AnaitGames.com
5/10
Nota Anait
La broma del cambiazo: mi madre, en cierta ocasión, me prometió un juego por Reyes. Cuando llegó el día, ansioso como estaba por probar el juego en cuestión, desenvolví el paquete no sin poca sorpresa por su inesperado tamaño y me encontré con una caja de zapatos. Una puta caja de zapatos, pensé en ese momento, unos putos náuticos, qué faena. Tiré la caja al suelo, le di una patada y salí airado por la puerta, monté en mi bobber y me largué, fumando un pitillo. (En realidad abrí la caja de zapatos, medio llorando, y vi que dentro estaba el juego en su majestuosa caja de cartón; oh, Super Nintendo, qué estupendos tiempos. Luego desayuné.) Cuando esperan una cosa y se encuentran otra, y aquí llega la moraleja, puede que los jugadores no se lo tomen del todo bien; es conveniente tener esto en cuenta a la hora de hacer cosas como Lost Planet 2.
La primera parte, para los que no la conozcan, era un juego de acción en tercera persona que nos ponía en el pellejo de Wayne, habitante de la colonia E.D.N. III con una misión clara: vengar la muerte de su padre, asesinado por un cruel monstruo irónicamente llamado Ojosverdes. Para alcanzar este objetivo, se une a un grupo de piratas de las nieves. La historia se desarrolla de una forma bastante hábil, y mezclada con una jugabilidad con suficiente personalidad ofrecía una experiencia no excesivamente memorable pero sí, como poco, honesta y que formaba un poso agradable en la memoria; así recuerdo yo mis aventuras en la nieve. Es por ello que me duele un poco ver lo que han hecho con la segunda parte. Aunque cabría precisar más: primero fue dolor y luego puro desconcierto; imposible entender los motivos para dar un cambio de rumbo tan drástico y encima hacerlo de forma tan desafortunada.
Aquí no hay Wayne, ni Ojosazules, ni nadie con quien identificarnos; únicamente personajes sin presente ni pasado ni futuro, sin personalidad y sin empatía posible que suscitarnos, con los que deberemos llevar a cabo una serie de misiones sin demasiado sentido y enlazadas alrededor de una trama bastante endeble, que incluye una guerra civil por el control de la energía térmica, distintos grupos (piratas, militares, etc.) y muchas otras cosas con las que, estoy seguro, el 80 % de la gente que lea este análisis podría haberse sacado de la manga una historia que pudiera aguantar sobre sus hombros un modo campaña más que decente, a poco que se trabajara un poco el diseño de niveles.
En cambio, se ha optado por un enfoque mucho menos ortodoxo. La campaña está dividida en seis episodios, divididos a su vez en varios capítulos, que nos ponen en el pellejo de uno de los cuatro miembros de uno de los grupos antes mencionados; desde que se nos suelta en el mapa hasta que terminamos el nivel tendremos, en ocasiones, que trabajar juntos para lograr los objetivos que se nos imponen. Estos capítulos, ya he dicho, no están conectados más que muy endeblemente por una coherencia contextual lógica (si acabas una misión entrando a un río, la siguiente comienza a orillas de ese río, etc.) y nos presentan escenarios con distintos pivotes que podemos activar (y que nos sirven como punto de reaparición en caso de morir) y una serie de objetivos, como eliminar a todos los Akrid o mantener un cierto número de pivotes (bases, o lo que sea) activadas (conquistadas, o lo que sea) durante determinado lapso de tiempo, generalmente mientras otros energúmenos controlados por la IA nos tocan la moral.

