AnaitGames.com
7/10
Nota Anait
A pesar de que hoy en día todo es sandbox y que muchos ya empiezan a hablar de que el formato está obsoleto, lo cierto es que, bien hecho, un juego en mapa abierto bien hecho sigue siendo muy atractivo. Me viene a la cabeza The Saboteur, magníficamente ambientado y guionizado y una de las sorpresas del año pasado; o Red Faction: Guerrilla, que hace de la pandilocura más descabezada su principal punto fuerte y su gloria, al mismo tiempo. Just Cause 2 es un sandbox, sí; y, ahora me destapo yo, a mí siempre me había dado la peor de las espinas. La primera parte me aburrió de tal forma que sólo de pensar en ella me entra el sueño, y lo cierto es que ha envejecido fatal; pero esta secuela tenía dos caminos a seguir, y ha elegido el bueno.
Habiendo jugado a Mercenaries 2, resulta inevitable encontrar, en una primera aproximación a Just Cause 2, parecidos. Ambos tienen un 2 en el título, pero los parecidos no se limitan a esa coincidencia: los dos se desarrollan en un territorio caóticamente gobernado por un líder totalitario que está a palos con las guerrillas, y, aunque finalmente Just Cause 2 acaba ganando por goleada en este aspecto, el mapa es, visualmente, muy parecido; como muy venezolano todo, pero al final resulta que en este caso el asunto tiene lugar en Panau, una isla del archipiélago malayo inventada hábilmente por Avalanche Studios.
La historia nos pone en la piel, una vez más, de Rico Rodriguez, que llega a Panau con la intención de derrocar a Pandak Panay, el líder dictatorial. Para ello, su plan de acción es bastante sencillo: sembrará el caos todo lo que pueda, ayudando a las guerrillas y destrozando todo lo que pueda, para desestabilizar el orden en la isla y llegar así a su megalómano líder.

Cuando tienes una isla tan grande como Panau (que es MUY grande), es absolutamente crucial que no dé la sensación de que es un mapa generado automáticamente y sin vida alguna; en este aspecto, Just Cause 2 es un triunfo considerable. Los pueblos, las estaciones costeras, las bases militares, todo está colocado con una lógica sorprendente y es, sobre todo, coherente. Las carreteras, por ejemplo, están diseñadas de una forma que no admite otro adjetivo que coherentes; se echa en falta, quizá, un centro urbano más grande, una gran capital, pero quitando ese detalle el resto es estupendo y se presta muchísimo al paseo y al deleite viendo el paisaje de la isla, que es bastante espectacular.
A la hora de la verdad, cuando el juego debe demostrar si es divertido, el resultado es dispar. Si bien afirmo y afirmo mil veces que el juego es muy divertido, ciertos lastres le impiden la excelencia; estos lastres son, básicamente, la limitada variedad de misiones (defecto que comparten, desgraciadamente, la gran mayoría de sandbox) y el control, no del todo fino. Sobre lo primero, qué decir: las misiones que hemos visto en todos los sandbox del mundo están aquí, tal cual: ir a un punto del mapa y destruir tal cosa, o llevar a tal personaje a otro punto, etc. Y como es habitual, al principio es totalmente obviable pero a las 10 horas de juego la cosa cambia: estamos un poco hasta los huevos de hacer siempre lo mismo y cuesta un poco más seguir adelante, en parte porque la dificultad aumenta y en parte por puro hastío de repetir siempre las mismas acciones.
Por otro lado, Rico puede hacer muchas cosas: puede engancharse con una cuerda en muchos sitios, puede planear con un paracaídas, puede hacer locuras como subirse al techo de un coche en movimiento y disparar desde ahí. Sin embargo, esta riqueza de posibilidades se ve capada trágicamente por las limitaciones que nos impone el control, que no es, como ya he dicho, tan fino como debería. A veces nos gustaría poder saltar desde un acantilado, desplegar el paracaídas, engancharnos con la cuerda en un coche y sacar al piloto de su sitio a cabezazos, pero en un porcentaje demasiado alto de casos la maniobra se queda en una caída libre y un descenso penoso en medio del bosque porque no hemos podido controlar del todo bien lo que hacíamos. Esto resulta más sangrante aún cuando estamos en medio de un tiroteo y tenemos que pegar tiros a diestra y siniestra y para colmo destruir objetivos; por suerte, el autoapuntado hace bastante bien cuando tenemos que huir y matar al mismo tiempo, aunque no es la solución más óptima, lógicamente.

