus aspiraciones y, seguramente por eso, muy centrado en sus puntos fuertes.

El que más, sin duda, y no sólo por las piedras que rompe, los portones que levanta o los enemigos que aplasta, es el Majin. Por su torpe pero graciosa forma de hablar y por lo entrañable que resulta cada vez que aplaude, feliz, cuando sabe que le vas a dar una fruta para mejorar sus habilidades, el bicho se hace querer. Canaliza la simpatía y la ilusión que hay detrás el juego.
Pero nosotros controlamos únicamente a Tepeu; junto a su compañero casi siempre, sin su ayuda cuando toca colarse por un agujero y tirar de sigilo hasta que damos con la palanca que abre la puerta principal para que entre también el amiguete, pero solo a Tepeu. Es la decisión acertada, porque el sistema para dar órdenes funciona como debe y la gracia de la aventura pasa por no identificarse en exceso con el monstruo, pero tampoco hubiese estado mal cuidar un poco más al protagonista; el diseño de este Aladdin gitano con perilla pero sin carisma echa un poco para atrás y va a peor con cada nuevo atuendo que encontramos.
Da igual. El dúo funciona, y eso es lo importante. Esa es, de hecho, una idea que va más allá de sus personajes: nada destaca en Majin and the Forsaken Kingdom, pero el conjunto es muy sólido y coherente.

No intenta nada raro a nivel de estructura, con un único mapa dividido en pequeñas zonas y una libertad limitada por impedimentos que lo siguen siendo hasta que desbloqueas la magia correspondiente —de aire, electricidad, fuego y purificación—. Hay un único camino posible, moderadamente indicado, de manera que nos enfrentamos a los enemigos finales en orden. Sin complicaciones que puedan acabar convirtiéndose en fallos.
La simplicidad —que no sencillez; Majin no es difícil, pero tampoco un paseo absurdamente apto para cualquier nuevo jugador— se mantiene en unos puzzles familiares aunque bien implementados, pero tal vez se lleva demasiado lejos en unos combates donde lo ideal, porque es más divertido y permite subir más rápido de nivel, es aturdir a los enemigos con Teotl y acabar con ellos usando ataques combinados. Las mecánicas cooperativas son más funcionales que originales, y por eso no impiden que, salvando las distancias, el juego recuerde un poco a la saga Zelda, especialmente por los final boss y rompecabezas concretos, como los que implican el uso de bombas.
Durante 11 horas y poco me he llevado otras gratas sorpresas en forma de buena banda sonora, correcto doblaje o ejemplar equilibrio entre lo obligatorio y lo opcional. Desgraciadamente, conviven con problemas como los ridículos animales parlanchines, el pesado tramo del desierto, un backtracking que los teletransportes no disimulan como deberían o unos gráficos más bien de Wii que ni siquiera sirven para que el juego se mueva con especial fluidez.

Majin and the Forsaken Kingdom no es The Last Guardian, pero tampoco lo pretende. Y ahí está su triunfo; Game Republic ha hecho aquí un ejercicio de resignación tremendamente saludable, necesario y recomendable. Porque cuando demasiados juegos se creen mejores de lo que realmente son, cuando las crueles cifras de ventas legitiman a iluminados con un discurso equivocado o mal aprendido, la humildad puede hacer que, para algunos, un juego sepa mejor de lo que realmente es. Este tiene demasiadas limitaciones y errores como para pasar del notable, pero en su nota no hay sitio para la decepción; no es una genialidad, pero sí un título a reivindicar, mucho más oportuno que oportunista, y por eso merece una oportunidad.
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