Este planteamiento, que huele a juego cooperativo por todos lados, resulta todavía más excluyente para el jugador solitario cuando descubrimos una serie de cosas. La inteligencia artificial de nuestro equipo es, en sus momentos más brillantes, mediocre; resulta fatigoso conseguir que, cuando hay que proteger cuatro bases, el equipo actúe con lógica en lugar de correr de forma aleatoria y morir como perros. La parte buena es que los enemigos rasos tampoco son unos lumbreras, y sus dotes estratégicas no son muy superiores a las de esa cucarachilla que te hace la puñeta en el baño y cuyo plan de acción te resulta desconocido: como ella, los enemigos sólo aparecen, hacen lo que pueden y, resignadamente, acaban muriendo. Otro punto que no gustará a muchos es la especie de simulación de partida online que el juego pretende, haciendo que sea imposible pausar la partida. Unido al desquiciante nivel de dificultad del juego, una dificultad basada, por cierto, más en el mal diseño que en la presencia de retos verdaderamente inteligentes (muy retro esto: cuando hay un enemigo que te mata de un golpe y cuyos golpes son imposibles de esquivar, es cuestión de tiempo), y al hecho de que a partir de cierto número de veces muerto la misión termina y fallamos, el juego no es lo que se dice una experiencia agradable en el modo para un jugador ((Tampoco, de todos modos, cuando jugamos con más gente. Morir no sólo repercute en nuestros puntos de batalla, una suerte de sistema de puntuación bastante poco inspirada, sino que a) deja a nuestros compañeros con un tipo con pistola menos y b) resta un intento al grupo, lo cual acaba siendo una pescadilla que se muerde la cola: el grupo, cuyo poder de disparo está resentido por una ausencia, cae más fácilmente, y a la que vuelves a la zona donde está la acción ya hay otro u otros dos muertos, regenerándose, y así hasta que la partida termina. ¡Ay!, qué desafortunado.)).
Pero el auténtico problema es que no apetece jugar. No tenemos un objetivo claro, no sabemos por qué estamos haciendo lo que hacemos, y para colmo el hecho de que no exista un modo monojugador y una parte cooperativa con fuerte presencia (como ocurre, por ejemplo, en Gears of War, donde la partida con amigos, incluso en la campaña, cuando está metida en medio, coexistiendo, del modo para un jugador, no entorpece la experiencia en solitario) sino una especie de gran modo multijugador con historia de por medio resulta confuso y en ocasiones desagradable. Añadamos una navegación por los menús que es de espanto, cero intuitividad, y nos encontramos con que tendremos que hacer más esfuerzos de la cuenta para coger el mando y jugar.
Hablando de coger el mando y jugar, conviene apuntar que el control de la primera parte se repite aquí sin más cambios que unas cuantas opciones nuevas (pulsando Start, por ejemplo, utilizamos energía térmica para recargar la vida; una buena forma de justificar la recolección de calor incluso en una selva tropical), con todo lo bueno y malo que ello supone; por lo visto hay mucha gente a la que no le gustó demasiado en su día. Los jefes finales han vuelto también, y más grandes que nunca; no obstante, ellos también han dado el traspiés: son muy grandes y muy espectaculares, sí, pero también largos hasta puntos contraproducentes, y exasperantemente difíciles 1. Ni ellos, me temo, se salvan.

Cuando nos metemos con el multijugador puro, la cosa cambia un poco. Aquí ya no está tan mal. Los modos de juego, aunque no sorprenden, se dejan jugar perfectamente (eliminación por equipo, todos contra todos, etc.) y el trabajo realizado con los mapas es muy bueno; el esfuerzo en colectivizar Lost Planet tenía que tener alguna cara bonita, menos mal. Grandes y bien poblados (tanto de objetos como de bases, así como de armas estáticas y parapetos), sólo resultarán inapropiados cuando jugamos con menos gente de la cuenta: corremos el riesgo de sentirnos solos. El sistema de niveles, una especie de página de usuario que nos sigue en las partidas multijugador, está bastante bien, aunque el hecho de que cada personaje tenga su experiencia propia es algo a lo que no encuentro todo el sentido. Aunque, en lo personal, me gusta más que el modo campaña, lo cierto es que tampoco está a la altura de lo que debería ser Lost Planet; una altura no tan inalcanzable, para qué engañarnos.
Lost Planet 2 no logra alcanzar las expectativas. Sin modo para un jugador (porque es una broma que quieran hacer pasar un multijugador con bots, con mapas diseñados para varios jugadores y todo preparado para ser jugado con gente, por un modo para un jugador) y con muchos problemas en la campaña multijugador, como el diseño terrible de niveles y la curva de dificultad, ni siquiera su impresionante aspecto gráfico (que no ha evolucionado demasiado, ni falta que le hace; ya era impresionante en 2007), el aumento en la variedad de escenarios, que quizá han confundido con diseño de niveles competente (pero no: que haya una selva y un río y una base militar, etc., no quiere decir que el diseño de niveles sea bueno), las trazas de la sólida jugabilidad de ese juego de acción estupendo que era la primera parte, ni siquiera eso hace que el juego se salve. Sólo si desarrollamos una atracción enfermiza por los modos multijugador competitivos el juego se puede salvar; no es, sin embargo, sencillo que eso ocurra: el juego pone todo de su parte para evitarlo. [5]
- Cfr. nota 1. [↑]
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