Otra de las características clave del juego que no llegamos a explotar todo lo que querríamos por culpa del control es el gancho. Con el gancho podemos, gracias a la cuerda a la que está unido, propulsarnos hacia un punto del mapa (teniendo en cuenta el alcance de la cuerda, que no es infinito) o enganchar dos elementos; por poner un ejemplo muy típico pero muy divertido, podemos enganchar un soldado a una bombona que, al ser disparada, saldrá volando con soldado incluido. Sin embargo, para hacer esto a menudo hace falta una precisión no del todo posible debido a las deficiencias del control, lo cual tiene una doble cara que suena a excusa barata pero que, de hecho, acaba siendo cierta: después de diecinueve intentos fallidos, cuando la vigésima vez conseguimos hacer lo que queríamos nos quedamos satisfechos. A pesar de todo, una vez nos adaptamos al control resulta más fácil dejarse llevar por la ola de explosiones y tiros que renegar del juego por su flaqueza a la hora de llevar a Rico, porque esa es otra: ¡qué de explosiones, qué de locura se desata en cada partida, qué bonito caos!
Cuando antes dije que Rico «sembrará el caos todo lo que pueda», no era una frase hecha: el juego incluye un contador de caos que nos recompensará con puntos las acciones más pandilocas y descalabradas que hagamos. Así, destruir propiedades del gobierno, estampar aviones 747 contra una montaña o lanzarnos de un coche en movimiento para estrellarlo contra un edificio nos dará puntos, y cuantos más puntos tengamos más avanzaremos en la historia. Aunque si vamos muy a saco podemos terminar el juego en unas trece o catorce horas, si nos ponemos a completar localizaciones 1 y exprimimos un poco el juego, fácilmente podemos echar veinticinco horas o más.

Y no es difícil irse por los cerros de Úbeda, no: como ya he dicho, la magnitud de la isla y lo bien pensada que está anima a ello. Aunque gráficamente no es impresionante en su conjunto (tiene algunas cosas más bien feas y algunos defectos menos ligados al departamento de arte), sí que tiene algunas cosas que dejan boquiabierto. Por ejemplo, subir a una zona muy elevada del mapa y mirar el paisaje es formidable, aunque luego bajemos y a la mínima se nos quede un avión atascado entre árboles. Audiovisualmente cumple pero sin sobrarse en ningún momento; especial mención a la música, que al principio desentona por un cierto aire a película de espías de los 60 pero que, poco a poco, va cogiendo sentido y finalmente acaba encajando como un guante en la delirante acción del juego.
Puede no ser el juego del año pero, como el año pasado The Saboteur, sí que se perfila como una opción muy, muy a tener en cuenta para los aficionados al sandbox. La primera parte se quedó muy a medias quizá por limitaciones técnicas, pero en esta secuela se han lucido como han querido: Just Cause 2 es una orgía de explosiones y tiros que no hará sino agradar a los aficionados a los mundos libres y amplios (y este es muy, muy grande, enorme, insisto) y embelesar a los más pandilocos: cuando coges un avión y lo estrellas contra un grupo de tanques de combustible que explotan en cadena, haciendo que la gente que había alrededor salga volando, mientras tú sobrevuelas tal desmadre con tu paracaídas, resulta difícil imaginar qué podría mejorar la situación. Y entonces, como casi siempre en Just Cause 2 (es un juego muy satisfactorio en ese sentido), el asunto mejora y (pequeño spoiler, no leáis los muy quisquillosos) nos enfrentamos a ninjas. No hace falta decir nada más. [7]
- Cada vez que encontramos un pueblo, su porcentaje está al 0 %; a medida que vamos destruyendo cosas del gobierno y recopilando los coleccionables que nos sirven para mejorar las armas y vehículos, el porcentaje aumenta hasta que no queda nada más; hay 1020 localizaciones, así que completarlas todas es una tarea bastante jodida pero que, sorprendentemente, apetece; yo mismo, enemigo acérrimo de este tipo de triquiñuelas para alargar la vida de un juego, estoy viajando de un lado a otro para conseguir todos los objetos y es bastante divertido. [↑]
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