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Have love, time travel

Análisis de Induction

por , 16 de marzo de 2017 a las 18:00 - PC, MAC, LINUX

Nota AnaitGames 9 Versión analizada: MAC Política de puntuaciones
De Bryan Gale . Lanzamiento: 7 de febrero de 2017

Análisis de Induction

Los cronocrímenes va sobre un tipo, Héctor, que colabora consigo mismo para resolver un puzzle; viaje en el tiempo tras viaje en el tiempo, Héctor se desdobla, traza un plan y se engaña para resolver un rompecabezas que da respuesta, en última instancia, a un misterio que solo existe dentro de la película. Es una película que se divierte creando un juego de coincidencias cósmicas que acaban formando un tapiz que alguien (Héctor 1 o Nacho Vigalondo) tenía más que preparado de antemano, y que no necesita ninguna lectura más allá de su propia lógica interna para justificarse. Induction funciona de una manera similar: aquí, en lugar de Karra Elejalde tenemos a un cubo que viaja en el tiempo y colabora consigo mismo para alcanzar la meta, manipulando varias líneas temporales para desdoblarse, trazar un plan y engañarse hasta encontrar una solución a cincuenta rompecabezas. 

El cine de viajes en el tiempo fue, claro, inspiración para Induction, que «nació en 2013, como mi respuesta a una discusión sobre si el argumento de Terminator tenía sentido», explica Bryan Gale, creador del juego. «Durante mucho tiempo había querido hacer un juego sobre viajes en el tiempo, pero esto asentó lo que quería hacer con la idea, que es dar a los jugadores una comprensión intuitiva de las extravagancias que posibilita el viaje en el tiempo». Induction puede permitirse funcionar a un nivel que la mayoría de películas tienen vedado: aquí no hay ningún dilema sobre madres que se enamoran de sus hijos, sicarios que se asesinan a sí mismos o científicos que exploran los límites éticos de viajar en el tiempo, sino manifestaciones esquemáticas de distintos problemas; el interés está en la claridad con la que se pueden contemplar las soluciones, las maneras en que se restablece el equilibrio en el mundo cuando se resuelve un nivel dentro de los parámetros que permite la lógica interna del juego.


«Era importante para mí quedarme estrictamente con lo que, al menos, diera la sensación de ser un modelo plausible de cómo funciona el viaje en el tiempo, y el proceso de hacer Induction comenzó conmigo mismo descubriendo qué permite este modelo», cuenta Gale. Nivel a nivel, aumentando la dificultad de manera gradual y organizando sus retos en distintas secciones (que representan diferentes ideas, distintas maneras de enfrentarse a la lógica de los viajes en el tiempo), Induction se hace entender y se mantiene un paso por delante del jugador, siempre con una idea nueva con la que trastocar la estrategia más evidente. Lo tienes claro hasta que te das cuenta de que has incurrido en una paradoja: tu viaje en el tiempo impide que la existencia de tu anterior yo llegue a buen término. Coordinar correctamente las existencias de Cubo 1 y Cubo 2, o Cubo 1 y Cubo 2 y Cubo 3, es el equivalente en Induction a no pisar a una mosca en el paleolítico para no alterar el futuro, o a no matar a tu abuelo.

A través de sus cincuenta viñetas, Induction nos permite hacer cosas mágicas usando unas normas bien definidas y de lo más mundanas.

Es así de fácil, en realidad; se puede explicar en más detalle el funcionamiento de Induction, pero no es necesario. La sencillez de su propuesta (llega a la meta; no interrumpas la trayectoria de tus otros yos) se complementa a la perfección con un diseño visual claro y elegante, casi oulipiano en la manera en que limita de manera estricta las piezas que tiene a su disposición para darse forma: cuatro colores, cuatro formas geométricas y cuatro notas musicales (es un decir: la banda sonora es muy buena) le bastan para proponer estas cinco decenas de aventuras temporales. Es a los viajes en el tiempo lo que Videoball es a los deportes de pelota.

Está siendo una buena época para los aficionados a los rompecabezas. Es un género interesante por lo que tiene de más o menos atemporal y más o menos universal: con los buenos ejemplos, da la sensación de que cualquiera podría jugarlos en cualquier momento de la historia, y quizá por eso el tema temporal le va tan bien a Induction, que es de esos que empiezas a jugar de día y cuando te quieres dar cuenta se ha hecho de noche; también parece que cuando juegas estás en un lugar fuera del tiempo, donde los saltos hacia delante y hacia atrás, el rebobinado y el fast forward, tienen todo el sentido del mundo. El juego de Bryan Gale, como Los cronocrímenes, plantea una pregunta y te va llevando de respuesta en respuesta, y la diversión está en dejarse llevar por ellas hasta que el círculo se cierra (el selector de niveles es, literalmente, un círculo; varios concéntricos, en realidad, como distintas ramificaciones de una línea temporal) y ves la imagen completa. Uno de los grandes juegos de puzzles de este año. [9]

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